Перейти к содержанию
Авторизация  
Rozhek

Brawery - High Five

Рекомендуемые сообщения

Новый AI движок
аи мобов парсятся из птс скриптов(ai.obj). необходимые параметры нпц\спавна\скиллов парсятся из птс файлов. 95% мобов работают на этом аи, остальные 5%(рб и спец. скриптовые мобы) временно собраны из из птс скриптов вручную

 

Это лож, ни какого парса из ai.obj нет, чуваки отреверсили часть АИ и запихнули в сервер. Все! Человек намеренно солгал. И то наверное эта часть которая уже была в JTSе.

Изменено пользователем Deazer

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Я могу специально для вас использовать такой термин какой вам будет удобно. Я до сих пор не понимаю суть претензий.

Факт того что аи мобов работают на птс скриптах - есть. Реверс выполняется своим декомпилятором через Stack, в зависимости от разной последовательности функций вставляется разный ява код. Это определение слова парсинг - выполнение синтаксического анализа. Мало просто декомпилировать - нужно правильно сформировать дерево наследования классов, переменных и функций. Это тоже парс. А потом с учетом этого наследования через рефлексию подставляются нужные переменные, спарсенные из pts_data.

Что вы себе там напридумывали я не знаю. Почему у меня это должно работать как вы себе напридумывали я тоже не знаю. У меня работает так, у вас видимо никак. Предлагаю прекращать позориться, выпытывать как что работает, и заняться своим кодом. А я тратить еще больше времени на пустые разговоры не намерен.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Кто почитал переписку и так все понял.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Лично я слово "парсинг" никак кроме преобразования одного в другое не воспринимаю. Безусловно исполнитель кода pts AI на яве был бы крут, но из слов ТС лично мне сразу было понятно, что это не такое решение.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Парсить и аи мобов парсятся из птс скриптов(ai.obj)

Что описал ТС, по твоему одно и тоже. Ну ок

И опять же - формула атаки луков/арбалетов у него. Что вообще ни как не соответствен действительности

 

/**
 * Calculate delay (in milliseconds) before next ATTACK
 */
public static int calcPAtkSpd(final double rate) {
    return (int) (500000 / rate);
}
Изменено пользователем Deazer

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Хотел апнуть, а тут насрано.

Придется что то написать:

- никого не интересует как реализовано, главное что реализовано. Стройка ради стройки - не правильное мышление.

- формула отката так и не раскрыта, ведь вся начинка внутри rate, и собственно почему у меня не правильная так и не было пруфа.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
Авторизация  

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...