Перейти к содержанию
Авторизация  
aleksichenk

Кто может нормально обьяснить ????

Рекомендуемые сообщения

Привет всем ! Ребята обясните пожалуйста доступным языком за что отвечает этот параметр ? 

 

Screenshot_8.png

Изменено пользователем aleksichenk

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Писал дизер с люцера 2

 

Справка по скиллам:
=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=

Все теги должны открываться и закрываться.
Теги, которые можно уместить в одну строку могут закрываться внутри себя.

Пример:
<add .....> ..... </add>
<add ...../>

=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
формат xml-файлов:

<?xml version='1.0' encoding='utf-8'?>
<list>
<skill id="1312" levels="1" name="Fishing">
<set name="weaponsAllowed" val="8192"/>
<set name="mpConsume" val="1"/>
<set name="reuseDelay" val="1000"/>
<set name="target" val="TARGET_SELF"/>
<set name="skillType" val="FISHING"/>
<set name="operateType" val="OP_ACTIVE"/>
<for>
</for>
</skill>
<skill id="1313" levels="27" name="Pumping">
<table name="#power"> 19 28 38 50 55 60 65 70 86 92 97 103 109 115 136 143 149 156 187 195 202 245 253 262 271 312 321 </table>
<set name="weaponsAllowed" val="8192"/>
<set name="mpConsume" val="2"/>
<set name="power" val="#power"/>
<set name="reuseDelay" val="2000"/>
<set name="target" val="TARGET_SELF"/>
<set name="skillType" val="PUMPING"/>
<set name="operateType" val="OP_ACTIVE"/>
<for>
</for>
</skill>
</list>
=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=

1. <?xml version='1.0' encoding='utf-8'?>
Начало файла, заголовок
=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=

2. <list>
Начало списка скиллов, в конце файла нужно закрыть тегом </list>

=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
3. <skill id="1312" levels="1" name="Fishing">
Начало описания скилла. После всех тегов должно завершаться </skill>
skill id - уникальный id для всех скиллов (и для мобов и для чаров)
levels - максимальное количество уровней у этого скилла
name - его название

Описание скиллов:
A) <table name="#power"> 19 28 38 50 </table>
Таблица. При ссылке на параметр #power, будет браться значение, соответствующее текущему левелу скилла.
Таблиц может быть несколько. Значения могут быть целыми и дробными, и должны отделяться пробелами.
Значений должно быть столько, сколько левелов у этого скилла.

B) <set name="COMMAND" val="VALUE"/>

Обязательные параметры для каждого скилла:
mpConsume - сколько маны требует
reuseDelay - время перезарядки
target - кто может быть целью
skillType - тип скилла
operateType - активный, пассивный, переключаемый (toggle)

Список параметров:
COMMAND: canLearn - (value = "" - Этот скилл нельзя будет выучить. default - не прописывать)
castRange - Радиус действия каста
activateRate - VALUE
absorbAbs - VALUE
absorbPart - VALUE
advancedFlag - true/false
advancedMultiplier - VALUE
behind - true/false
cancelable - true/false
cancelTarget - true/false
charge_skill_id - skill_id для charge
corpse - true/false
critical - true/false
crush - true/false
deathlink - true/false
displayId - VALUE
element - VALUE
expPenalty - пенальти на эксп ("0.9")
hitTime - VALUE
hpConsume - VALUE
isCubic - true/false
isDwarven - true/false
isMagic - true/false
itemConsumeCount - VALUE
itemConsumeCountInTime - VALUE
itemConsumeDelay - VALUE
itemConsumeId - item_id предмета, который будет использован "1458"
itemConsumeIdInTime - item_id предмета, который будет использован регулярно "1458"
itemConsumePeriods - период за который будет идти регулярный расход предмета
lethal - true/false
levelModifier - VALUE
magicLevel - VALUE
minPledgeClass - VALUE
mpConsume - VALUE
negateDebuffs - true/false
negateEffects - "SLEEP"
negateEffects - "STUN SLEEP MUTE POISON BLEED BUFF DEBUFF PARALYZE"
negatePower - VALUE
negateStats - "mAtk mAtkSpd"
npcId - VALUE
num_charges - VALUE
onCrit - true/false
operateType - OP_ACTIVE/OP_PASSIVE/OP_TOGGLE
overHit - true/false
power - VALUE
reuseDelay - VALUE
save - VALUE
seed_any - true/false
seed1 - VALUE
seed2 - VALUE
seedCount - VALUE
seedcount1 - VALUE
skillInterrupt - true/false
skillRadius - VALUE
skillTime - VALUE
skillType - AGGRESSION/AIEFFECTS/BALANCE/BLEED/BUFF/CANCEL/CHARGE/CHARGEDAM/COMBATPOINTHEAL/
CONFUSION/CONT/CRAFT/DANCE/DEBUFF/DOT/DRAIN/DRAIN_SOUL/ENCHANT_ARMOR/ENCHANT_WEAPON/FATALBLOW/FEED_PET/FISHING/HEAL
HEAL_PERCENT/HOT/INTERRUPT_DISARM/LETHAL_SHOT/LUCK/MANADAM/MANAHEAL/MDAM/MDAM_ELEMENTAL/MDOT/MUTE
NEGATE_EFFECTS/NEGATE_STATS/NOTDONE/PARALYZE/PASSIVE/PDAM/PDAM/POISON/PUMPING/RECALL/REELING/RESURRECT
ROOT/SEED/SIEGEFLAG/SLEEP/SONG/SOULSHOT/SPIRITSHOT/SPOIL/STUN/SUMMON/SUMMON/SUMMON_ITEM/SWEEP/TAKECASTLE
TELEPORT_NPC/TURNER/UNLOCK
SummonItemId - VALUE
SummonMinCount - VALUE
target - TARGET_ALLY/TARGET_AREA/TARGET_AREA_AIM_CORPSE/TARGET_AURA/TARGET_CORPSE/
TARGET_CORPSE_PLAYER/TARGET_HOLY/TARGET_ITEM/TARGET_MULTIFACE/TARGET_NONE/TARGET_ONE/TARGET_PARTY/
TARGET_PET/TARGET_SELF/TARGET_UNLOCKABLE
unaggroing - true/false
undeadOnly - true/false
weaponsAllowed - VALUE

C) <cond>...</cond>
условия для активации скилла. Не используется в пассивках. Если скилл уже активирован, а условие
не соответствует, он НЕ отключается. условия проверяются только для активации.

Примеры использования:
<cond msg="Too much hit points."><player percentHP="25"/></cond> (будет выдаваться сообщение)

без сообщения:
<cond><player percentHP="25"/></cond> (25% hp)
или
<cond><player minHP="25"/></cond> (>25 hp)


D) <for>...</for>
список эффектов, которые применяются при активном скилле или пассивных.
Пример:
<!-- добавить к параметру MEN значение 2. -->
<for>
<add order="0x10" stat="MEN" val="2"/>
</for>

<!-- умножить значение maxHP на значение взятое из таблицы Tab-maxHP и высветить иконку баффа -->
<for>
<effect count="1" name="Buff" time="1200" val="0" stackOrder="#stack" stackType="hp_up">
<mul order="0x50" stat="maxHp" val="#Tab-maxHp"/>
</effect>
</for>

эффекты добавляются словами:
<add - добавить
<mul - умножить
<set - установить
<sub - отнять
<div - разделить


order означает порядок вычисления. (order 0x08, 0x10, 0x30, 0x40, 0x50, 0x60)
0x08 используется для базовой установки параметра
0x10 используется для базовой модификации параметра
0x30 для множителей параметров
0x40 для прибавления статических бонусов к параметру
0x50 используется для множителей базовых бонусов к параметру
0x60 для прибавления статических бонусов ПОСЛЕ множителей

Список изменяемых параметров:

статы: CON
DEX
INT
MEN
STR
WIT
параметры: accCombat
cAtk
cAtkStatic
hpEff
mAtk
mAtkSpd
maxCp
maxHp
maxLoad
maxMp
mDef
mpConsum
mpConsumePhysical
mpEff
mReuse
pAtk
pAtkRange
pAtkSpd
pDef
pReuse
rCrit
rCritPercent
regCp
regHp
regMp
sDef
остальное: absorbDam
breath
concentration
element
ExpSpMultiplier
poleAngle
rEvas
rShld
runSpd
shldAngle
transferDam
bighead
рефлекты: reflectDam
reflectMagicSkill
reflectPhysicSkill
разное: CommonRecipeLimit
DwarvenRecipeLimit
inventoryLimit
storageLimit
tradeLimit
рейты: activateRate
blowRate
mCritRate
резисты: bleedRcpt
bluntWpnRcpt
bowWpnRcpt
cancelRcpt
daggerWpnRcpt
debuffRcpt
earthRcpt
fearRcpt
fireRcpt
paralyzeRcpt
poisonRcpt
poleWpnRcpt
rootRcpt
sacredRcpt
sleepRcpt
stunRcpt
swordWpnRcpt
unholyRcpt
waterRcpt
windRcpt

E) условия:
<COMMAND VARIABLE="VALUE">
могут быть заключены в теги <and> <or> <not>

пример:
<sub order="0x10" stat="STR" val="1">
<game night="true"/>
</sub>

<and>
<player riding="strider"/>
<target castledoor="true"/>
</and>

список команд (COMMAND):
<player VARIABLE="PARAM">
VARIABLE: race (Undead/MagicCreatures/Beasts/Animals/Plants/Humanoids/Spirits/Angels/Demons/Dragons/Giants/Bugs/Fairies/Humans/Elves/DarkElves/Orcs/Dwarves/Others/NonLivingBeings/SiegeWeapons/DefendingArmy/Mercenaries/UnknownCreature)
level
resting (true/false)
moving (true/false)
running (true/false)
riding (strider/wyvern/none)
hp

<target VARIABLE="PARAM">
VARIABLE: aggro (true/false)
undead (true/false)
pvp (true/false)
mob (true/false)
race (Undead/MagicCreatures/Beasts/Animals/Plants/Humanoids/Spirits/Angels/Demons/Dragons/Giants/Bugs/Fairies/Humans/Elves/DarkElves/Orcs/Dwarves/Others/NonLivingBeings/SiegeWeapons/DefendingArmy/Mercenaries/UnknownCreature)
castledoor (true/false)
direction (behind/front/side)

<using VARIABLE="PARAM">
VARIABLE: kind (Shield/Sword/Blunt/Dagger/Bow/Pole/Etc/Fist/Dual Sword/Dual Fist/Big Sword/Pet/Rod)
armor (None/Light/Heavy/Magic/Pet)
skill (skill_id)
slotitem

<game VARIABLE="PARAM">
VARIABLE: night (true/false)

=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
F) Эффекты:

<effect count="1" name="Buff" time="1200" val="0" stackOrder="#stack" stackType="hp_up">

count = кол-во тиков, которые длится эффект
time = длина тика в секундах для этого эффекта (В примере у нас имеется один тик длинной 1200сек=20мин)
name = что это за эффект. У эффектов могут быть аффекты на старт, стоп и на время действия.
val = значение для "name"
stackOrder = используется для замены одного эффекта другим эффектом, у которого stackOrder выше. эффект с более низким stackORder не может заменить эффект с более высоким stackOrder
stackType = "Тип эффекта", чтобы не накладывались схожие баффы

пример: добавляется скорость атаки на 25%, но при этом отнимается mana каждые 2 тика 35 HP
длительность эффекта не ограничена (это у нас toggle)
<for>
<effect count="0x7fffffff" name="HealOverTime" time="2" val="-35">
<mul order="0x50" stat="pAtkSpd" val="1.25"/>
</effect>
</for>
=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=

 

Изменено пользователем DaNzel

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Только что, DaNzel сказал:

Писал дизер с люцера 2

 

Справка по скиллам:
=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=

Все теги должны открываться и закрываться.
Теги, которые можно уместить в одну строку могут закрываться внутри себя.

Пример:
<add .....> ..... </add>
<add ...../>

=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
формат xml-файлов:

<?xml version='1.0' encoding='utf-8'?>
<list>
<skill id="1312" levels="1" name="Fishing">
<set name="weaponsAllowed" val="8192"/>
<set name="mpConsume" val="1"/>
<set name="reuseDelay" val="1000"/>
<set name="target" val="TARGET_SELF"/>
<set name="skillType" val="FISHING"/>
<set name="operateType" val="OP_ACTIVE"/>
<for>
</for>
</skill>
<skill id="1313" levels="27" name="Pumping">
<table name="#power"> 19 28 38 50 55 60 65 70 86 92 97 103 109 115 136 143 149 156 187 195 202 245 253 262 271 312 321 </table>
<set name="weaponsAllowed" val="8192"/>
<set name="mpConsume" val="2"/>
<set name="power" val="#power"/>
<set name="reuseDelay" val="2000"/>
<set name="target" val="TARGET_SELF"/>
<set name="skillType" val="PUMPING"/>
<set name="operateType" val="OP_ACTIVE"/>
<for>
</for>
</skill>
</list>
=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=

1. <?xml version='1.0' encoding='utf-8'?>
Начало файла, заголовок
=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=

2. <list>
Начало списка скиллов, в конце файла нужно закрыть тегом </list>

=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
3. <skill id="1312" levels="1" name="Fishing">
Начало описания скилла. После всех тегов должно завершаться </skill>
skill id - уникальный id для всех скиллов (и для мобов и для чаров)
levels - максимальное количество уровней у этого скилла
name - его название

Описание скиллов:
A) <table name="#power"> 19 28 38 50 </table>
Таблица. При ссылке на параметр #power, будет браться значение, соответствующее текущему левелу скилла.
Таблиц может быть несколько. Значения могут быть целыми и дробными, и должны отделяться пробелами.
Значений должно быть столько, сколько левелов у этого скилла.

B) <set name="COMMAND" val="VALUE"/>

Обязательные параметры для каждого скилла:
mpConsume - сколько маны требует
reuseDelay - время перезарядки
target - кто может быть целью
skillType - тип скилла
operateType - активный, пассивный, переключаемый (toggle)

Список параметров:
COMMAND: canLearn - (value = "" - Этот скилл нельзя будет выучить. default - не прописывать)
castRange - Радиус действия каста
activateRate - VALUE
absorbAbs - VALUE
absorbPart - VALUE
advancedFlag - true/false
advancedMultiplier - VALUE
behind - true/false
cancelable - true/false
cancelTarget - true/false
charge_skill_id - skill_id для charge
corpse - true/false
critical - true/false
crush - true/false
deathlink - true/false
displayId - VALUE
element - VALUE
expPenalty - пенальти на эксп ("0.9")
hitTime - VALUE
hpConsume - VALUE
isCubic - true/false
isDwarven - true/false
isMagic - true/false
itemConsumeCount - VALUE
itemConsumeCountInTime - VALUE
itemConsumeDelay - VALUE
itemConsumeId - item_id предмета, который будет использован "1458"
itemConsumeIdInTime - item_id предмета, который будет использован регулярно "1458"
itemConsumePeriods - период за который будет идти регулярный расход предмета
lethal - true/false
levelModifier - VALUE
magicLevel - VALUE
minPledgeClass - VALUE
mpConsume - VALUE
negateDebuffs - true/false
negateEffects - "SLEEP"
negateEffects - "STUN SLEEP MUTE POISON BLEED BUFF DEBUFF PARALYZE"
negatePower - VALUE
negateStats - "mAtk mAtkSpd"
npcId - VALUE
num_charges - VALUE
onCrit - true/false
operateType - OP_ACTIVE/OP_PASSIVE/OP_TOGGLE
overHit - true/false
power - VALUE
reuseDelay - VALUE
save - VALUE
seed_any - true/false
seed1 - VALUE
seed2 - VALUE
seedCount - VALUE
seedcount1 - VALUE
skillInterrupt - true/false
skillRadius - VALUE
skillTime - VALUE
skillType - AGGRESSION/AIEFFECTS/BALANCE/BLEED/BUFF/CANCEL/CHARGE/CHARGEDAM/COMBATPOINTHEAL/
CONFUSION/CONT/CRAFT/DANCE/DEBUFF/DOT/DRAIN/DRAIN_SOUL/ENCHANT_ARMOR/ENCHANT_WEAPON/FATALBLOW/FEED_PET/FISHING/HEAL
HEAL_PERCENT/HOT/INTERRUPT_DISARM/LETHAL_SHOT/LUCK/MANADAM/MANAHEAL/MDAM/MDAM_ELEMENTAL/MDOT/MUTE
NEGATE_EFFECTS/NEGATE_STATS/NOTDONE/PARALYZE/PASSIVE/PDAM/PDAM/POISON/PUMPING/RECALL/REELING/RESURRECT
ROOT/SEED/SIEGEFLAG/SLEEP/SONG/SOULSHOT/SPIRITSHOT/SPOIL/STUN/SUMMON/SUMMON/SUMMON_ITEM/SWEEP/TAKECASTLE
TELEPORT_NPC/TURNER/UNLOCK
SummonItemId - VALUE
SummonMinCount - VALUE
target - TARGET_ALLY/TARGET_AREA/TARGET_AREA_AIM_CORPSE/TARGET_AURA/TARGET_CORPSE/
TARGET_CORPSE_PLAYER/TARGET_HOLY/TARGET_ITEM/TARGET_MULTIFACE/TARGET_NONE/TARGET_ONE/TARGET_PARTY/
TARGET_PET/TARGET_SELF/TARGET_UNLOCKABLE
unaggroing - true/false
undeadOnly - true/false
weaponsAllowed - VALUE

C) <cond>...</cond>
условия для активации скилла. Не используется в пассивках. Если скилл уже активирован, а условие
не соответствует, он НЕ отключается. условия проверяются только для активации.

Примеры использования:
<cond msg="Too much hit points."><player percentHP="25"/></cond> (будет выдаваться сообщение)

без сообщения:
<cond><player percentHP="25"/></cond> (25% hp)
или
<cond><player minHP="25"/></cond> (>25 hp)


D) <for>...</for>
список эффектов, которые применяются при активном скилле или пассивных.
Пример:
<!-- добавить к параметру MEN значение 2. -->
<for>
<add order="0x10" stat="MEN" val="2"/>
</for>

<!-- умножить значение maxHP на значение взятое из таблицы Tab-maxHP и высветить иконку баффа -->
<for>
<effect count="1" name="Buff" time="1200" val="0" stackOrder="#stack" stackType="hp_up">
<mul order="0x50" stat="maxHp" val="#Tab-maxHp"/>
</effect>
</for>

эффекты добавляются словами:
<add - добавить
<mul - умножить
<set - установить
<sub - отнять
<div - разделить


order означает порядок вычисления. (order 0x08, 0x10, 0x30, 0x40, 0x50, 0x60)
0x08 используется для базовой установки параметра
0x10 используется для базовой модификации параметра
0x30 для множителей параметров
0x40 для прибавления статических бонусов к параметру
0x50 используется для множителей базовых бонусов к параметру
0x60 для прибавления статических бонусов ПОСЛЕ множителей

Список изменяемых параметров:

статы: CON
DEX
INT
MEN
STR
WIT
параметры: accCombat
cAtk
cAtkStatic
hpEff
mAtk
mAtkSpd
maxCp
maxHp
maxLoad
maxMp
mDef
mpConsum
mpConsumePhysical
mpEff
mReuse
pAtk
pAtkRange
pAtkSpd
pDef
pReuse
rCrit
rCritPercent
regCp
regHp
regMp
sDef
остальное: absorbDam
breath
concentration
element
ExpSpMultiplier
poleAngle
rEvas
rShld
runSpd
shldAngle
transferDam
bighead
рефлекты: reflectDam
reflectMagicSkill
reflectPhysicSkill
разное: CommonRecipeLimit
DwarvenRecipeLimit
inventoryLimit
storageLimit
tradeLimit
рейты: activateRate
blowRate
mCritRate
резисты: bleedRcpt
bluntWpnRcpt
bowWpnRcpt
cancelRcpt
daggerWpnRcpt
debuffRcpt
earthRcpt
fearRcpt
fireRcpt
paralyzeRcpt
poisonRcpt
poleWpnRcpt
rootRcpt
sacredRcpt
sleepRcpt
stunRcpt
swordWpnRcpt
unholyRcpt
waterRcpt
windRcpt

E) условия:
<COMMAND VARIABLE="VALUE">
могут быть заключены в теги <and> <or> <not>

пример:
<sub order="0x10" stat="STR" val="1">
<game night="true"/>
</sub>

<and>
<player riding="strider"/>
<target castledoor="true"/>
</and>

список команд (COMMAND):
<player VARIABLE="PARAM">
VARIABLE: race (Undead/MagicCreatures/Beasts/Animals/Plants/Humanoids/Spirits/Angels/Demons/Dragons/Giants/Bugs/Fairies/Humans/Elves/DarkElves/Orcs/Dwarves/Others/NonLivingBeings/SiegeWeapons/DefendingArmy/Mercenaries/UnknownCreature)
level
resting (true/false)
moving (true/false)
running (true/false)
riding (strider/wyvern/none)
hp

<target VARIABLE="PARAM">
VARIABLE: aggro (true/false)
undead (true/false)
pvp (true/false)
mob (true/false)
race (Undead/MagicCreatures/Beasts/Animals/Plants/Humanoids/Spirits/Angels/Demons/Dragons/Giants/Bugs/Fairies/Humans/Elves/DarkElves/Orcs/Dwarves/Others/NonLivingBeings/SiegeWeapons/DefendingArmy/Mercenaries/UnknownCreature)
castledoor (true/false)
direction (behind/front/side)

<using VARIABLE="PARAM">
VARIABLE: kind (Shield/Sword/Blunt/Dagger/Bow/Pole/Etc/Fist/Dual Sword/Dual Fist/Big Sword/Pet/Rod)
armor (None/Light/Heavy/Magic/Pet)
skill (skill_id)
slotitem

<game VARIABLE="PARAM">
VARIABLE: night (true/false)

=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
F) Эффекты:

<effect count="1" name="Buff" time="1200" val="0" stackOrder="#stack" stackType="hp_up">

count = кол-во тиков, которые длится эффект
time = длина тика в секундах для этого эффекта (В примере у нас имеется один тик длинной 1200сек=20мин)
name = что это за эффект. У эффектов могут быть аффекты на старт, стоп и на время действия.
val = значение для "name"
stackOrder = используется для замены одного эффекта другим эффектом, у которого stackOrder выше. эффект с более низким stackORder не может заменить эффект с более высоким stackOrder
stackType = "Тип эффекта", чтобы не накладывались схожие баффы

пример: добавляется скорость атаки на 25%, но при этом отнимается mana каждые 2 тика 35 HP
длительность эффекта не ограничена (это у нас toggle)
<for>
<effect count="0x7fffffff" name="HealOverTime" time="2" val="-35">
<mul order="0x50" stat="pAtkSpd" val="1.25"/>
</effect>
</for>
=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=

 

статью и я тебе могу скинуть )))) https://amateur.com.ua/stati/lineage-ii/redaktirovanie-xml-lineage-ii.html

МНЕ  НАДО ПРОСТЫМИ СЛОВАМИ !!! Например - ПАРАМЕТР - SET - ДОБАВЛЯЕТ- P АTK  НА 10 % ИЛИ УМЕНЬШАЕТ -P ATK  НА 10 %    ИЛИ ТОМУ ПОДОБНОЕ .....  а  то что ты мне скинул я тебе ссылочку вон выше дал там ещё подробнее всё ))))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
33 минуты назад, aleksichenk сказал:

статью и я тебе могу скинуть )))) https://amateur.com.ua/stati/lineage-ii/redaktirovanie-xml-lineage-ii.html

МНЕ  НАДО ПРОСТЫМИ СЛОВАМИ !!! Например - ПАРАМЕТР - SET - ДОБАВЛЯЕТ- P АTK  НА 10 % ИЛИ УМЕНЬШАЕТ -P ATK  НА 10 %    ИЛИ ТОМУ ПОДОБНОЕ .....  а  то что ты мне скинул я тебе ссылочку вон выше дал там ещё подробнее всё ))))

боже тебе дали руководство set устанавливает то что ты хочешь например там указали p.Atk = 800

Ясно и понятно там написано

эффекты добавляются словами:
<add - добавить
<mul - умножить
<set - установить
<sub - отнять
<div - разделить

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 час назад, aleksichenk сказал:

статью и я тебе могу скинуть )))) https://amateur.com.ua/stati/lineage-ii/redaktirovanie-xml-lineage-ii.html

МНЕ  НАДО ПРОСТЫМИ СЛОВАМИ !!! Например - ПАРАМЕТР - SET - ДОБАВЛЯЕТ- P АTK  НА 10 % ИЛИ УМЕНЬШАЕТ -P ATK  НА 10 %    ИЛИ ТОМУ ПОДОБНОЕ .....  а  то что ты мне скинул я тебе ссылочку вон выше дал там ещё подробнее всё ))))

Я тебе цветом выделил где красным по белому написан ответ на твой вопрос. А вообще почитал бы стать и все понял сразу

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

В смысле  <set - установить   ?

допустим я хочу добавить в пуху 1000 п атаки мне просто надо в значении set поставить 1000 ? или как понять установить ?)))

 

 

Изменено пользователем aleksichenk

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Только что, DaNzel сказал:

Я тебе цветом выделил где красным по белому написан ответ на твой вопрос. А вообще почитал бы стать и все понял сразу

я этих термнов не понимаю я не профи как вы ну спс и за это !

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 час назад, aleksichenk сказал:

я этих термнов не понимаю я не профи как вы ну спс и за это !

Как то так:

эффекты добавляются словами:
<add - добавить
<mul - умножить
<set - установить
<sub - отнять
<div - разделить

order означает порядок вычисления. (order 0x08, 0x10, 0x30, 0x40, 0x50, 0x60)
0x08 используется для базовой установки параметра
0x10 используется для базовой модификации параметра
0x30 для множителей параметров
0x40 для прибавления статических бонусов к параметру
0x50 используется для множителей базовых бонусов к параметру
0x60 для прибавления статических бонусов ПОСЛЕ множителей

В вашем случае устанавливает базовый параметр. То есть читайте всю строку что она как и когда добавляет! Я не знаю как еще лучше разжевать!

Изменено пользователем anakia
  • Upvote 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
7 минут назад, anakia сказал:

Как то так:

эффекты добавляются словами:
<add - добавить
<mul - умножить
<set - установить
<sub - отнять
<div - разделить

order означает порядок вычисления. (order 0x08, 0x10, 0x30, 0x40, 0x50, 0x60)
0x08 используется для базовой установки параметра
0x10 используется для базовой модификации параметра
0x30 для множителей параметров
0x40 для прибавления статических бонусов к параметру
0x50 используется для множителей базовых бонусов к параметру
0x60 для прибавления статических бонусов ПОСЛЕ множителей

В вашем случае устанавливает базовый параметр. То есть читайте всю строку что она как и когда добавляет! Я не знаю как еще лучше разжевать!

  <set val='435' order='0x08' stat='pAtk'/>
    <set val='385' order='0x08' stat='mAtk'/>
    <set val='4' order='0x08' stat='rCrit'/>
    <add val='10' order='0x10' stat='accCombat'/>
    <set val='279' order='0x08' stat='pAtkSpd'/>
    <mul order="0x30" stat="mAtk" val="1.30"/> <!-- М. АТАК -->
    <mul order="0x30" stat="mAtkSpd" val="1.25" />

Вот пример пухи  это маг пуха ! )

если я сделаю так что это поменяет  ? ))

  <set val='435' order='0x08' stat='pAtk'/>
    <set val='1385' order='0x08' stat='mAtk'/>
    <set val='4' order='0x08' stat='rCrit'/>
    <add val='10' order='0x10' stat='accCombat'/>
    <set val='279' order='0x08' stat='pAtkSpd'/>
    <mul order="0x30" stat="mAtk" val="1.30"/> <!-- М. АТАК -->
    <mul order="0x30" stat="mAtkSpd" val="1.25" />

ЧТО ПОМЕНЯЕТСЯ В СТАТАХ ПУХИ ? )))))

Вот етот вопрос меня ИНТЕРЕСУЕТ  а не эти все определения их я и сам нашёл уже давно )))

Изменено пользователем aleksichenk

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
35 минут назад, aleksichenk сказал:

 

Во первых, используем код, чтобы это не выглядело ужасно на прокрутку половины монитора.

Во вторых, если копируем со стороннего ресурса, то удаляем фон/гиперссылки,  чтобы это также не выглядело отвратительно.

В третьих, идём снова в школу, примерно в 5 классе учат таким словам как: "умножить, сложить, разделить,отнять, установить".

 

  <set val='435' order='0x08' stat='pAtk'/>
    <set val='385' order='0x08' stat='mAtk'/>
    <set val='4' order='0x08' stat='rCrit'/>
    <add val='10' order='0x10' stat='accCombat'/>
    <set val='279' order='0x08' stat='pAtkSpd'/>
    <mul order="0x30" stat="mAtk" val="1.30"/> <!-- М. АТАК -->
    <mul order="0x30" stat="mAtkSpd" val="1.25" />

Вот пример пухи  это маг пуха ! )

если я сделаю так что это поменяет  ? ))

  <set val='435' order='0x08' stat='pAtk'/>
    <set val='1385' order='0x08' stat='mAtk'/> <!-- Установил магическую атаку на 1385, вместо 385 - будет всегда 1385 атаки независимо от остального -->
    <set val='4' order='0x08' stat='rCrit'/>
    <add val='10' order='0x10' stat='accCombat'/>
    <set val='279' order='0x08' stat='pAtkSpd'/>
    <mul order="0x30" stat="mAtk" val="1.30"/> <!-- Магическая атака в помойке, меняй выше с set на add, тогда это умножит общую м атаку на 30% -->
    <mul order="0x30" stat="mAtkSpd" val="1.25" />

## Поменяешь на add, то будет увеличивать м атаку на 1385 и mul ниже умножит общую м атаку на 30%.

 

  • Like 1
  • Upvote 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
2 часа назад, iKindness сказал:

Во первых, используем код, чтобы это не выглядело ужасно на прокрутку половины монитора.

Во вторых, если копируем со стороннего ресурса, то удаляем фон/гиперссылки,  чтобы это также не выглядело отвратительно.

В третьих, идём снова в школу, примерно в 5 классе учат таким словам как: "умножить, сложить, разделить,отнять, установить".

 


  <set val='435' order='0x08' stat='pAtk'/>
    <set val='385' order='0x08' stat='mAtk'/>
    <set val='4' order='0x08' stat='rCrit'/>
    <add val='10' order='0x10' stat='accCombat'/>
    <set val='279' order='0x08' stat='pAtkSpd'/>
    <mul order="0x30" stat="mAtk" val="1.30"/> <!-- М. АТАК -->
    <mul order="0x30" stat="mAtkSpd" val="1.25" />

Вот пример пухи  это маг пуха ! )

если я сделаю так что это поменяет  ? ))

  <set val='435' order='0x08' stat='pAtk'/>
    <set val='1385' order='0x08' stat='mAtk'/> <!-- Установил магическую атаку на 1385, вместо 385 - будет всегда 1385 атаки независимо от остального -->
    <set val='4' order='0x08' stat='rCrit'/>
    <add val='10' order='0x10' stat='accCombat'/>
    <set val='279' order='0x08' stat='pAtkSpd'/>
    <mul order="0x30" stat="mAtk" val="1.30"/> <!-- Магическая атака в помойке, меняй выше с set на add, тогда это умножит общую м атаку на 30% -->
    <mul order="0x30" stat="mAtkSpd" val="1.25" />

## Поменяешь на add, то будет увеличивать м атаку на 1385 и mul ниже умножит общую м атаку на 30%.

 

Извини не учел школьную программу, круто объяснил! :good:

  • Haha 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
Авторизация  

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...