Никто и не говорил о динамике с пересечением, так как данную задачу почти невозможно решить (адекватно по производительности), если агентов много и у них различные скорости. Поэтому и существует динамический avoidance основанный на сенсорике. Кстати говоря, примерно так монстры и не стакаются на ретейле. Впрочем, по большей части, это уже разговор о других играх.
В более ранних версиях игроки не были проходимы;)
Дело не в анимации, она далеко не root motion, чтобы она играла какую-то роль, а именно в изменении скорости движения. Сделать "это правильно" - применить линейную интерполяцию на каждый тик движения, в зависимости от времени. Впрочем, подойдет и любой метод получения координат, который будет экстраполировать/интерполировать координаты, в зависимости от времени. В ином случае, с текущей трединговой моделью, расчет попросту будет неверным.
А кто говорил про решение проблемы увеличением тикрейта? У меня вообще на одном сервере (не lineage 2, к счастью) тикрейт самого сервера (а это, на секундочку, вообще все серверные геймплейные операции, куда входит и движение) выставлен в 15 раз в секунду, что очень и очень низко, особенно, смотря на некоторые сервера, которые имеют тикрейт в 60 фреймов.
С этого и следовало начинать! Вы считаете координаты по запросу. Вопросов в этом плане больше не имею:)
Касательно скачков пинга - эта проблема, к сожалению, есть везде и у меня нет идей, как это можно решить. Кроме варианта зашития, в сам заголовок пакета, времени отправки, для расчета трип тайма на каждый пакет.