Перейти к содержанию
Авторизация  
amada

L2jmobiusDevClon продолжает разработку эмулятора L2jMobius Classic Interlude

Рекомендуемые сообщения


⚔️ L2jmobiusDevClon Classic Interlude p110 ⚔️


L2jmobiusDevClon продолжает разработку эмулятора
Lineage 2 Classic Interlude p110


Разработка ведётся в свободное время с упором на:

✔ стабильность

✔ соответствие классической механике

✔ чистую архитектуру проекта

Основой проекта послужил исходный код

L2jMobius

Проект активно развивается и постепенно дорабатывается.


📌 Требования для работы сборки


Java 25
🗄 MariaDB 12.0
🎮 Клиент p110


📊 Информация о проекте


Актуальная ревизия: 3.0
Стадия разработки: Активная
Распространение: Бесплатно


🌐 Официальные ресурсы


Сайт проекта
https://www.l2jmobiusdevclon.pp.ua

Discord сервер
https://discord.gg/23a9S8g4Bn

Telegram / Связь
L2jmobiusDevClon


👨‍💻 Developer


L2jmobiusDevClon

Также доступен через личные сообщения


🚀 Основные цели проекта


✔ Улучшение стабильности

✔ Максимальное соответствие Classic

✔ Оптимизация ядра


🤝 Приглашаются


🧪
Тестеры

🛠 Администраторы серверов

💡
Все, у кого есть идеи или предложения

Любые баг-репорты и предложения приветствуются.


📩 Связь


✔ Discord
✔ Telegram
✔ Личные сообщения

Изменено пользователем amada

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Нашел что взять за основу. :hi:
Очередной вброс, который никаких целей кроме сруба бабла на незнайках, преследовать  в будущем не будет.;)
Инфа выдавленная из пальца.
Это попытка номер +100501 сделать мего крутой сервер?

 

  • Haha 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
15 минут назад, Saltfire сказал:

Нашел что взять за основу. :hi:
Очередной вброс, который никаких целей кроме сруба бабла на незнайках, преследовать  в будущем не будет.;)
Инфа выдавленная из пальца.
Это попытка номер +100501 сделать мего крутой сервер?

 

Дякую за думку 🙂
Проєкт створюється не заради “швидкого запуску сервера”, а як довгострокова розробка емулятора на базі L2jMobius.
Робота ведеться у вільний час з акцентом на стабільність та відповідність Classic-механіці.

Він розповсюджується безкоштовно та відкритий для тестування — тому кожен бажаючий може перевірити і зробити власні висновки.

Платно можуть надаватися лише додаткові модифікації або дизайн за індивідуальним запитом — сама збірка залишається безкоштовною.

Якщо є конкретні зауваження щодо технічної частини — буду радий їх почути.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 час назад, amada сказал:

на базі L2jMobius.

Худший выбор, надо как минимум, 166 протокол, 110 мобиус  зафриженый и кривой какой-то недо Classic.
Обмен данными сделан через попен-гагенс.
Сразу в утиль.

  • Upvote 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Дякую.

L2jMobius обраний свідомо як стабільна база з чистою архітектурою, яку можна розвивати під потрібний протокол.

p110 у даному випадку не є “кінцевою точкою”, а робочою платформою, яка поступово доопрацьовується.

Щодо мережевої частини — вона не є фінальною і також знаходиться в процесі оптимізації.

Проєкт не позиціонується як готовий “ідеальний Classic”, а як розвиток стабільної основи.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 час назад, amada сказал:

Дякую.

L2jMobius обраний свідомо як стабільна база з чистою архітектурою, яку можна розвивати під потрібний протокол.

p110 у даному випадку не є “кінцевою точкою”, а робочою платформою, яка поступово доопрацьовується.

Щодо мережевої частини — вона не є фінальною і також знаходиться в процесі оптимізації.

Проєкт не позиціонується як готовий “ідеальний Classic”, а як розвиток стабільної основи.

 

Interlude - это финал старой школы с её ограничениями и если и бесплатно брать то лучше устоявшиеся команды. 
Classic - это попытка корейцев продать ностальгию, упаковав её в современную систему с автобоем.
Classic базируется на современном клиенте (от хроник GoD/Helios). 
Отсюда другая плавность анимаций, иные задержки (cooldowns) и механика откликов. 
В оригинальном Interlude всё было топорнее и иначе, но именно это создавало те самые тайминги.
В Classic переработаны формулы шанса крита, прохождения дебаффов и скорости каста. 
То, что в Interlude работало по принципу прошел летал - убил, 
в Classic заменено на более современный математический баланс.
Сравнивать их - это как пересесть с механической коробки передач (Interlude) на современный автомат (Classic): вроде машина та же, но контроль ощущается совсем иначе.
 

Изменено пользователем Saltfire

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
7 минут назад, Saltfire сказал:

Interlude - это финал старой школы с её ограничениями и если и бесплатно брать то лучше устоявшиеся команды. 
Classic - это попытка корейцев продать ностальгию, упаковав её в современную систему с автобоем.
Classic базируется на современном клиенте (от хроник GoD/Helios). 
Отсюда другая плавность анимаций, иные задержки (cooldowns) и механика откликов. 
В оригинальном Interlude всё было топорнее и иначе, но именно это создавало те самые тайминги.
В Classic переработаны формулы шанса крита, прохождения дебаффов и скорости каста. 
То, что в Interlude работало по принципу прошел летал - убил, 
в Classic заменено на более современный математический баланс.
Сравнивать их - это как пересесть с механической коробки передач (Interlude) на современный автомат (Classic): вроде машина та же, но контроль ощущается совсем иначе.
 

Дякую за розгорнуту думку — загалом з нею складно не погодитись.

Interlude дійсно є завершенням старої школи з її таймінгами та механічною “жорсткістю”, яка й формувала той самий геймплей.
Classic же — це інша філософія, побудована на сучаснішій клієнтській базі та змінених формулах.

Саме тому цей проєкт і не намагається “відтворити Interlude через Classic”.
Його задача — адаптувати класичну логіку та відчуття гри в рамках сучаснішої технічної основи.

Тобто це не спроба замінити стару школу, а скоріше експеримент:
що буде, якщо поєднати стабільну архітектуру сучасного клієнта з геймплейними принципами старих хронік.

І саме в цьому напрямку зараз ведеться робота.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
2 часа назад, amada сказал:

Дякую за розгорнуту думку — загалом з нею складно не погодитись.

Interlude дійсно є завершенням старої школи з її таймінгами та механічною “жорсткістю”, яка й формувала той самий геймплей.
Classic же — це інша філософія, побудована на сучаснішій клієнтській базі та змінених формулах.

Саме тому цей проєкт і не намагається “відтворити Interlude через Classic”.
Його задача — адаптувати класичну логіку та відчуття гри в рамках сучаснішої технічної основи.

Тобто це не спроба замінити стару школу, а скоріше експеримент:
що буде, якщо поєднати стабільну архітектуру сучасного клієнта з геймплейними принципами старих хронік.

І саме в цьому напрямку зараз ведеться робота.

Правила :

  • 1.5. Языком общения на Форуме является русский.

Никто не против вашего родного языка, но многие его не понимают.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Спасибо за смену языка

Изменено пользователем amada

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
8 часов назад, amada сказал:

Тобто це не спроба замінити стару школу, а скоріше експеримент:
що буде, якщо поєднати стабільну архітектуру сучасного клієнта з геймплейними принципами старих хронік.

І саме в цьому напрямку зараз ведеться робота.

Если оставить старый темп в новом теле, игра ощущается неестественной, а если ускорить процесс - теряется дух хардкора.
Как только ты добавляешь в Interlude хроники, современный Classic клиент, то вместо приключения, получается галерея иконок на экране.
Старые формулы урона будут работать криво.
Например, лучники или маги могут стать либо имбами из-за новой дистанции прорисовки, либо бесполезными из-за того, что в новом коде, иначе считается шанс крита и скорости каста.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
4 часа назад, Saltfire сказал:

Если оставить старый темп в новом теле, игра ощущается неестественной, а если ускорить процесс - теряется дух хардкора.
Как только ты добавляешь в Interlude хроники, современный Classic клиент, то вместо приключения, получается галерея иконок на экране.
Старые формулы урона будут работать криво.
Например, лучники или маги могут стать либо имбами из-за новой дистанции прорисовки, либо бесполезными из-за того, что в новом коде, иначе считается шанс крита и скорости каста.

  • Это справедливое замечание, но оно актуально в случае client-driven механик.
  • В текущей реализации расчёт урона, крита, каст-таймингов и прохождения дебаффов остаётся server-side.
  • Клиент используется как визуальный слой, а не как источник таймингов.
  • Поэтому новые анимации или дистанции прорисовки сами по себе не меняют баланс — если не завязывать механику на animation commit.
  • Задача как раз и заключается в том, чтобы сохранить server-driven темп Interlude в рамках более современной клиентской оболочки.
  • То есть речь не о переносе формул “как есть”, а о контролируемой адаптации без передачи логики на клиент.
Изменено пользователем amada

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
16 часов назад, amada сказал:

Это справедливое замечание, но оно актуально в случае client-driven механик.

Ошибаешься: это актуально для UX (User Experience). 
Игроку плевать, где считаются цифры, если его глаза видят одно, а руки чувствуют задержку из-за несовпадения серверного тика и клиентского кадра.

16 часов назад, amada сказал:

В текущей реализации расчёт урона, крита, каст-таймингов и прохождения дебаффов остаётся server-side.

Это база любого сервера, но она не решает проблему Input Lag.
Если серверный пакет о прохождении дебаффа приходит позже, чем закончилась красивая анимация нового клиента, игрок получает визуальный лаг и рваный геймплей.

16 часов назад, amada сказал:

Клиент используется как визуальный слой, а не как источник таймингов.

Клиент - это интерфейс взаимодействия.
Если твой слой рисует цель на дистанции 2000, а серверный Interlude-лимит не дает нажать на нее скилл до 900, ты ломаешь позиционирование и логику боя, превращая игру в симулятор чтения ошибок Цель слишком далеко.

16 часов назад, amada сказал:
  • Поэтому новые анимации или дистанции прорисовки сами по себе не меняют баланс — если не завязывать механику на animation commit.

Ментальный тайминг игрока завязан именно на анимацию.
Если ты не используешь animation commit, ты получаешь эффект киселя: персонаж уже докастовал визуально, но стоит столбом, потому что сервер еще досчитывает старый темп.

16 часов назад, amada сказал:

Задача как раз и заключается в том, чтобы сохранить server-driven темп Interlude в рамках более современной клиентской оболочки.

Это невозможно без рассинхрона, потому что движок Classic и движок Interlude имеют разную частоту обновления (tick rate).
Пытаясь сохранить темп 2006 года в оболочке 2024-го, ты создаешь не комфорт, а вечное ощущение высокого пинга, либо вялого геймплея.

16 часов назад, amada сказал:

То есть речь не о переносе формул “как есть”, а о контролируемой адаптации без передачи логики на клиент.

Ты пытаешься адаптировать математику, забывая про физику восприятия.
Без передачи части логики на клиент (что ты отрицаешь), ты никогда не добьешься той отзывчивости персонажа, за которую ценят Interlude.
Это будет просто кривой скин на старом движке.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
4 часа назад, Saltfire сказал:

Ошибаешься: это актуально для UX (User Experience). 
Игроку плевать, где считаются цифры, если его глаза видят одно, а руки чувствуют задержку из-за несовпадения серверного тика и клиентского кадра.

Это база любого сервера, но она не решает проблему Input Lag.
Если серверный пакет о прохождении дебаффа приходит позже, чем закончилась красивая анимация нового клиента, игрок получает визуальный лаг и рваный геймплей.

Клиент - это интерфейс взаимодействия.
Если твой слой рисует цель на дистанции 2000, а серверный Interlude-лимит не дает нажать на нее скилл до 900, ты ломаешь позиционирование и логику боя, превращая игру в симулятор чтения ошибок Цель слишком далеко.

Ментальный тайминг игрока завязан именно на анимацию.
Если ты не используешь animation commit, ты получаешь эффект киселя: персонаж уже докастовал визуально, но стоит столбом, потому что сервер еще досчитывает старый темп.

Это невозможно без рассинхрона, потому что движок Classic и движок Interlude имеют разную частоту обновления (tick rate).
Пытаясь сохранить темп 2006 года в оболочке 2024-го, ты создаешь не комфорт, а вечное ощущение высокого пинга, либо вялого геймплея.

Ты пытаешься адаптировать математику, забывая про физику восприятия.
Без передачи части логики на клиент (что ты отрицаешь), ты никогда не добьешься той отзывчивости персонажа, за которую ценят Interlude.
Это будет просто кривой скин на старом движке.

Согласен, речь действительно уже не о формулах, а об уровне восприятия.

Но рассинхрон возникает не из-за server-side логики как таковой, а из-за отсутствия предиктивного слоя между вводом и подтверждением.

Даже в Interlude отклик не был жёстко привязан к animation commit — клиент показывал намерение действия раньше серверного подтверждения, а затем происходила коррекция.

Вопрос не в передаче логики на клиент, а в управлении ожиданием игрока:
синхронизация достигается через предикцию и последующую серверную валидацию, а не через перенос механики.

То есть задача — не заставить сервер “догонять” анимацию, а обеспечить согласованность между визуальным фидбеком и серверным тиком.

Это вопрос слоя взаимодействия, а не отказа от server-driven модели.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
Авторизация  

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...