P1ckw1ck 158 Опубликовано 19 марта, 2016 (изменено) Добрый день, Наверняка кто юзал ацис или еще юзает,знают что на ацисе каст Surreder of Water/Wind/Fire не зависит от кастинг спид, то есть зависит до определенного значения, с кастой в 3к он кастуется как будто каст 1200. Мб кто знает в каком классе находится этот запрет, или что это. Изменено 19 марта, 2016 пользователем P1ckw1ck Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
M1SHA 135 Опубликовано 19 марта, 2016 Добрый день, Наверняка кто юзал ацис или еще юзает,знают что на ацисе каст Surreder of Water/Wind/Fire не зависит от кастинг спид, то есть зависит до определенного значения, с кастой в 3к он кастуется как будто каст 1200. Мб кто знает в каком классе находится этот запрет, или что это. если решите проблему то можете ещо делать чтоби резист руки заменял друг друга тоисть можна било бабфнуть токо 1 руку! Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Evolution 243 Опубликовано 19 марта, 2016 если решите проблему то можете ещо делать чтоби резист руки заменял друг друга тоисть можна било бабфнуть токо 1 руку! тип один поставь для всех рук Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
P1ckw1ck 158 Опубликовано 20 марта, 2016 (изменено) Решил проблему. Вдруг кому понадобится. \gve\aCis_gameserver\java\net\sf\l2j\gameserver\model\actor\L2Character.java // if basic hitTime is higher than 500 than the min hitTime is 500 else if (skill.getHitTime() >= 500 && hitTime < 500) hitTime = 500; Достаточно закомментировать // if basic hitTime is higher than 500 than the min hitTime is 500 //else if (skill.getHitTime() >= 500 && hitTime < 500) //hitTime = 500; И изменить // launch the magic in hitTime milliseconds if (hitTime > 410) { // Send SetupGauge with the color of the gauge and the casting time if (this instanceof L2PcInstance && !effectWhileCasting) sendPacket(new SetupGauge(SetupGauge.BLUE, hitTime)); if (effectWhileCasting) mut.phase = 2; if (simultaneously) { Future<?> future = _skillCast2; if (future != null) { future.cancel(true); _skillCast2 = null; } // Create a task MagicUseTask to launch the MagicSkill at the end of the casting time (hitTime) // For client animation reasons (party buffs especially) 400 ms before! _skillCast2 = ThreadPoolManager.getInstance().scheduleEffect(mut, hitTime - 400); } else { Future<?> future = _skillCast; if (future != null) { future.cancel(true); _skillCast = null; } // Create a task MagicUseTask to launch the MagicSkill at the end of the casting time (hitTime) // For client animation reasons (party buffs especially) 400 ms before! _skillCast = ThreadPoolManager.getInstance().scheduleEffect(mut, hitTime - 400); } } else { mut.hitTime = 0; onMagicLaunchedTimer(mut); } на // launch the magic in hitTime milliseconds if (hitTime > 210) { // Send SetupGauge with the color of the gauge and the casting time if (this instanceof L2PcInstance && !effectWhileCasting) sendPacket(new SetupGauge(SetupGauge.BLUE, hitTime)); if (effectWhileCasting) mut.phase = 2; if (simultaneously) { Future<?> future = _skillCast2; if (future != null) { future.cancel(true); _skillCast2 = null; } // Create a task MagicUseTask to launch the MagicSkill at the end of the casting time (hitTime) // For client animation reasons (party buffs especially) 400 ms before! _skillCast2 = ThreadPoolManager.getInstance().scheduleEffect(mut, hitTime - 200); } else { Future<?> future = _skillCast; if (future != null) { future.cancel(true); _skillCast = null; } // Create a task MagicUseTask to launch the MagicSkill at the end of the casting time (hitTime) // For client animation reasons (party buffs especially) 400 ms before! _skillCast = ThreadPoolManager.getInstance().scheduleEffect(mut, hitTime - 200); } } else { mut.hitTime = 0; onMagicLaunchedTimer(mut); } Изменено 20 марта, 2016 пользователем P1ckw1ck Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
P1ckw1ck 158 Опубликовано 20 марта, 2016 если решите проблему то можете ещо делать чтоби резист руки заменял друг друга тоисть можна било бабфнуть токо 1 руку! Поставьте везде у рук 1 значение из 3ех скилов любое, тогда они буду заменятся, вот пример. Resist Wind <skill id="1189" levels="3" name="Resist Wind" enchantLevels1="30" enchantLevels2="30" > <table name="#enchantMagicLvl"> 76 76 76 77 77 77 78 78 78 79 79 79 80 80 80 81 81 81 82 82 82 82 83 83 83 84 84 85 85 85 </table> <table name="#ench1time"> 1240 1280 1320 1360 1400 1440 1480 1520 1560 1600 1640 1680 1720 1760 1800 1840 1880 1920 1960 2000 2040 2080 2120 2160 2200 2240 2280 2320 2360 2400 </table> <table name="#ench2MpConsume"> 30 29 29 28 28 27 27 26 26 25 25 24 24 23 23 22 22 21 21 20 20 19 19 18 18 17 17 16 16 15 </table> <table name="#ench2MpConsume_Init"> 7 7 7 7 7 7 7 6 6 6 6 6 6 6 6 5 5 5 5 5 5 5 4 4 4 4 4 4 4 4 </table> <table name="#mpInitialConsume"> 6 7 8 </table> <table name="#mpConsume"> 24 28 31 </table> <table name="#vuln"> 15 23 30 </table> <table name="#stackOrder"> 1 2 3 </table> <table name="#aggro"> 331 379 418 </table> <set name="mpInitialConsume" val="#mpInitialConsume"/> <set name="mpConsume" val="#mpConsume"/> <set name="target" val="TARGET_ONE"/> <set name="reuseDelay" val="6000"/> <set name="hitTime" val="4000"/> <set name="skillType" val="BUFF"/> <set name="isMagic" val="true"/> <set name="operateType" val="OP_ACTIVE"/> <set name="castRange" val="400"/> <set name="effectRange" val="900"/> <set name="aggroPoints" val="#aggro"/> <enchant1 name="magicLvl" val="#enchantMagicLvl"/> <enchant2 name="magicLvl" val="#enchantMagicLvl"/> <enchant2 name="mpConsume" val="#ench2MpConsume"/> <enchant2 name="mpInitialConsume" val="#ench2MpConsume_Init"/> <for> <effect name="Buff" time="1200" val="0" stackOrder="#stackOrder" stackType="armor_fire"> <add order="0x40" stat="windRes" val="#vuln" /> </effect> </for> <enchant1for> <effect name="Buff" time="#ench1time" val="0" stackOrder="3" stackType="armor_fire"> <add order="0x40" stat="windRes" val="30" /> </effect> </enchant1for> </skill> Resist Fire <skill id="1191" levels="3" name="Resist Fire" enchantLevels1="30" enchantLevels2="30" > <table name="#ench1time"> 1240 1280 1320 1360 1400 1440 1480 1520 1560 1600 1640 1680 1720 1760 1800 1840 1880 1920 1960 2000 2040 2080 2120 2160 2200 2240 2280 2320 2360 2400 </table> <table name="#ench2MpConsume"> 30 29 29 28 28 27 27 26 26 25 25 24 24 23 23 22 22 21 21 20 20 19 19 18 18 17 17 16 16 15 </table> <table name="#ench2MpConsume_Init"> 7 7 7 7 7 7 7 6 6 6 6 6 6 6 6 5 5 5 5 5 5 5 4 4 4 4 4 4 4 4 </table> <table name="#mpInitialConsume"> 6 7 8 </table> <table name="#mpConsume"> 21 28 31 </table> <table name="#vuln"> 15 23 30 </table> <table name="#stackOrder"> 1 2 3 </table> <table name="#aggro"> 285 379 418 </table> <set name="mpInitialConsume" val="#mpInitialConsume"/> <set name="mpConsume" val="#mpConsume"/> <set name="target" val="TARGET_ONE"/> <set name="reuseDelay" val="6000"/> <set name="hitTime" val="4000"/> <set name="skillType" val="BUFF"/> <set name="isMagic" val="true"/> <set name="operateType" val="OP_ACTIVE"/> <set name="castRange" val="400"/> <set name="effectRange" val="900"/> <set name="aggroPoints" val="#aggro"/> <enchant2 name="mpConsume" val="#ench2MpConsume"/> <enchant2 name="mpInitialConsume" val="#ench2MpConsume_Init"/> <for> <effect name="Buff" time="1200" val="0" stackOrder="#stackOrder" stackType="armor_fire"> <add order="0x40" stat="fireRes" val="#vuln" /> </effect> </for> <enchant1for> <effect name="Buff" time="#ench1time" val="0" stackOrder="3" stackType="armor_fire"> <add order="0x40" stat="fireRes" val="30" /> </effect> </enchant1for> </skill> 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты