P1ckw1ck 158 Опубликовано 19 марта, 2016 (изменено) Добрый день, Наверняка кто юзал ацис или еще юзает,знают что на ацисе каст Surreder of Water/Wind/Fire не зависит от кастинг спид, то есть зависит до определенного значения, с кастой в 3к он кастуется как будто каст 1200. Мб кто знает в каком классе находится этот запрет, или что это. Изменено 19 марта, 2016 пользователем P1ckw1ck Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
M1SHA 136 Опубликовано 19 марта, 2016 В 19.03.2016 в 12:48, P1ckw1ck сказал: Добрый день, Наверняка кто юзал ацис или еще юзает,знают что на ацисе каст Surreder of Water/Wind/Fire не зависит от кастинг спид, то есть зависит до определенного значения, с кастой в 3к он кастуется как будто каст 1200. Мб кто знает в каком классе находится этот запрет, или что это. если решите проблему то можете ещо делать чтоби резист руки заменял друг друга тоисть можна било бабфнуть токо 1 руку! Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Evolution 245 Опубликовано 19 марта, 2016 В 19.03.2016 в 14:16, M1SHA сказал: если решите проблему то можете ещо делать чтоби резист руки заменял друг друга тоисть можна било бабфнуть токо 1 руку! тип один поставь для всех рук Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
P1ckw1ck 158 Опубликовано 20 марта, 2016 (изменено) Решил проблему. Вдруг кому понадобится. \gve\aCis_gameserver\java\net\sf\l2j\gameserver\model\actor\L2Character.java // if basic hitTime is higher than 500 than the min hitTime is 500 else if (skill.getHitTime() >= 500 && hitTime < 500) hitTime = 500; Достаточно закомментировать // if basic hitTime is higher than 500 than the min hitTime is 500 //else if (skill.getHitTime() >= 500 && hitTime < 500) //hitTime = 500; И изменить // launch the magic in hitTime milliseconds if (hitTime > 410) { // Send SetupGauge with the color of the gauge and the casting time if (this instanceof L2PcInstance && !effectWhileCasting) sendPacket(new SetupGauge(SetupGauge.BLUE, hitTime)); if (effectWhileCasting) mut.phase = 2; if (simultaneously) { Future<?> future = _skillCast2; if (future != null) { future.cancel(true); _skillCast2 = null; } // Create a task MagicUseTask to launch the MagicSkill at the end of the casting time (hitTime) // For client animation reasons (party buffs especially) 400 ms before! _skillCast2 = ThreadPoolManager.getInstance().scheduleEffect(mut, hitTime - 400); } else { Future<?> future = _skillCast; if (future != null) { future.cancel(true); _skillCast = null; } // Create a task MagicUseTask to launch the MagicSkill at the end of the casting time (hitTime) // For client animation reasons (party buffs especially) 400 ms before! _skillCast = ThreadPoolManager.getInstance().scheduleEffect(mut, hitTime - 400); } } else { mut.hitTime = 0; onMagicLaunchedTimer(mut); } на // launch the magic in hitTime milliseconds if (hitTime > 210) { // Send SetupGauge with the color of the gauge and the casting time if (this instanceof L2PcInstance && !effectWhileCasting) sendPacket(new SetupGauge(SetupGauge.BLUE, hitTime)); if (effectWhileCasting) mut.phase = 2; if (simultaneously) { Future<?> future = _skillCast2; if (future != null) { future.cancel(true); _skillCast2 = null; } // Create a task MagicUseTask to launch the MagicSkill at the end of the casting time (hitTime) // For client animation reasons (party buffs especially) 400 ms before! _skillCast2 = ThreadPoolManager.getInstance().scheduleEffect(mut, hitTime - 200); } else { Future<?> future = _skillCast; if (future != null) { future.cancel(true); _skillCast = null; } // Create a task MagicUseTask to launch the MagicSkill at the end of the casting time (hitTime) // For client animation reasons (party buffs especially) 400 ms before! _skillCast = ThreadPoolManager.getInstance().scheduleEffect(mut, hitTime - 200); } } else { mut.hitTime = 0; onMagicLaunchedTimer(mut); } Изменено 20 марта, 2016 пользователем P1ckw1ck Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
P1ckw1ck 158 Опубликовано 20 марта, 2016 В 19.03.2016 в 14:16, M1SHA сказал: если решите проблему то можете ещо делать чтоби резист руки заменял друг друга тоисть можна било бабфнуть токо 1 руку! Поставьте везде у рук 1 значение из 3ех скилов любое, тогда они буду заменятся, вот пример. Resist Wind <skill id="1189" levels="3" name="Resist Wind" enchantLevels1="30" enchantLevels2="30" > <table name="#enchantMagicLvl"> 76 76 76 77 77 77 78 78 78 79 79 79 80 80 80 81 81 81 82 82 82 82 83 83 83 84 84 85 85 85 </table> <table name="#ench1time"> 1240 1280 1320 1360 1400 1440 1480 1520 1560 1600 1640 1680 1720 1760 1800 1840 1880 1920 1960 2000 2040 2080 2120 2160 2200 2240 2280 2320 2360 2400 </table> <table name="#ench2MpConsume"> 30 29 29 28 28 27 27 26 26 25 25 24 24 23 23 22 22 21 21 20 20 19 19 18 18 17 17 16 16 15 </table> <table name="#ench2MpConsume_Init"> 7 7 7 7 7 7 7 6 6 6 6 6 6 6 6 5 5 5 5 5 5 5 4 4 4 4 4 4 4 4 </table> <table name="#mpInitialConsume"> 6 7 8 </table> <table name="#mpConsume"> 24 28 31 </table> <table name="#vuln"> 15 23 30 </table> <table name="#stackOrder"> 1 2 3 </table> <table name="#aggro"> 331 379 418 </table> <set name="mpInitialConsume" val="#mpInitialConsume"/> <set name="mpConsume" val="#mpConsume"/> <set name="target" val="TARGET_ONE"/> <set name="reuseDelay" val="6000"/> <set name="hitTime" val="4000"/> <set name="skillType" val="BUFF"/> <set name="isMagic" val="true"/> <set name="operateType" val="OP_ACTIVE"/> <set name="castRange" val="400"/> <set name="effectRange" val="900"/> <set name="aggroPoints" val="#aggro"/> <enchant1 name="magicLvl" val="#enchantMagicLvl"/> <enchant2 name="magicLvl" val="#enchantMagicLvl"/> <enchant2 name="mpConsume" val="#ench2MpConsume"/> <enchant2 name="mpInitialConsume" val="#ench2MpConsume_Init"/> <for> <effect name="Buff" time="1200" val="0" stackOrder="#stackOrder" stackType="armor_fire"> <add order="0x40" stat="windRes" val="#vuln" /> </effect> </for> <enchant1for> <effect name="Buff" time="#ench1time" val="0" stackOrder="3" stackType="armor_fire"> <add order="0x40" stat="windRes" val="30" /> </effect> </enchant1for> </skill> Resist Fire <skill id="1191" levels="3" name="Resist Fire" enchantLevels1="30" enchantLevels2="30" > <table name="#ench1time"> 1240 1280 1320 1360 1400 1440 1480 1520 1560 1600 1640 1680 1720 1760 1800 1840 1880 1920 1960 2000 2040 2080 2120 2160 2200 2240 2280 2320 2360 2400 </table> <table name="#ench2MpConsume"> 30 29 29 28 28 27 27 26 26 25 25 24 24 23 23 22 22 21 21 20 20 19 19 18 18 17 17 16 16 15 </table> <table name="#ench2MpConsume_Init"> 7 7 7 7 7 7 7 6 6 6 6 6 6 6 6 5 5 5 5 5 5 5 4 4 4 4 4 4 4 4 </table> <table name="#mpInitialConsume"> 6 7 8 </table> <table name="#mpConsume"> 21 28 31 </table> <table name="#vuln"> 15 23 30 </table> <table name="#stackOrder"> 1 2 3 </table> <table name="#aggro"> 285 379 418 </table> <set name="mpInitialConsume" val="#mpInitialConsume"/> <set name="mpConsume" val="#mpConsume"/> <set name="target" val="TARGET_ONE"/> <set name="reuseDelay" val="6000"/> <set name="hitTime" val="4000"/> <set name="skillType" val="BUFF"/> <set name="isMagic" val="true"/> <set name="operateType" val="OP_ACTIVE"/> <set name="castRange" val="400"/> <set name="effectRange" val="900"/> <set name="aggroPoints" val="#aggro"/> <enchant2 name="mpConsume" val="#ench2MpConsume"/> <enchant2 name="mpInitialConsume" val="#ench2MpConsume_Init"/> <for> <effect name="Buff" time="1200" val="0" stackOrder="#stackOrder" stackType="armor_fire"> <add order="0x40" stat="fireRes" val="#vuln" /> </effect> </for> <enchant1for> <effect name="Buff" time="#ench1time" val="0" stackOrder="3" stackType="armor_fire"> <add order="0x40" stat="fireRes" val="30" /> </effect> </enchant1for> </skill> 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты