-
Публикаций
1729 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
59 -
Отзывы
0%
Тип контента
Профили
Форумы
Загрузки
Магазин
Инструкции
Весь контент Akumu
-
Гг, а толку вам давать ответ который вы не поймете ввиду отсутствия базовых знаний работы JVM?
-
Деньги это дело такое. Сегодня они есть, завтра их нет. Разница в том что знания останутся, когда деньги уйдут.
-
По другому: проблема в ваших знаниях, верней в их отсутствии.
-
Учите основы JVM и будет вам профит. Дело не в сборке тут.
-
http://www.c-courses.ru/pg/webdes/
-
Все нормальны разработчики давно используют системы контроля версий (svn/git/redmine). Помогает в решении подобных проблем. Следите за изменениями в своих проектах и все у вас будет хорошо.
-
И кстати, у компиляции впринцыпи не может отсутствовать результат. Он либо положительный, либо отрицательный. Третьего не дано
-
Вопрос стоит не верно. На любые хроники найдутся игроки. Вопрос больше в том что вам ближе из расчета по финансам/опыту.
-
И никаких проблем в ядре/сборке там нету. Проблемы у тех, кто не умеет читать техническую документацию.
-
Мда. http://docs.oracle.com/javase/1.4.2/docs/api/java/lang/OutOfMemoryError.html Увеличивайте объем памяти для JVM.
-
Вещи надо делать правильно. Панель управления -> Система и Безопасность -> Администрирование -> Службы далее ищем службу MySQL -> Свойства -> Тип запуска: Автоматический.
-
Пингер это бредня которую сделала опентим (если я правильно помню), по сути бестолковая вещь.
-
Дапм с Т0: C-> A8=NetPing:d(kID)d(PING)d(dta) S-> D3=NetPing:d(kID) инициатор S От плюсов не откажусь
-
Там конечно целая тьма приблуд как сказали выше что у нас не ноутаргет. Много интересных вещей сделано в л2оффе на базе этой идеи.
-
Я вот только расковырял Теперь у меня полная синхронизация движений как на л2офф
-
В л2 это есть и используется, но в синхронизации движений персонажа. Всем надоели провалы под землю, не так ли?
-
Видимо тут ещё нет людей интересующихся подобными вопросами, прискорбно
-
А знали ли вы.. что в клиент л2 встроена система компенсации лагов со стороны сервера? Дисклеймер: Данная тема не несёт никаких технических деталей процесса, и если вы ожидали инструкцию по её реализации - вы здесь её не найдете. Допустим представьте всем известный CS, и представьте, каким же образом сервер отрабатывает попадания пуль игроков при учете разного пинга? Ну представьте ситуацию: два игрока на линии с ощутимыми/средними пингами. Первый игрок начинает идти прямо, а второй готовится выстрелить ему в бок. Таким образом, игрок В увидит что игрок А начал движение через "(пинг игрока А) + (пинг игрока В)" миллисекунд. Здесь мы получаем небольшую проблему: Игрок В стреляет в то место, где игрок А был (пинг игрока В) миллисекунд назад, и как бы точно он не стрелял, он не попадет, ибо игрока по серверу там больше нет. Как же тогда сервер определяет все эти вещи верно? Вот для этого и разработана был пресловутая система компенсации лагов, принцип которой сводится к "отматыванию" времени сервера на (пинг игрока В) миллисекунд и сравнивая расположение игрока А в то время когда выстрелил игрок В. И мало кто знает что подобная система имеется в клиенте с незапамятных времен (на С3 точно была, ниже не смотрел). Реализация есть в Л2ОФФ и ещё паре частных проектов. Простите за столь много воды, надеюсь вы её осилили и вам было так же интересно как и мне