Перейти к содержанию

Saltfire

Постоялец
  • Публикаций

    628
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    30

Saltfire стал победителем дня 2 марта

Saltfire имел наиболее популярный контент!

Репутация

102

4 Подписчика

Информация о Saltfire

  • Звание
    Построил домик

Посетители профиля

Блок последних пользователей отключён и не показывается другим пользователям.

  1. А что ты сделал то? Как было все плохо, так и осталось. Как был распухший до боли Region с IBlock[] массивом который сжирает сотни и тысячи мегабайт, так и осталось. Теперь сравни с моим: private final ByteBuffer types; @Override public int getNearestZ(int x, int y, int z) { final int offset = getBlockOffset(x, y); final byte type = types.get(offset); return switch (type) { case FLAT -> readFlatZ(offset + 1); case COMPLEX -> readComplexZ(offset + 1, x, y, z); ////////.................. }; }
  2. Saltfire

    Проблема JAVA_HOME

    Твой уровень развития не позволяет тебе общаться с этой консолью, возвращайся, когда выучишь, что такое переменная ©Даннинг&Крюгер
  3. Фантазер Это не галочка в настройках, которую можно снять. Чтобы убрать animation wait, нужно переписать клиент, потому что новый движок не умеет работать без клиентского буфера.
  4. Ты защищаешь систему, которая скрывает косяки движка за плавностью, а я говорю про контроль. Interlude - это честный хардкор. Classic - это симулятор с инпут-лагом (мультик с плавной картинкой и ватным управлением). В Interlude -> /forceattack работает через прямой посыл пакета в каждый тик. В Classic встроена задержка на стороне клиента, чтобы игроки не могли разгонять скорость атаки и каста больше, чем разрешили корейцы ("""некий баланс"""). В Interlude -> /shortcuts работает без задержек и честно каждый тик. В Classic встроена задержка на стороне клиента, чтобы игроки не могли так быстро использовать предметы и скиллы. В Interlude анимация была прибита гвоздями к логике. В Classic анимация - это просто скин, натянутый поверх серверных расчетов. Поэтому в Interlude ты чувствуешь удары и каст скиллов, а в Classic ты их смотришь и постоянно ждешь Animation Lock которой в 2007-м в таком виде не существовало. В Interlude я хирург: нажал - отрезал. В Classic я зритель: нажал - подождал, пока клиент доиграет мультик - и только потом отрезал.
  5. Saltfire

    Looking for OvC Source

    I still don't get why you're doing this. It's 2026, for heaven's sake! Use live projects that are actually supported today instead of trying to dig up old junk from 2016. Everything in there is so outdated it's impossible to debug or use with modern tools.
  6. Ошибаешься: это актуально для UX (User Experience). Игроку плевать, где считаются цифры, если его глаза видят одно, а руки чувствуют задержку из-за несовпадения серверного тика и клиентского кадра. Это база любого сервера, но она не решает проблему Input Lag. Если серверный пакет о прохождении дебаффа приходит позже, чем закончилась красивая анимация нового клиента, игрок получает визуальный лаг и рваный геймплей. Клиент - это интерфейс взаимодействия. Если твой слой рисует цель на дистанции 2000, а серверный Interlude-лимит не дает нажать на нее скилл до 900, ты ломаешь позиционирование и логику боя, превращая игру в симулятор чтения ошибок Цель слишком далеко. Ментальный тайминг игрока завязан именно на анимацию. Если ты не используешь animation commit, ты получаешь эффект киселя: персонаж уже докастовал визуально, но стоит столбом, потому что сервер еще досчитывает старый темп. Это невозможно без рассинхрона, потому что движок Classic и движок Interlude имеют разную частоту обновления (tick rate). Пытаясь сохранить темп 2006 года в оболочке 2024-го, ты создаешь не комфорт, а вечное ощущение высокого пинга, либо вялого геймплея. Ты пытаешься адаптировать математику, забывая про физику восприятия. Без передачи части логики на клиент (что ты отрицаешь), ты никогда не добьешься той отзывчивости персонажа, за которую ценят Interlude. Это будет просто кривой скин на старом движке.
  7. Если оставить старый темп в новом теле, игра ощущается неестественной, а если ускорить процесс - теряется дух хардкора. Как только ты добавляешь в Interlude хроники, современный Classic клиент, то вместо приключения, получается галерея иконок на экране. Старые формулы урона будут работать криво. Например, лучники или маги могут стать либо имбами из-за новой дистанции прорисовки, либо бесполезными из-за того, что в новом коде, иначе считается шанс крита и скорости каста.
  8. Interlude - это финал старой школы с её ограничениями и если и бесплатно брать то лучше устоявшиеся команды. Classic - это попытка корейцев продать ностальгию, упаковав её в современную систему с автобоем. Classic базируется на современном клиенте (от хроник GoD/Helios). Отсюда другая плавность анимаций, иные задержки (cooldowns) и механика откликов. В оригинальном Interlude всё было топорнее и иначе, но именно это создавало те самые тайминги. В Classic переработаны формулы шанса крита, прохождения дебаффов и скорости каста. То, что в Interlude работало по принципу прошел летал - убил, в Classic заменено на более современный математический баланс. Сравнивать их - это как пересесть с механической коробки передач (Interlude) на современный автомат (Classic): вроде машина та же, но контроль ощущается совсем иначе.
  9. Худший выбор, надо как минимум, 166 протокол, 110 мобиус зафриженый и кривой какой-то недо Classic. Обмен данными сделан через попен-гагенс. Сразу в утиль.
  10. Нашел что взять за основу. Очередной вброс, который никаких целей кроме сруба бабла на незнайках, преследовать в будущем не будет. Инфа выдавленная из пальца. Это попытка номер +100501 сделать мего крутой сервер?
  11. По твоему описанию понятно только то, что ты криво впихнул ресурсы Tauti в движок HF, и у тебя либо шейдеры ложатся при повторном обращении к кэшу, либо версия Engine.dll не переваривает кастомные меши. Без логов из папки system после черного экрана и скриншотов консоли, список файлов, которые ковыряли в SysTextures и Maps - это гадание на кофейной гуще.
  12. Палец в небо, я Вангую... Обычно цена складывается из трёх китов: Объём и сложность: Одно дело - поправить пару строчек, другое - строить систему с нуля. Срочность: Если нужно уже вчера, то уже вчера и цена поднимается вверх. Уровень ответственности: Насколько критичны ошибки в этой работе. По факту результат, который Вы хотите получить. А вот теперь Внимание!!! У Вас есть то, что Вы хотите получить!? Именно от этого будет цена! Экономика, первый курс. По этому, 50 - 100$ за такую поделку, будет разумно, учитывая знания и опыт и множества наработок.
  13. @f1stahka, Сравнивать DockerHub с фанатскими архивами - это непонимание матчасти. Там лежат контейнеры с настроенным окружением, а здесь - сырой код. Если для тебя проблема поправить CLASSPATH или синтаксис в .sh скрипте - значит, твой уровень заканчивается там, где заканчивается документация вендора. В L2-деве "из коробки" ничего не бывает, потому что это не коробочный продукт, а легаси-стек. Тут помогают тем, кто скидывает логи ошибок, а не тем, кто жалуется на отсутствие рабочих батников.
  14. Раз уж ты вспомнил про врачей, то прими рецепт: данный форум - это не государственная поликлиника, а ты не на платном приеме, чтобы тебе тут пятки лизали. Сравнить запуск старой игрушки с медициной - это надо было додуматься. Если ты три дня "героически" собирал клиент, который нормальный юзер склеивает за пару часов, то проблема явно не в битых ссылках, а в твоей прошивке. Тут люди привыкли головой работать и руками, а не ждать, пока им всё на блюдечке принесут и разжуют. Не вывозишь сам - не берись, а ныть про "плохих админов и битые ссылки" будешь на приеме у психолога, удачи, пациент!
  15. А-а. Нет! Потому что он застрял и просил о помощи: "Спасите, помогите!" Совсем мультик не смотели
×
×
  • Создать...