Перейти к содержанию

Тень

Заблокирован
  • Публикаций

    186
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Отзывы

    0%

Весь контент Тень

  1. Согласен это тупость. 1.Нарегал твинов и проголосовал. 2.Попросил.
  2. А понт? Уже всё ясно кто будет модером)
  3. Спасибо.А для Freya подобное есть?)
  4. Я лично за: 1.Себя 2.Jumper 3.xINVIZIBLx 4.madzal p.s против кого: driad пример того †DeMoN†™ ранее был на посту модератора,и не раз.И как всегда ушёл с данного поста.
  5. Данная статья предназначена для обращения внимания администраторов серверов на безопасность ваших серверов, ведь она - в ваших руках! Выпуск №1. Как вы уже наверное заметили, многие сервера становятся жертвами взлома. Проблема не нова и методы взлома - аналогично, свежестью не пахнут. Хотелось бы с вами рассмотреть самые распространенные ошибки, допускаемые администраторами, которые влекут за собой потенциальную проблему безопасности серверов.
  6. В заключение: ставить ЭТО на рабочий сервер НАСТОЯТЕЛЬНО НЕ РЕКОМЕНДУЮ! Содержимое конфигов, ( в частности config.php cfgfies/config.php) просматриваются через браузер. Т.е достаточно прописать http://site.com/config.php и.. О, чудо, вот они пароли от игровой БД. Отсюда если только модули выдернуть.
  7. Это не ко мне,автор Sphere
  8. И так представляю вашему вниманию Joomla CMS с установленными модулями Lineage 2 настроенными на сборки команды Scoria! Модули: 1)Регистрация 2)Смена пароля 3)Статус сервера и онлайн 4)Статистика замков 5)Статистика кланов 6)Top PK 7)Top PvP
  9. Тень

    Посоветуйте Stress Web

    Сколько раз ставил от повера 0 проблем.Странно.
  10. 1.Ссылка на профиль 2.Указать на какую должность вы претендуете (Модератор,Дизайнер)Модератор 3.Имя, возраст\.Владимир,21 год 4.Ваши контактные данные\ ICQ 631-885-026 5.Сколько в день готовы уделять форуму\12-15 6.Краткое эссе о себе и почему вы считаете что достойны данного поста.(Адекватен,грамотен,не разу не получал ни одного предупреждения,и не разу не нарушил правила форума.)
  11. Тень

    Совет По Freya

    1.Тема не уктуально))) 2.l2jserver туфта
  12. Как по мне самые нормальные это v34,и v73
  13. Тень

    Флешь Ссылки

    Sothink SWF Quicker
  14. Тень

    Продам Сборку Пв

    анютта Пол Не указал Хм,странно.
  15. 2 лучше,но кнопку начать играть плохо видно.
  16. Тень

    Обучение Datapack

    1. я взял не от туда. 2.Забыл указать автора,Если ты заметил то во всем моих темах если не я автор то я их указываю.
  17. Тень

    Обучение Datapack

    Урок 1. Основы html для разработки в сфере l2 кода. Здесь представлен урок по детальному изучению HTML, который присутствует в датапаке сборок l2 java сервера. Урок предназначен для будуших разработчиков, в частности - датапакеров. Что нам будет нужно для изучения данного урока? - NotePad ++ или же любой текстовый редактор. NotePad - удобней, так как можно делать подсветку синтаксиса. Для начала, что же такое HTML. HTML (от англ. HyperText Markup Language) - язык гипертекстовой разметки текста. Многие думают - что знание ХТМЛ (на уровне ява серверов l2) - это пустяк, и там нечего особого нету. Но - это не так. Я думаю, прочитав этот урок вы в этом убедитесь. Для начала, чтобы вы могли ориентироваться в том что мы будем пытаться делать, укажем где же используется "HTML" в ява сервере. 1. Самое большее (примерно 97%) - это датапак, data/html . 2. В небольшом количестве в ядре (пока нам это не нужно) . 3. В небольших количествах в python scripts ( /scripts/python ). Основное предназначение наших файлов html в датапаке ява сервера - это диалоги NPC. Пример : подойдя к любому НПЦ в мире Lineage2, и клацнув на него 2 раза мышкой - мы видем выскочивший диалог(неважно какой) - именно это и есть html часть датапака и именно её мы будем с вами изучать. Раздел 1. Где какие диалоги хранятся. Этот раздел я опишу вам для того, чтобы вы немного поняли структуру расположения ХТМЛ файлов в вашем датапаке ява сервера. Как мы уже выше с вами выяснили, все важные нам файлы (за исключением ядра и питон скриптов) находятся в /data/html (у l2jserver - gameserver/data/html). Зайдя в эту папку, мы видим большое кол-во папок, находящихся в ней. Для того, чтобы вам немного помочь ориентироваться в этой папке, где хранятся наши диалоги, приведу несколько примеров с характеристикой что в них хранится. Теперь, я думаю вы будите иметь представление где хранятся наши файлы. Раздел 2. Как найти файл который мы будем редактировать. В основном, наши попытки отредактировать тот или иной файл вызваны тем, что мы хотим что то поправить (чей то диалог, какого либо нпс в мире lineage2). И вот мы сталкиваемся с проблемой - как же найти диалог того или иного NPC? Раскажу вам 1 из самых простых методов как же это сделать. Для начала, определим ID того NPC, чей диалог мы собираемся редактировать. Сделать это очень просто. Можно - щелкнуть на NPC в игре shift + click мышки - и получить табличку с его данными, где и будет указан его ID, можно - попробовать найти его ID в базе данных, по таблице npc.sql, можно найти любой пак "Id всего" и найти его ID там. Тут выбирайте что вам более по душе. Итак, мы определили ID нашего NPC. Запомните, html файлы с диалогами того или иного npc чаше всего (в 99% случаев) совпадает с названием html файла. Файл, будет иметь вид : id_npc.html. Для яркого примера, я попытаюсь найти диалог NPC с id 31228. Как я поступаю? Я иду в папку /data/html и выполняю поиск по файлу "31228.htm" Вот я и нашел тот файл, который мне хочется изменить. Это уже хорошо. Приступим дальше. Раздел 3. Основные теги используемые в HTML файле диалога NPC. Итак, сейчас мы уже приступим к пониманию основ, с которыми мы будем работать. Понять основную структуру - важно. Если этот раздел вами будет не усвоен - дальнейшее продвижение будет бессмысленным. Как основу, обьясню вам каким же может быть тег html. Контейнерным, это означает что полный тег будет состоять из открытого и закрытого тега. Имеет вид : Первый - является открывающим тегом, и поясняет машине что дальше будет выполнятся какая либо операция с каким либо значением. Второй - закрывающий тег, указывает машине на то, что операцию по выполнению действия с каким либо значением - нужно завершить. Яркий пример контейнерного тега : <html> </html> Или же : <a href="http://l2maxi.ru"> Наш любимый сайт </a> Одиночным, такой тег как правило с тексте HTML документа стоит один, без закрывающего тега. Чаше всего они осушествляют какую либо разметку или синтаксис. Пример одиночного тега : <br> [code] Теперь, рассмотрим теги с которыми мы можем столкнутся при работе с HTML документами диалогов NPC нашего датапака. Теорию - отбросим(частично). 1. Основной тег, который есть в любом файле : [code] <html> </html> Этот контейнерный тег, "говорит" исполняющей его машине (компьютеру, коду, неважно чему) что начался HTML документ. Этот тег является обязательным к любому HTML документу. Тег ставится - в начале документа и в конце документа. Пример использования тега : 2. Второй по важности тег : Данный контейнерный тег характеризует начало "основного тела" того или иного диалога. Его наличие - обязательно. Внутри этого тега - идет основное содержимое html диалога, тоесть то, что будет отображено нам. Пример использования тега : <body> основное содержание документа </body> 3. Один из немаловажных тегов : <title> заголовок хтмл диалога Данный контейнерный тег отвечает за "заголовок" того или иного документа. Его наличие - не обязательно. Яркий пример - открыв диалог с НПС мы видем в шапке этого диалога его заголовок. 4. Один из широко широко используемых тегов для разметки : <br> Этот одиночный тег, используется для создания "абзаца". Его использование в тексте, приведет к тому, что следующий за ним текст будет отображен с новой строки. На примере, это выглядит так : Здраствуйте! Текст Текст Текст. <br> У меня можно многому научится. В диалоге это отобразится вот так : Здраствуйте! Текст Текст Текст. У меня можно многому научится. Как мы видем - текст после <br> пошол на новую строку, с абзаца. 5. Маловажный, но часто употребляемый тег : <font color="LEVEL"> мой текст </font> Этот контейнерный тег, отвечает за окраску текста того или иного диалога HTML. При его использовании текст "мой текст" окраситься в желтый цвет. После преобразования, в игре оно будет выглядить вот так : 6. Еще один тег, используемый для разметки текста : <b> наш текст </b> Этот контейнерный тег, дает исполняемой его машине понять, что текст "наш текст" нужно выделить жирным шрифтом. После преобразования, будет выглядеть так : [b]наш текст[/b] 7. Немало важный тег : <!-- нечитаемый текст --> Данный хтмл тег - называется "коментарием". То, что находится внутри тега - не считывается исполняющей машиной. Зачастую, данный тег используется для описания "для себя" того или иного участка кода. Это удобно. Наглядный пример : Наш сайт - http://l2maxi.ru <!-- выше - ссылка на наш сайт --> Самый лучший сайт. Преобразуется в диалоге в такой вид : Наш сайт - http://l2maxi.ru Самый лучший сайт. Итак, с основными тегами мы завершили. Приведем простой пример использования в диалоге NPC их всех : <html> <title> Наш первый NPC диалог </title> <body> Приветствую вас! Это наш <font color="LEVEL">первый</font> npc. <br> <b>Я</b>, лучший NPC в мире <b>Lineage2</b><br> <!-- Это наш нпс, составленый нами --> Удачи вам в этом <font color="LEVEL">жестоком</font> мире. </body> </html> В диалоге, оно преобразуется в такой вид : Заголовок : Наш первый NPC диалог. Приветствую вас! Это наш первый npc. Я, лучший NPC в мире Lineage2 Удачи вам в этом жестоком мире. Вот мы уже научились использовать основные разметочные теги HTML. Это уже хорошо. Раздел 4. Построение таблиц в диалогах NPC. Нередко, мы встречаем "табличный" вид расположения в диалогах NPC либо текста, либо кнопок, либо ссылок. Сейчас, мы с вами рассмотрим основные табличные теги. В HTML, начало и конец таблицы принято отмечать контейнерным тегом : <table> </table> Как вам известно, любая таблица может содержать - столбцы и строки. Так же и в html - таблица, может содержать как строки, так и столбцы (ячейки). Для обозначения начала и конца строки, в html принят тег : <tr> наша строка </tr> Для обозначения ячейки(образовывают столбцы) - принято использовать тег : <td> содержимое ячейки </td> А сейчас, включаем все ваше внимание. Важно уловить себе в уме, как же формируется таблица. Так как видя код - нужно "графически" для себя представлять, как же это будет выглядеть. Если этого вам не удастся - редактировать таблицы вы некогда не сможете (грамотно). Итак, строки и ячейки - образуют общую сетку, или иными словами - саму таблицу. Для примера, я возьму очень простую таблицу, нам важно понять как же они строятся. <table> <tr> <td> Ячейка один </td> <td> Ячейка два </td> </tr> <tr> <td> Ячейка три </td> <td> Ячейка четыре </td> </tr> </table> Теперь, покажу вам это наглядно. Очень важно уметь представлять визуально тот или иной код. --------------------------------------------- | Ячейка один | Ячейка два | --------------------------------------------- | Ячейка три | Ячейка четыре | --------------------------------------------- Очень важно чтобы вы поняли куда и что попало. Опишу вам словесно этот момент. То, что находится между первым тегом <tr> </tr> - формирует первую строку, в которой есть две ячейки. Они выстраиваются в этой строке одна за одной (аналогично если их больше). После же второго открытия тега <tr> </tr> - идет уже вторая строка, которая тоже содержит две ячейки. Они так же в ней выстраиваются одна за одной. Если вы это осмыслили - значит вы сможете работать с таблицами. Примеров в html документов - вы найдете уйму. Раздел 5. Важнейший тег в диалогах - <a .... > text </a>. Данному разделу нужно уделить особое внимание, так как он является одним из сложнейших, и его понимание - даст вам возможность работать и выгибать HTML файлы под себя, как нужно это ВАМ, а не наоборот. Для прелюдии - мы возьмем обычный HTML тег : <a href="http://l2maxi.ru">Наш сайт </a> После преобразования этого тега, получим ссылку. Вот её вид : Это были азы ХТМЛ. Данный тег служит для создания "гиперсылок". Думаю их роль вам известна. Я их привел здесь не случайно. Данный пример поможет нам ниже понять нечто посложней. Возьмем типичный тег, образования "гипрссылки" которая будет выполнятся в нашей игре, а мы её должны прописать в нашем хтмл файле. Вот он собственно : <a action="byppas -h npc_%objectid%_тип значение"> текст ссылки </a> Данный запрос будет принимать значение из бипасса (ядро, кеш) какое то значение, с каким то типом. Для того чтобы это понять, объясню вам каждую букву этого запроса(так как это очень важно). Итак,action=" .... " это действие, а точней - ссылка на тот или иной обьект которая будет выполняться при "клике мышкой" по ней. Теперь, рассмотрим то что стоит в значении запроса "byppas -h npc_%objectid%_тип значение". byppas -h здесь, дает понять машине, что запрос будет выполнен в кеш, или взят оттуда. byppas - это часть анализатора ядра, останавливаться здесь мы пока не будем. npc_%objectId% - получает данные об этом npc, и дает понять ява машине от кого выполняется этот запрос, и может ли он быть выполненым. значение здесь - это либо номер html документа(который выполнится при определенном типе), либо мультиселл файл, либо же sql запрос. текст ссылки - это то, что будет отображено в диалоге нпс. Она будет подсвечена синим цветом(как ссылка любая) и при клике по ниму - выполнится значение "byppas -h npc_%obiectID%_тип значение". А вот тип здесь может быть различным. Приведу вам основные типы и методики их обработки. а) тип = Chat. Это означает, что наш запрос будет направлен на другой html файл. Основной характеристикой использования - является специфика "значения". Так же, значение при этом типе - несет свою специфику. В значении, указываю за частую число какое либо, которое будет "приставлено" к основному HTML файлу. Возьмем наглядный пример. У нас есть файл html с названием "31228.htm". В этом документе, мы используем запрос (ссылку) : <a action="bypass -h npc_%objectId%_Chat 1">Текст</a> Так вот, в игре оно отобразится как ссылка, при клике по которой пользователь должен попасть на другой html файл (выше разобрались уже). На какой же файл он должен попасть? А всё очень просто. В запросе, мы видим значение, которое равно "1". Следуя выше указанному, при клике на этой ссылке - откроется новый файл, с именем 31228-1.htm.Как я и говорил - добавляется "-значение" к имени файла. б) тип = byu, teleport и другие. При использовании данных типов - значения берутся из наших баз данных. Нам известно, что наши базы данных несут некоторую информацию, к которой может обращаться наш сервер. Глубоко я лезть здесь не хочу, поэтому расскажу поверхностно. Здесь, для понятия этого типа сервером, используется как ява-код сервера так и значения в базе данных(получение и обработка, получение - из базы, обработка - ява код). Возьмем типичный пример : <a action="bypass -h npc_%objectId%_goto 70">Телепорт в пвп зону</a> Здесь, все аналогично выше изложенному пункту, action и byppas -h, так же и npc_%objectID%. А вот тип goto - новое для нас.Откуда он получится? Ну здесь доволи непростой механизм для полного объяснения, скажу вам что при обработке ява-кодом типа _goto - получится вот такой механизм : ява машина, обработав нашу ссылку, после объяснения нашего значения в ядре сервера поймет, что она была послана в базу данных, на выборку значений для телепорта. Зачастую - это таблица teleport. В ней, имеются такие значения как "id", "locx", "locy", "locz", "price". Так вот, наше значение - это и есть тот "id" который ява машина выберет из баз данных. В нашем случае, значение = 70, ява машина выберет из баз данных строку, в которой ID будет равен "70". Вот такой не сложный механизм на примере телепорта. Аналогично, работает и запрос "byu" и другие. в) тип = multisell. При использовании данного типа в ссылке в хтмл диалоге - будет означать, что при её использовании мы откроем файл, из папки /multisell/ (это произойдет при обработке кода ява машиной). Да, именно этим типом многие реализуют "гм шопы" и прочую дрян. Рассмотрим принцип работы с типом = multisell. <a action="bypass -h npc_%objectId%_Multisell 1111">купить украшения</a> Здесь - всё аналогично выше указаному(action, byppas -h, npc_%objectid% ). Так же я уже упомянул, что при использовании _multisell = тип будет обработано "значение" = 1111 из папки /data/multisell. В данном случае, значение "1111" при обработке ява-машиной будет приобразовано в получении файла "/data/multisell/1111.xml". Тоесть, значение = 1111, преобразовалось при обработке в ссылку на файл "1111.xml". Вот мы и рассмотрели механику данного действия. Заключение этого раздела : типов - много. Они могут быть разных параметров : некоторые обрабатываются только ява машиной, некоторые - ява машиной + запросы в базы данных, некоторые - ява машиной + запрос на гомолог-файл html (одноименный-значение). Раздел 6. Человечность кода и анализация работы. Начнем с человечности кода. Это один из важных факторов. Человечный код - это написание кода "наглядным методом", "понятным для человека". Но, увы, зачастую все пишут(точней копируют, так как нет мозга) при этом делая код - ужасным. Вот няглядный пример такого извращения : <html><title>мой нпс</title><body> это мой первый нпс. <br> здесь мы попробуем что либо реализовать. <br> <b> Удачи вам </b></body></html> Вот вам удобно читать такой код? Я думаю - несовсем. При чтении кода - очень важно понимать его структуру, чего не получается сделать выше изложенным методом. Советую вам писать код так, чтобы при : a) Каждой новой визуальной строке - был абзац в хтмл файле (оно не читается ява машиной). Автор статьи : zenn
  18. Шаг 1: Добавление в БД Создаём 3 текстовых файла и переименовываем их в npc.sql pets_stats.sql и etcitem.sql В npc.sql копируем следующее INSERT INTO `npc` VALUES ('99999', '99999', 'Seal Archangel', '0', '', '0', 'Monster.angel', '13.50', '36.50', '80', 'male', 'L2Monster', '40', '4229', '1673', '67.15', '3.09', '40', '43', '30', '21', '20', '10', '29391', '2915', '1892', '432', '957', '425', '278', '500', '333', '148', '0', '0', '33', '191', 'tower_guard_clan', '400', '0', '10'); (Где 99999 ID NPC - это мы сделали NPC) В pets_stats.sql копируем это INSERT INTO `pets_stats` VALUES ('Seal Archangel', '99999', '80', '555934039', '4229', '1673', '1892', '432', '957', '425', '117', '112', '40', '137', '278', '3333', '9552', '79', '15', '73000', '8', '3', '0.00'); (99999 - ID , 80 - lvl , это мы сделали пэта) В etcitem.sql копируем это INSERT INTO `etcitem` VALUES ('99999', 'Seal Archangel', 'false', 'pet_collar', '20', 'normal', 'steel', 'none', '-1', '1000', '0', 'true', 'true', 'true', 'true', 'dragonflute_of_wind', 'pet_collar'); (99999 - ID , Seal Archangel - Кто будет сумониться , это мы сделали дудку , в моём примере дудка от хатчинга) Далее заливаем все файлы в БД через навикат. Шаг 2: Добавление в клиент Далее нам понадобиться программа File Edit В клиенте нам понадобиться изменить 4 файла : etcitemgrp.dat , itemname-e.dat , npcgrp.dat и npcname-e.dat Начнём с etcitemgrp.dat : Открываем его программой File Edit и вписываем следующее 2 99999 0 3 5 6 0 dropitems.drop_jewel_box_m00 dropitemstex.drop_jewel_box_t00 icon.etc_flute_i00 0 20 8 0 0 1 1 ItemSound.itemdrop_jewelbox 0 7 0 (это мы создали дудку для вызывания пета, 99999 - ID на какой итем в БД она ссылаеться) Далее открываем itemname-e.dat и вписываем это 99999 Dragonflute of Wind Flute used to call up hatchling of wind. -1 0 0 0 (Это мы создали описание итема , я ничего не изменял , так как оно мне не надо ) Теперь открываем npcgrp.dat и вписываем это 99999 LineageMonster.angel LineageMonsters.angel_m00 2 LineageMonstersTex.angel_t00 LineageMonstersTex.angel_t01 0 16 4416 8 4408 13 4410 13 4411 13 4413 9 4281 1 4085 1 4086 1 1.023529 0 1 4 ItemSound.shield_steel_2 MonSound.Hit_Wet_3 ItemSound.shield_steel_9 ItemSound.armor_leather_6 1 0 1 0 LineageEffect.p_u002_a 0 50.000000 250.000000 70.000000 0 1 (кроме ID 99999 ничего менять НЕНУЖНО! , здесь мы создали НПЦ , еслы Вы делаете всё по мануалу(ID такие же) то и ID менять не нужно!) Открываем файл npcname-e.dat и добавляем 99999 Seal Archangel 9C E8 A9 -1 На этом мы закончили с добавлением в клиентскую часть. Все строки добавляються в самый низ !!! Сохранять файлы для Interlude клиента в протоколе 413 !!! Шаг 3: Завершение и добавление пета в сервер Открываем папку с сервером : C:\Server\gameserver\data и ищем там файл summon_items.csv открываем его блокнотом и видим примерно следующее Нам нужно добавить туда эти строчки : Где первое число это ID итема из которого самониться самон (в нашем случае дудка) Второе число это ID самого самона Третье число это вид пета (0 - ёлка , 1 - самон , 2 - виверна) Должно получиться следующее Всё , Ваш пет готов , запускаете сервер и тестите.
  19. Тень

    E201 Status Plugin

    1.Реклама сторонних ресурсов запрещена. 2.Автор не был указан,поэтому я и не могу сказать кто являеться автором.
  20. Для начала, что нам понадобится для редактирования HTML файлов: любой текстовый редактор, например. Notepad (желательно с подсветкой синтаксиса) или же любой HTML редактор (например Dreamweaver); знание основных тегов, которые используются в ява сборках. терпение. Как найти нужные файлы? Например мы хочем отредактировать НПС телепортёра - Clarissa. Всё дилоги НПС находятся в папке Вашего сервера "C:\server\gameserver\data\html". Для того что бы найти нужного НПС нужно узнать его Id. Его можно узнать через базу данных сервера. Есть 2 способа: 1. Через интерфейс Navicat - коннектимся к БД сервера, открываем таблицу NPC. Пото пользуемся инструментом Filter wizard и выбрав нужный параметр. Для сортировки ищем нашего НПС. 2. Выполнив запрос к БД. Для этого нужно выполнить след запрос: Select * from npc where name='clarissa' Теперь я знаю Id (для Кларисы это 30080), идём в папку html нашего гейм сервера и ищем файл 30080.htm (каждый следующий диалог этого НПС содержится в оддельном файле, тоесть файлы 30080_1.htm, 30080_2.htm....это всё диалоги для одного и того же НПС). Открываемэтот файл на редактирование, видим следующее: У нас появились новые переменные <a action="bypass -h npc_%objectId%_Chat 1">Teleport</a><br> рассмотрим их action="..." - ссылка на обьект. который будет выполнен после нажатия мышкой на эту ссылку; byppas -h - указывает ява машине то запрос должен быть взять из кеша или помещён туда; npc_%objectId% - получение данных об НПС _Chat 1 - номер htm файла (в нашем случае это будет 30080_1.htm) _Chat 1 это тип данных, есть и другие. Сhat - ссылка на другой htm файл с диалогом данного НПС byu(teleport,...) - все данные запроса выполняются через бд multisell - ссылка на файл xml (про них мы поговорим попожже) Сохронять файл в кодировке UTF-8 Вот мы немного разобрались с структурой htm файлов
  21. l2.ini - содержит информацию о сервере и настройках клиента ( так же IP-адрес сервера к котором пытается законнектится игра). В файле могут быть реализованы реализованы: оконный режим без рамки, увеличение дистанции отображении ников, и др. Составная часть патчей на оконные режимы. user.ini - горячие клавиши, зум.(там же хранятся некоторые ваши настройки) Option.ini - файл настроек клиента. Составная часть патчей на оконные режимы. ---dat--- eula-e.dat - лицензионное соглашение /Три файла, отвечающих за дроп/спойл и русское описание скилов, а также за сундуки: npcgrp.dat, Skillgrp.dat, SkillName-e.dat npcname-e.dat - файл отвечает за отображение имен мобов. Над головой указаны: агр, лвл мобов. (также отвечает за показ дропа, спойла, скилов мобов.) Составная часть дроп/спойл патча. Skillgrp.dat - отвечает за связь скилла и его оформления, и за панель инфы о НПЦ/Мобе. Составная часть дроп/спойл патча. SkillName-e.dat - названия скилов и их описание. Составная часть дроп/спойл патча. sysstring-e.dat - тут храниться инфа из меню логин, чар и т.д. меню, названия кнопок(вобщем почти весь интерфейс) systemmsg-e.dat - отвечает за чат(советую скачать мой патч на чат, т.к. он классный^^) env.int - файл отвечает за цвет заточки оружия. itemname-e.dat - файл отвечает за названия всех предметов в игре, показ количества кристаллов на которое бьется вещь, и стоимость за которую можно продать в магазин. questname-e.dat - файл отвечающий за перевод квестов chargrp.dat - файл отвечающий за оголённость игроков. Тут можно перестараться - в инете есть патчи "18+", почти порно... actionname-e.dat - файл отвечающий за русификацию меню действий Alt-C castlename-e.dat - файл отвечающий за название замков и клан холлов classinfo-e.dat - файл отвечающий за информацию о разных классах, показывается при создании чара gametip-e.dat - файл отвечающий за полезные советы при загрузке игры /servername-e.dat - файл отвечающий за названия серверов ---utx--- L2Font-e.utx - файл отвечающий в основном за экран загрузки, карты. help-r.utx - файл отвечающий за картинки в в разделе "Помощь" ---other--- L2Text - папка в которой полная русификация хелпа. LS02_F.ogg - музыка при вводе логина\пароля. Программы:перед редактированием файлов всегда делайте резервные копии. l2oggpatcher Такой симпатичный ПАТЧИК - он превращает ваши музыкальные файлы Линяги во вполне нормальные читабельные любым плеером музфайлы. Патчик нуна поместить в папочку Lineage II\music и запустить екзешку. Вот и все. НАСЛАЖДАЙТЕСЬ МУЗОНОМ !! LineAge Utils Использовать эту прогу сможет даже ребёнок, поэтому расписывать не стану, но для корректной работы нужно скачать ещё 2 утилитки (WinPcap, .NET Framework) L2-fileedit Есть куча заменителей этой программы и на разных языках, мне лень искать на русском, поэтому выкладываю свой, тут всё элементарно Abrir - открыть файл Encriptar y Guardar - сохраняем(автоматически ставит кодирову 414, но нам нужна кодировка 413, и иногда 111(редко)) Guardar en TXT - сохранить на комп в виде txt файла(я всегда прямо в окошке изменяю, не сохраняя в отдельный файл) l2dat-encdec Очень удобная для меня программа для редактирования dat файлов(так же умеет и некоторые ini редактировать). Сам ей пользуюсь)) Но для корректной работы необходим .NET Framework Пользоваться ей довольно просто: в Оptions выбираем нужные нам хроники File - Open Folder выбираем папку system нашего клиента(ВНИМАНИЕ!!! именно system, а не корневой каталог!!!) далее выбираем файл, потом жмём Load, он загружается, жмём Export и сохраняем себе на комп файл с расширением .tsv(открывать его обычным блокнотом), редактируем как нам хочется, жмём Import и Save.
  22. Тень

    Всем Пока

    Тебе первому
  23. Тень

    Нужен Спонсор

    Мой тебе совет займись ты лучше грамматикой. Читать противно. Или пользуйся сервисом
×
×
  • Создать...