Для ознакомления.
Средний расход канала на одного игрока - порядка 24кбит/сек (при фарме мобов в соло или в пати). Также стоит отметить, что в момент массовых ПВП или осад, расход канала на одного игрока, находящегося на данной территории значительно возрастает (до 100 и более кбит/сек) за счет большого количества объектов в игре и событий с ними, о которых нужно пересылать данные.
Следует отметить, что помимо пропускной способности канала немаловажный фактор, влияющий на комфортную игру, это качество каналов провайдера (датацентра) до игрока, например, при размещении сервера в локальной сети провайдера, у всех его абонентов проблем с доступом к нему не будет, а у игроков из интернета могут возникнуть серьезные проблемы, если внешний канал провайдера перегружен, хотя линк (скорость обмена данными с ближайшим коммутационным оборудованием) у сервера будет, допустим, 1Гбит/сек. Подобная ситуация нередко встречается и в датацентрах, так как чаще всего под 100Мбит доступа в интернет, предлагаемым датацентром, имеется ввиду совместный канал в 100Мбит на, например, данную стойку (что при большой загруженности стойки может превратиться в 20-30Мбит реальной скорости). Также, немаловажным является общая нагрузка на каналы датацентра (вполне реальна ситуация, при которой, скажем, весь канал датацентра в 10Гбит/сек будет выбран их клиентами и опять же реальная скорость доступа для сервера окажется значительно ниже) и качество настройки маршрутизации у датацентра и его вышестоящих провайдеров (на сколько корректно выбираются маршруты доставки траффика до той или иной точки, например, при неправильной настройке, запросто может получиться, что траффик от московского интернет провайдера до московского же датацентра пойдет через Европу, что в итоге даст пинг 150-200 и сделает игру не комфортной).
Крайне желательно перед выбором датацентра уточнить эти нюансы, если есть такая возможность, проверитьпинг и трассировку до выбранного датацентра из нескольких точек мира, откуда ожидается наибольшее количество игроков в разное время (Москва, Санкт-Петербург, Пермь, Екатеринбург, Сочи, несколько крупных городов Украины). Проще всего попросить выполнить соотв. команды своих знакомых/игроков и попросить прислать их результаты Вам. Не редки случаи, когда датацентр исправляет ошибки в маршрутизации по предоставлению результатов трассировки, так что не надо отчаиваться, если Вам не повезло с датацентром.
Далее рассматривается скорость гарантированного (т.е. монопольного, реального) доступа в сеть интернет.
под сервер для локальной сети (до 300 живого онлайна): до 10Мбит/сек при штатной работе и до 30Мбит/сек при участии всего сервера в осадах;
под сервер начального уровня (до 800 живого онлайна): до 22Мбит/сек при штатной работе и до 70Мбит/сек при участии более 80% сервера в осадах;
под сервер коммерческого проекта (от 1500 живого онлайна): от 40Мбит/сек при штатной работе и от 120Мбит/сек при участии 50% сервера в осадах.
Скорость более 100Мбит/сек можно получить не обязательно при использовании 1Гбит/сек линка, можно подключить 2-3 линка (соответственно, при наличии 2х-3х сетевых карт) по 100Мбит/сек и настроить аггрегацию трафика через них. На приктике, если нужна скорость до 300Мбит/сек, ее дещевле получить именно так.
Автор: Blakkky
l2dev