Перейти к содержанию
Авторизация  
P1ckw1ck

Блаф разварот

Рекомендуемые сообщения

Добрый день нашел проблему с блафом.

Блаф разворачивает но не станит.

 

сночал он станил но не разворачивал.

 

полез в ядро добавил EffectCharBack.java, теперь он разворачивает но не станит. Прошу помощи.

 

Сам скил.

 

    <skill id="358" levels="1" name="Bluff">
        <set name="weaponsAllowed" val="Dagger"/>
        <set name="magicLevel" val="77"/>
        <set name="mpConsume" val="35"/>
        <set name="power" val="60"/>
        <set name="target" val="TARGET_ONE"/>
        <set name="skillType" val="AGGREDUCE_CHAR"/>
        <set name="lvlDepend" val="1"/>
        <set name="operateType" val="OP_ACTIVE"/>
        <set name="isDebuff" val="true"/>
        <set name="castRange" val="40"/>
        <set name="effectRange" val="400"/>
        <set name="reuseDelay" val="30000"/>
        <set name="hitTime" val="1000"/>
        <for>
            <effect count="1" name="CharBack" time="9" val="0" effectPower="50" stackOrder="1" stackType="Stun"/>
            <effect name="RemoveTarget" noicon="1" val="0" effectPower="80" effectType="DEBUFF"/>
        </for>
    </skill>

 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Есть подозрение что в EffectCharBack в функции onStart()  или как то похоже должно называться, нет вот этого

getEffected().startStunning();

да и если действительно нет, то не забудьте в onExit() завершить эффект от стуна

Изменено пользователем Izonami

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Есть подозрение что в EffectCharBack в функции onStart()  или как то похоже должно называться, нет вот этого

getEffected().startStunning();

 

да и если действительно нет, то не забудьте в onExit() завершить эффект от стуна

Да есть там такое

package net.sf.l2j.gameserver.skills.effects;

import net.sf.l2j.gameserver.model.L2Effect;
import net.sf.l2j.gameserver.model.actor.L2Npc;
import net.sf.l2j.gameserver.model.actor.instance.L2NpcInstance;
import net.sf.l2j.gameserver.model.actor.instance.L2SiegeSummonInstance;
import net.sf.l2j.gameserver.network.serverpackets.StartRotation;
import net.sf.l2j.gameserver.network.serverpackets.StopRotation;
import net.sf.l2j.gameserver.skills.Env;
import net.sf.l2j.gameserver.templates.skills.L2EffectFlag;
import net.sf.l2j.gameserver.templates.skills.L2EffectType;

/**
 * @author decad Implementation of the Bluff Effect
 * @author completed by Execution!
 */
public class EffectCharBack extends L2Effect
{
	public EffectCharBack(Env env, EffectTemplate template)
	{
		super(env, template);
	}
	
	@Override
	public L2EffectType getEffectType()
	{
		return L2EffectType.CHARBACK; // test for bluff effect
	}
	
	/** Notify started */
	@Override
	public boolean onStart()
	{
		if (getEffected() instanceof L2NpcInstance)
		{
			return false;
		}
		
		if ((getEffected() instanceof L2Npc) && (((L2Npc) getEffected()).getNpcId() == 35062))
		{
			return false;
		}
		
		if (getEffected() instanceof L2SiegeSummonInstance)
		{
			return false;
		}
		
		getEffected().startStunning();
		getEffected().broadcastPacket(new StartRotation(getEffected().getObjectId(), getEffected().getHeading(), 1, 65535));
		getEffected().broadcastPacket(new StopRotation(getEffected().getObjectId(), getEffector().getHeading(), 65535));
		getEffected().setHeading(getEffector().getHeading());
		return true;
	}
	
	@Override
	public void onExit()
	{
		getEffected().stopStunning(false);
	}
	
	@Override
	public boolean onActionTime()
	{
		return false;
	}
	
	@Override
	public int getEffectFlags()
	{
		return L2EffectFlag.STUNNED.getMask();
	}
}

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

effectType="CHARBACK"
<effect count="1" name="CharBack" time="9" val="0" effectPower="50" stackOrder="1" stackType="Stun" effectType="CHARBACK"/>

хотя, похоже что не так, не понимаю пока как у асисов это устроено

Изменено пользователем Izonami

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

что мешает расписать все нужные эффекты раздельно?

ну типа так:

	<skill id="358" levels="1" name="Bluff">
		<!-- Deceives the enemy into turning his back, losing his urge to attack and becoming stunned for 9 seconds. Requires a dagger. Target cancel is possible. -->
		<!-- Обманом поворачивает противника к себе спиной. Отнимает у противника желание атаковать, противник теряет цель. Оглушает врага на 9 сек. Требуется кинжал. -->
		<table name="#activateRate">40</table>
		<table name="#magicLevel">77</table>
		<set name="levelModifier" val="20" />
		<set name="icon" val="icon.skill0358" />
		<set name="reuseDelay" val="8000" />
		<set name="magicLevel" val="#magicLevel" />
		<set name="hitTime" val="1000" />
		<set name="hitCancelTime" val="500" />
		<set name="mpConsume2" val="35" />
		<set name="target" val="ONE" />
		<set name="activateRate" val="#activateRate" />
		<set name="skillType" val="DEBUFF" />
		<set name="operateType" val="OP_ACTIVE" />
		<set name="trait" val="DERANGEMENT" />
		<set name="basicProperty" val="PSYCHO" />
		<set name="nextAction" val="NONE" />
		<set name="allowSkill" val="10279;10517;10025;10776;11770;1904;11264;11093;13314;1912" />
		<set name="effectPoint" val="1" />
		<set name="debuff" val="1" />
		<cond msgId="113" addName="1">
			<using kind="Dagger,Dual Dagger" />
		</cond>
		<enchant1 levels="15" name="Chance">
			<table name="#activateRate">42 44 46 48 50 52 54 56 58 60 62 64 66 68 70</table>
			<table name="#magicLevel">81 81 81 82 82 82 83 83 83 84 84 84 85 85 85</table>
		</enchant1>
		<for>
			<effect count="1" name="Stun" stackOrder="-1" stackType="stun" time="9" val="0" />
			<effect count="1" name="Turner" time="0" val="0" chance="80" />
			<effect count="1" name="DeleteHateOfMe" time="0" val="0" chance="80" />
			<effect count="1" name="RemoveTarget" time="0" val="0" chance="80" />
		</for>
	</skill>
С заданным рейтом срабатывает стан, если он прошел, то только тогда с указанными шансами срабатывают остальные 3 эффекта.

все полностью соответствует оффициальному описанию скилла

skill_begin	skill_name = [s_bluff1]	/* [블러프] */	skill_id = 358	level = 1	operate_type = A2	magic_level = 77	special_level = 0	magic_critical_rate = 5	change_skill_id = 0	self_effect = {}	effect = {{i_align_direction;80};{i_target_cancel;80};{i_delete_hate_of_me;80};{p_condition_block_act_skill;{10279;10517;10025;10776;11770;1904;11264;11093;13314;1912}}}	end_effect = {}	operate_cond = {{equip_weapon;{dagger;dualdagger}}}	is_magic = 0	is_double = 0	mp_consume2 = 35	cast_range = 40	effective_range = 400	skill_hit_time = 1	skill_cool_time = 0	skill_hit_cancel_time = 0.5	reuse_delay = 8	activate_rate = 40	lv_bonus_rate = 20	basic_property = magic_abnormal_resist	abnormal_time = 9	abnormal_lv = 1	abnormal_type = stun	abnormal_instant = 0	irreplaceable_buff = 0	buff_protect_level = 0	attribute = {attr_none;0}	trait = {trait_derangement}	effect_point = -1	target_type = enemy_only	affect_scope = single	affect_limit = {0;0}	next_action = none	abnormal_visual_effect = {ave_stun}	debuff = 1	ride_state = {@ride_none}	multi_class = 0	olympiad_use = 1	skill_end
  • Upvote 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

что мешает расписать все нужные эффекты раздельно?

ну типа так:

	<skill id="358" levels="1" name="Bluff">
		<!-- Deceives the enemy into turning his back, losing his urge to attack and becoming stunned for 9 seconds. Requires a dagger. Target cancel is possible. -->
		<!-- Обманом поворачивает противника к себе спиной. Отнимает у противника желание атаковать, противник теряет цель. Оглушает врага на 9 сек. Требуется кинжал. -->
		<table name="#activateRate">40</table>
		<table name="#magicLevel">77</table>
		<set name="levelModifier" val="20" />
		<set name="icon" val="icon.skill0358" />
		<set name="reuseDelay" val="8000" />
		<set name="magicLevel" val="#magicLevel" />
		<set name="hitTime" val="1000" />
		<set name="hitCancelTime" val="500" />
		<set name="mpConsume2" val="35" />
		<set name="target" val="ONE" />
		<set name="activateRate" val="#activateRate" />
		<set name="skillType" val="DEBUFF" />
		<set name="operateType" val="OP_ACTIVE" />
		<set name="trait" val="DERANGEMENT" />
		<set name="basicProperty" val="PSYCHO" />
		<set name="nextAction" val="NONE" />
		<set name="allowSkill" val="10279;10517;10025;10776;11770;1904;11264;11093;13314;1912" />
		<set name="effectPoint" val="1" />
		<set name="debuff" val="1" />
		<cond msgId="113" addName="1">
			<using kind="Dagger,Dual Dagger" />
		</cond>
		<enchant1 levels="15" name="Chance">
			<table name="#activateRate">42 44 46 48 50 52 54 56 58 60 62 64 66 68 70</table>
			<table name="#magicLevel">81 81 81 82 82 82 83 83 83 84 84 84 85 85 85</table>
		</enchant1>
		<for>
			<effect count="1" name="Stun" stackOrder="-1" stackType="stun" time="9" val="0" />
			<effect count="1" name="Turner" time="0" val="0" chance="80" />
			<effect count="1" name="DeleteHateOfMe" time="0" val="0" chance="80" />
			<effect count="1" name="RemoveTarget" time="0" val="0" chance="80" />
		</for>
	</skill>
С заданным рейтом срабатывает стан, если он прошел, то только тогда с указанными шансами срабатывают остальные 3 эффекта.

все полностью соответствует оффициальному описанию скилла

skill_begin	skill_name = [s_bluff1]	/* [블러프] */	skill_id = 358	level = 1	operate_type = A2	magic_level = 77	special_level = 0	magic_critical_rate = 5	change_skill_id = 0	self_effect = {}	effect = {{i_align_direction;80};{i_target_cancel;80};{i_delete_hate_of_me;80};{p_condition_block_act_skill;{10279;10517;10025;10776;11770;1904;11264;11093;13314;1912}}}	end_effect = {}	operate_cond = {{equip_weapon;{dagger;dualdagger}}}	is_magic = 0	is_double = 0	mp_consume2 = 35	cast_range = 40	effective_range = 400	skill_hit_time = 1	skill_cool_time = 0	skill_hit_cancel_time = 0.5	reuse_delay = 8	activate_rate = 40	lv_bonus_rate = 20	basic_property = magic_abnormal_resist	abnormal_time = 9	abnormal_lv = 1	abnormal_type = stun	abnormal_instant = 0	irreplaceable_buff = 0	buff_protect_level = 0	attribute = {attr_none;0}	trait = {trait_derangement}	effect_point = -1	target_type = enemy_only	affect_scope = single	affect_limit = {0;0}	next_action = none	abnormal_visual_effect = {ave_stun}	debuff = 1	ride_state = {@ride_none}	multi_class = 0	olympiad_use = 1	skill_end

 сделал как вы посоветовали, работает как надо, спасибо + дал.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
Авторизация  

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...