Gaikotsu

Постоялец
  • Публикаций

    1 099
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    9
  • Отзывы

    0%

Gaikotsu стал победителем дня 5 января

Gaikotsu имел наиболее популярный контент!

Репутация

415

12 Подписчиков

Информация о Gaikotsu

  • Звание
    Легенда форума

Информация

  • Пол
    Мужчина

Контакты

Посетители профиля

7 941 просмотр профиля
  1. Ограничения параметров

    2TC: покопайся на форуме руоффа - там выкладывали таблицу с лимитами многих параметров. данные конечно от ГоД, но как основа сойдут. ссылку на тему там к сожалению не помню
  2. это же что за кривой "офф" у тебя интересно был такой...
  3. Блин, я вот даже хз что написать, если тс даже не понял что скачал и поставил себе IPB с внедренной дырой (шеллом) через который его может поиметь любой желающий, и еще и спрашивает " что мне делать то?"... что делать, что делать? найти и снести нахрен этот шелл...
  4. WARN

    а ничего что надо вобще-то геодату под соотвествующие хроники найти/сгенерить судя по всему у тебя для проблемных мест гео от старых хроник просто.
  5. Skill

    задолбается он кучу всего править в сервере, чтобы можно было одновременно иметь и использовать несколько разных уровней одного и того же скилла. слишком многое в работе со скиллами завязано именно на факт того, что у игрока/нпс и т.д. не может быть один и тот же скилл несколько раз, пусть и разных уровней.
  6. Magic Skill

    ему нужно вводить новый тип срабатывания, что-то типа ON_AFTER_CASTED/ON_AFTER_ATTACKED, вызываемый после каста скилла/атаки, а не перед ними. по сути если есть исходники ядра, то это реализуется в 2-3 строки - если конечно там хоть сколько-то вменяемая реализация триггеров.. Просто я хз как там с этим в люцере, но в том же овере добавление обработки нового триггера реально реализуется добавлением всего 2 новых строк в ядро - добавить в энум, с перечислением всех типов триггеров, новый тип триггера и в нужное место воткнуть строку с его вызовом. и все.
  7. По уму, должно или увеличивать количество предметов в группе, если сам шанс группы превысил 100% - так сделано в том же овере по дефолту, или же просто игнорировать повышение этого шанса выше 100%, т.е. всегда сводить такой шанс к 100%. А приведенный код вобще какой-то мягко говоря странный...
  8. Magic Skill

    значит остается только страдать дальше - без исходников не исправишь
  9. Magic Skill

    А что за сборка? Неужели в ней нет нормальных триггеров?
  10. Что свидетельствует о том что в данной сфере ты не очень долго З.Ы. работал с птс с 2005 до 2010 года - с С0 до ХБ, после чего перебрался на яву.
  11. Метод

    зависит от сборки к примеру может быть так skill.getEffects(caster, target); для получения эффектов скилла без доп. телодвижений или например npc.doCast(skill, target); в этом случае будет выполнена вся цепочка каста - потребление мп, уход в реюз, анимация и т.д.
  12. Черная карта

    декодировать Localization.ini и посмотреть - на существующие ли текстуры карты указывают соответствующие параметры. пример может там у тебя ссылки на текстуры в L2Font-e.utx, а у тебя в наличии L2Font-ru.utx или наоборот
  13. Перенос заточки при апе

    должны быть опции типа showall или show_all для мультисела. З.Ы. вангую, сборка - это опять недосборка под названием пвсофт?
  14. Маг вампирик

    А да, и нет смысла заводить для скиллов отдельную стату вампирика - что для обычного физ урона, что для любых скиллов вампирик работает одинаково и можно обойтись как и раньше одной статой указания процента отжирания хп.
  15. Маг вампирик

    или банально не реализовали шансовость захардено оно вряд ли, если да - то это очень кривожопо - ибо разные скиллы дающие вампирик имеют разные шансы к примеру у меня так описыаются такие скиллы <!-- Поэма Лютни / Lute Melody --> <skill id="11522" levels="4" name="Поэма Лютни" enchant_levels="10"> <!-- [01] На 30 мин. для члена группы Скор. Атк. +34%, Скор. Маг. +31%. С определенным шансом накладывает 9% эффект Гнева Вампира. [02] На 30 мин. для члена группы Скор. Атк. +35%, Скор. Маг. +32%. С определенным шансом накладывает 9% эффект Гнева Вампира. [03] На 30 мин. для члена группы Скор. Атк. +36%, Скор. Маг. +33%. С определенным шансом накладывает 9% эффект Гнева Вампира. [04] На 30 мин. для члена группы Скор. Атк. +37%, Скор. Маг. +34%. С определенным шансом накладывает 9% эффект Гнева Вампира. --> <table name="#time">1800</table> <table name="#rate1">1.34 1.35 1.36 1.37</table> <table name="#rate2">1.31 1.32 1.33 1.34</table> <table name="#reuseDelay">2000</table> <table name="#abnormalLevel">1 2 3 4</table> <table name="#mpConsume2">140 151 170 181</table> <table name="#magicLevel">85 90 95 99</table> <stat name="magicLevel" value="#magicLevel" /> <stat name="mpConsume2" value="#mpConsume2" /> <stat name="icon" value="icon.skill11518" /> <stat name="reuseDelay" value="#reuseDelay" /> <stat name="hitTime" value="700" /> <stat name="target" value="PARTY" /> <stat name="skillRadius" value="1000" /> <stat name="skillType" value="BUFF" /> <stat name="operateType" value="OP_ACTIVE" /> <stat name="coolTime" value="300" /> <stat name="nextAction" value="NONE" /> <stat name="effectPoint" value="687" /> <stat name="blockSlot" value="@lute_melody" /> <enchant route="1" name="Cost"> <table name="#mpConsume2">173 166 158 151 144 137 129 122 115 108</table> </enchant> <enchant route="2" name="Time"> <table name="#time">1980 2160 2340 2520 2700 2880 3060 3240 3420 3600</table> </enchant> <for> <effect name="Buff" stackOrder="#abnormalLevel" stackType="buff_special_move" time="#time"> <add order="0x40" stat="absorbDam" value="9" /> <max order="0x40" stat="absorbDamChance" value="80" /> <mul order="0x30" stat="pAtkSpd" value="#rate1" /> <mul order="0x30" stat="mAtkSpd" value="#rate2" /> </effect> </for> </skill> и как это выглядит в офф скриптах skill_begin skill_name = [s_enchanter_move_up1] /* [포엠 오브 비파] */ skill_id = 11522 level = 1 operate_type = A2 magic_level = 85 special_level = 0 magic_critical_rate = 5 change_skill_id = 0 self_effect = {} effect = {{p_attack_speed;{all};34;per};{p_magic_speed;{all};31;per};{p_vampiric_attack;9;80};{i_dispel_by_slot;improve_vampiric_haste;-1};{i_dispel_by_slot;attack_time_down;-1};{i_dispel_by_slot;vampiric_attack;-1};{i_dispel_by_slot;casting_time_down;-1};{p_block_buff_slot;{improve_vampiric_haste;attack_time_down;vampiric_attack;casting_time_down}}} end_effect = {} is_magic = 22 is_double = 0 mp_consume1 = 28 mp_consume2 = 112 cast_range = -1 effective_range = -1 skill_hit_time = 0.7 skill_cool_time = 0.3 skill_hit_cancel_time = 0.5 reuse_delay = 2 activate_rate = -1 lv_bonus_rate = 0 basic_property = none abnormal_time = 1800 abnormal_lv = 1 abnormal_type = buff_special_move abnormal_instant = 0 irreplaceable_buff = 0 buff_protect_level = 0 attribute = {attr_none;0} trait = {trait_none} effect_point = притом есть очень важный ньюанс - если несколько скиллов дают вампирик, то шансы от каждого скилла не складываются - просто выбирается максимальный шанс из имеющися. т.е. к примеру один скилл дат шанс срабатывания вампирика в 30%, а другой 80% - в итоге будет шанс в 80%.