-
Content Count
1547 -
Joined
-
Last visited
-
Days Won
56 -
Feedback
0%
Gaikotsu last won the day on May 30
Gaikotsu had the most liked content!
Community Reputation
611About Gaikotsu
-
Rank
Легенда форума
Информация
-
Пол
Мужчина
Контакты
- Сайт
-
нужна помощь Респавн Мобов Сборка Pwsoft
Gaikotsu replied to VanWilder9's topic in General Discussion
Ловите некрофила -
Ну, как говорится, садомазо - дело добровольное.
-
Почему не воспользоваться тем же XAMPP, в котором все компоненты вполне актуальных версий, а сам по себе он тоже вполне просто управляем и настраиваем?
-
ой, все... удачи тебе - может когда нибудь поймешь все же что же ты делаешь не так...
-
В интерлюде вроде как нельзя задавать ид нпс выше определенного значения - все что выше показывает как кроликов. Или это я с предметами/скиллами путаю... хотя и с нпс да может быть такое ограничение. Если ты точно нигде не напутал ничего с ид.
-
Это тупо серверный пакет Earthquake, приходящий в клиент определенных ситуациях и вызывающий эффект землетрясения с нужной интенсивностью и длительностью. У того же Баюма, при его оживлении, запускается периодический таск, который раз в несколько десятков секунд броадкастит всем окружающим этот пакет.
-
Если у тебя опции стандартные и ты их не менял, то что 16180-16199, что 16200-16340 - это все опции со скиллами. В итоге я не понимаю почему ты удивлен тому что тебе выпадает по 2 скилла...
-
вариаций должно быть всегда два - это и есть 2 ид опций из которых генерится конечное ид аугментации. на первом скрине у тебя уже ошибка - сумма групп в вариации у тебя выше 100%, а должна быть равна 100%. во втором у тебя ошибка в том что не может быть третьей, четвертой и т.д. вариаций. и как вобще связан шанс группы с суммой шансов опций внутри группы? сумма шансов всегда должна быть равна 100%, с какой стати ты решил что она должна быть равна шансу самой группы? И вобще, у тебя сервер матом должен в логе ругаться на подобное при загрузке - неужели простейшей защиты "от дурака" в плане возможных некорректных описаний ЛСов в парсер не додумались добавить? и вобще я не понимаю что может быть непонятного то? там вроде все логично и сложно не понять как сделать правильно... Вот для примера из моей сборки описание камня, в котором во второй вариации можно с вероятностью в 5% получить опцию с умением (конкретно тут это ид опций в диапазоне 32237-32373 в последней группе второй вариации) Не обращай внимания на чуток другой синтаксис - общий смысл и принципы реализации те же. Если непонятно почему у меня местаи идут по два ид разделенные двоеточием, то это я так для сокращения описаний задаю сразу диапазон ид, т.е. например <option id="30377:30451" chance="1.315" /> будет означать что перечисляются опции с 30377 по 30451, каждая с шансом в 1.315%. <!-- Камень Духа / Spirit Stone --> <stone id="45929" level="46" type="WEAPON"> <variations type="WARRIOR"> <variation part="1" chance="100.0"> <option id="30377:30451" chance="1.315" /> <option id="30452" chance="1.375" /> </variation> <variation part="2" chance="60.0"> <option id="30453:30511" chance="1.666" /> <option id="30512" chance="1.706" /> </variation> <variation part="2" chance="25.0"> <option id="30513:30522" chance="10.0" /> </variation> <variation part="2" chance="10.0"> <option id="30523:30587" chance="1.515" /> <option id="30588" chance="1.525" /> </variation> <variation part="2" chance="5.0"> <option id="32237:32372" chance="0.729" /> <option id="32373" chance="0.856" /> </variation> </variations> <variations type="MAGE"> <variation part="1" chance="100.0"> <option id="30377:30451" chance="1.315" /> <option id="30452" chance="1.375" /> </variation> <variation part="2" chance="60.0"> <option id="30453:30511" chance="1.666" /> <option id="30512" chance="1.706" /> </variation> <variation part="2" chance="25.0"> <option id="30513:30522" chance="10.0" /> </variation> <variation part="2" chance="10.0"> <option id="30523:30587" chance="1.515" /> <option id="30588" chance="1.525" /> </variation> <variation part="2" chance="5.0"> <option id="32237:32372" chance="0.729" /> <option id="32373" chance="0.856" /> </variation> </variations> </stone>
-
Так вроде по простой логике делать: - для первой вариэйшн делаешь одну группу с шансом 100%, в которой только опции дающие чисто статы - для второго вариэйшн 2 группы по 50%, в первой из которых опять же только опции дающие статы, а во второй только опции со скиллами Ну и само собой соблюдаешь правило, что сумма шансов всех опций внутри каждой группы должна быть равна 100%. На последнем скрине вроде так у тебя и описано и должно работать.
-
Не помню как там в пвсофт, но в ядре должен быть класс с именем типа Stats, в котором обычно все статы перечислены и там в обявлениях стат могут быть явно заданы лимиты. Если там нет, то тогда опять же искать в коде по имени нужных стат и смотреть где в расчетах с ними применяется лимит. Опять же общий класс расчета скорее всего назвается StatFunctions или типа того.
-
ТС - активные эффекты вобще-то в пассивных скиллах не работают обычно. сделать можно да, но требуется основательная допилка работы со скиллами в ядре. судя по виду хмлки скилла у тебя овер или что-то похожее вот не помню, были ли в оригинальом овере типы триггеров ADD/REMOVE, срабатывающие при добавлении/удалении скилла игроку если есть то на их основе можно сделать - добавить в пассивку триггеры, вызвающие уже вполне нормальные активные скиллы на вызов/отзыв кубика типа так <skill id="80000" levels="7" name="Summon Vampiric Cubic"> <table name="#cubicLevel">1 2 3 4 5 6 7</table> <table name="#magicLevel">43 49 55 60 64 68 72</table> <set name="icon" val="icon.skill0022"/> <set name="magicLevel" val="#magicLevel"/> <set name="target" val="TARGET_SELF"/> <set name="skillType" val="BUFF"/> <set name="operateType" val="OP_PASSIVE"/> <triggers> <trigger id="22" level="#cubicLevel" type="ADD" chance="100" /> </triggers> </skill>
-
Окей, окей - бд идельный метод хранения всего и вся, не буду уж с тобой спорить. Хотя клиентов твоих, если есть такие - немного жалко, да...