Jump to content

Gaikotsu

Resident
  • Content Count

    1364
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    26
  • Feedback

    0%

Gaikotsu last won the day on May 31

Gaikotsu had the most liked content!

Community Reputation

506

About Gaikotsu

  • Rank
    Легенда форума

Информация

  • Пол
    Мужчина

Контакты

Recent Profile Visitors

12044 profile views
  1. Так в комменте/описании класса вроде написаны отличия. Но вобще по моему без особых проблем можно поменять реализации коллекций из napile на стандартные или к примеру на trove
  2. Ну я же даже уточнил, что если нет - значит цена этого предмета равна 0. Ну и взять для примера квестовый предмет... которые по определению не продаются и в 99.9% случаях имеют нулевую цену... Вот для примера другой предмет, где цена имеется <item id="900" name="Ring of Grace" type="Armor"> <set name="icon" val="icon.accessary_ring_of_grace_i00" /> <set name="default_action" val="EQUIP" /> <set name="bodypart" val="rfinger;lfinger" /> <set name="immediate_effect" val="true" /> <set name="crystal_count" val="6" /> <set name="crystal_type" val="B" /> <set name="material" val="GOLD" /> <set name="weight" val="150" /> <set name="price" val="62120" /> <set name="commissionItemType" val="RING" /> <set name="enchant_enabled" val="1" /> <stats> <stat type="mDef">34</stat> </stats> </item>
  3. Цены предметов указаны в их описаниях, в data/stats/items/, параметр price (если для какого-то предмета параметр не задан - цена этого предмета равна 0) Неужели так сложно об этом догадаться, просто чуть подумав...
  4. На каких хрониках? Если на относительно свежих, то можно просто в клиенте добавить в датники AbnormalDefaultEffect и EventLookChange новый абнормал, который будет визуально надевать нужный эквип, в сервере добавить их в список абнормалов и после чего можно будет их использовать в любых баффах/дебаффах.
  5. ты даже сборку не указал а так - в персональном аи для моба можно к примеру переопределить это расстояние, если сборка такое позволяет. ну или же в параметрах спавна/аи парамтерах описания нпс, опять же если это поддерживается сборкой.
  6. по идее все что нужно, вот это if ((player.getCurrentHp() / player.getMaxHp()) * 100 < PERCENT_HP) заменить на это if (!player.isDead() && (player.getCurrentHp() / player.getMaxHp()) * 100 < PERCENT_HP) по аналогии можно и для CP/MP на всякий случай добавить
  7. Простейший способ - запускать в аи нпс при спавне таск с нужной задержкой и при его срабатывании удалять этого нпс. Например один из вариантов - удалит нпс через 2 часа после спавна: @Override protected void onEvtSpawn() { super.onEvtSpawn(); ThreadPoolManager.getInstance().schedule(new Runnable() { @Override public void run() { getActor().deleteMe(); } }, 2 * 60 * 60 * 1000L); } Или еще можно так, если в аи есть методы работы с таймерами, а они вроде почти в любой сборке есть: @Override protected void onEvtSpawn() { super.onEvtSpawn(); addTimer(666, 2 * 60 * 60 * 1000L); } @Override protected void onEvtTimer(int timerId, Object arg1, Object arg2) { if (timerId == 666) getActor().deleteMe(); }
  8. Ну дык в список разрешенных для тату красок то добавил ее на стороне серва для нужных классов?
  9. writeC(0x19); writeD(_npcObjId); writeS(_html); writeD(_itemId); // можно указать id предмета и его название будет в заголовке диалога writeD(_notPlaySound); // воспроизводить или нет реплику NPC при показе диалога это в пакете NpcHtmlMessage, в ядре сервера само собой можно слать ид вещи в пакете и оно будет вместо заголовка З.Ы. а последнего поля, про реплику, может и не быть если что - я показал структуру с более свежих хроник
  10. это да я бы еще понял если бы планировалось скажем апать серв до более новых хроник и был шанс того что ранее занятые под кастом ид потребуются для стандартных вещей, но ведь один фиг все равно будут сидеть на интерблюде и не двигаться вперед - так что с таким все равно не столкнутся.
  11. реализовывается по сути просто - обявляем новый тип эффекта, который и будет включаться тогглом, а тот в свою очередь будет накладывать на сопартийцев кастера другой эффект, дающий что надо. ну и само собой первый эффект должен стопать второй у всех сопартийцев, если его выключили, а второй должен стопаться если тот на ком он лежит покинул пати и/или отошел слишком далеко от сопартийца, который этот эффект наложил. примерно так работают классовые пати ауры (тогглы) в хрониках выше ХФ.
  12. отдельного множителя для этого вроде как там нет, так что надо вручную выставлять выдаваемую славу для каждой осады в их хмлках, находящихся в датапаке по пути data/events/siege/ искать там строки вида <give_item id="-300" count="125" /> и выставлять нужное количество
  13. никто тут гадать что там у тебя не так не будет без выкладывания содержимого этого файла. из ошибки лишь понятно что где-то там в файле парсер ожидает числовое значение, а получает вместо него скорее всего обычную строку или вобще отсутствие значения (пустую строку)
  14. по ошибке же все и так понятно - некорректно сформирована ссылка в диалоге изучай хтмлки лотореи и думай что не так
  15. а как связано стремление запустить сервер и правка клиентских u-файлов для этого?
×
×
  • Create New...