Перейти к содержанию
Авторизация  
ioioioii

Экспорт/Импорт PSK и PSA. Замена и добавление скелетных моделей.

Рекомендуемые сообщения

Автор: darkfate.org (LolKab)

Программы:
3Ds Max версии 5.1. В представлении не нуждается. Найти его нелегальные копии также легко, как тяжело не найти легальные. Установить его может быть проблематично. По крайней мере, так произошло у меня, поэтому я использую виртуальную машину с Windows XP. Именно эта версия необходима для нижеуказанных плагинов.
Milkshape 3D. 3D-редактор, располагающий широчайшими возможностями экспорта и импорта. Я использую версию 1.8.4.

P.S Не обязательно версию 3ds max 5.1 можно посвежее взять )

 

Плагины:
Найдены где-то на просторах DarkFate и TTLG, некоторые из них мне пришлось выковыривать из своих запасов, т.к. найти заново мне их не удалось.
ActorX плагин для 3Ds Max 5.1 для импорта и экспорта анимаций и мешей, самый главный наш плагин. Специальная версия, подходящая именно для Thief3: ссылка (101 KB).
Thief 3 PSK importer for Milkshape3D by Shockeye. Как понятно из названия, это плагин для Milkshape3D, позволяющий импортировать PSK. PSA открывается штатными средствами. ссылка (7 KB).

 

Импорт/Экспорт Skeletal Meshes (формат PSK).

1. Открываем Milkshape3D. File > Import > Thief 3 Importer. Идём в папку редактора: …\Thief3\CONTENT\T3\SkeletalMeshes\Garrett_08.psa. Перед нами появится наш мастер-вор.

1.jpg.e8a098af2b56a4ac81d548c6f49c5cde.j

2.thumb.jpg.43a408b711bb55e2b640fccfd8481047.jpg

2. Экспортируем Гарретта в формат FBX: File > Export > Alias FBX.

 

3.thumb.jpg.af44e941d60dbe5202fd351d1346a826.jpg

3. Теперь можно открыть наш 3Ds Max. Жмём File > Import, выбираем в списке Kaydara (*FBX) или All Formates и открываем наш файл.

4.thumb.jpg.54f63a1d0cbf0b5b7a21f3b4ccebf847.jpg

Используем следующие опции (также можно чекнуть Y-up to Z-up root node rotation, не результат это, вроде, не влияет).

5.jpg.f34332db353711f0f5b286dbe7796cf7.jpg

Снова видим нашего Гарретта:

6.thumb.jpg.8c489f521c175328cb75a9c67b7a5a2e.jpg

4. Выделим любую часть модели (ноги, тело и т.д.). Добавим модификатор Unwrap UVW.

7.jpg.62df525da066c697da9e5c7bbb2a480a.jpg

Повторим с каждой из частей. Всего их пять: ноги, тело, руки, голова (капюшон) и лицо. Не обращайте внимания на наличие модификатора Skin, он не нужен, скрин старый.

5. Теперь заставим его двигаться. Сначала нужно инициализировать Physique. Для этого идём Modify > Physique и жмём на кнопку:

8.thumb.jpg.9fd6c5f8e9ebd11396a255913c9436f5.jpg

Теперь кликаем на любую подходящую кость. Я не знаю, есть ли разница между ними, я выбрала кость, называющуюся "Garrett". Её можно найти в районе таза.
Видим окошко. Меняем настройки Vertex > Rigid и Blending: 3 Links. Остальное не трогаем и кликаем Initialize.

9.jpg.fb48cba6c457c72e05e6bdd55c7ea7e3.jpg

Повторяем то же самое для остальных частей.

6. Дальше идём Modify > Physique > Vertex.
Можно выделять разные вершины и линковать их к дуге. Например, выделяем пальцы:

10.thumb.jpg.f097d7f08edf0670e2d3bc2c0e2ed55a.jpg

После чего жмём на Assign to Link и выбираем дугу (они жёлтые, после выбора становятся красными). Крестики краснеют:

11.thumb.jpg.554fa5260625d6155fe7dc5043f4f3ec.jpg

Кликаем Lock Assignments. Крестики становятся квадратиками. Кстати, я точно не знаю, зачем это нужно, но было удобно  
Повторим всё то же самое для всей части, а потом и для всего меша, следуя логике и здравому смыслу. Можно проверять разметку, выходя из данного режима и двигая кости.

7. Теперь попробуем экспортировать всё это дело обратно. Открываем ActorX Plugin. Чтобы проделать эту операцию, открываем вкладку Utilities (справа, последняя, с рисунком молотка), жмём More... и выбираем ActorX. Выбираем папку назначения (…\Thief3\CONTENT\T3\SkeletalMeshes\), вводим имя, и в разделе ActorX-Setup (внизу) ставим галочку напротив all textured geometry. Потом жмём на кнопку save mesh/respose, под именем меша.
В результате у нас получится файл формата psk в указанной папке с указанным именем.

8. Открываем T3Ed. View > Show Skeleton Browser. Редактор сообщает, что появилась новая модель и автоматически создаёт для неё pro- и ski-файлы.
После чего ищем нашу модель, кликаем правой кнопкой и выбираем Add Animation.... Добавляем все необходимые анимации (для Гарретта можно глянуть в Garrett_08). Единственное, я не знаю, как добавить LIPSinc. 

12.thumb.jpg.c6f30e874b8e0ca4490a1eb5fdaa1280.jpg

9. Для замены игровой модели идём ActorBrowser > Pawn > PlayerPawn > Garrett > PlayerGarret и меняем Render > SkeletalTag на наше имя. Таким образом, нам не нужно заменять Garrett_08.psk. А ещё это значит, что можно иметь много персонажей сразу, и, может быть, даже менять их в процессе (надо попробовать  )

10. Можно запускать в игровом режиме и смотреть на ужасающую картину:: http://youtu.be/nW7gzeSWmsE 
Я не работала над остальными частями тела (только ноги), а также не меняла текстуры. Но Гарретт бегает (не той стороной, но я над этим работаю), прыгает (иногда даже не роняя игру) и дерётся. Так что ответ на мой старый вопрос "Можно ли заменить модель Гарретта" - ДА. И моя трёхлетняя работа над поиском решения окончена. Осталось лишь нарисовать модель моего персонажа (кстати, есть кто-то, кто может помочь? Я не модельер  ) на готовом скелете и базе.

 

 

Изменено пользователем ioioioii
  • Like 3
  • Upvote 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Авторизация  

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...