Авторизация
Подписчики
0
Об этом сообществе
Заходи к нам, у нас можно найти много всего разного, связанного с модификацией клиента, от Мануалов до Файлов
- Что нового в этом сообществе
-
buble01 вступил в сообщество
-
dan10121991 вступил в сообщество
-
Funny вступил в сообщество
-
sharkikos вступил в сообщество
-
BartMendes вступил в сообщество
-
titokorben вступил в сообщество
-
maldito171 вступил в сообщество
-
CYKA вступил в сообщество
-
poker228 вступил в сообщество
-
AggressiveOfficial вступил в сообщество
-
Connector вступил в сообщество
-
LexPraim вступил в сообщество
-
lomanu4 вступил в сообщество
-
SamsungGracia вступил в сообщество
-
General33788 вступил в сообщество
-
borinet вступил в сообщество
-
marco_vinicius вступил в сообщество
-
YOUREN3MY вступил в сообщество
-
Covert вступил в сообщество
-
dospara вступил в сообщество
-
HellBoy вступил в сообщество
-
Pirsys2104 вступил в сообщество
-
arturkainfo вступил в сообщество
-
911reg вступил в сообщество
-
difcolion вступил в сообщество
-
Medson вступил в сообщество
-
MARMELADqq вступил в сообщество
-
DanielWells вступил в сообщество
-
Kekshaufen вступил в сообщество
-
Shov вступил в сообщество
-
помогите сделать инспектора мейн классом , в шаре находил ссылку на скрипт только вот она не рабочая ((
-
gipervolt вступил в сообщество
-
OldMaper вступил в сообщество
-
OwnWay вступил в сообщество
-
ShadowWorld вступил в сообщество
-
xristoeli1994 вступил в сообщество
-
sever1990 вступил в сообщество
-
alexk1ng вступил в сообщество
-
Князь вступил в сообщество
-
mykromant вступил в сообщество
-
DeadAngel вступил в сообщество
-
Amia вступил в сообщество
-
aleksichenk вступил в сообщество
-
Ramses вступил в сообщество
-
Привет, извините за мой плохой русский. Я пытаюсь импортировать *.3d VertMesh с помощью UCC.exe. Процесс компиляции работает довольно хорошо, но игра вылетает (High Five Client). Я взял меши *.3d с Umodel, но они могут не подойти для процесса перепаковки. Я хотел бы знать, есть ли правильный способ сделать это. Class: class CustomVertEmitter extends Emitter; #exec MESH IMPORT MESH=soulghost02 ANIVFILE=..\CustomEffectMeshes\MODELS\soulghost02_a.3d DATAFILE=..\CustomEffectMeshes\MODELS\soulghost02_d.3d #exec MESH ORIGIN MESH=soulghost02 X=0 Y=0 Z=0 YAW=0 PITCH=0 ROLL=0 #exec MESH SEQUENCE MESH=soulghost02 SEQ=soulghost02 STARTFRAME=0 NUMFRAMES=27 RATE=30 #exec MESHMAP SCALE MESHMAP=soulghost02 X=1 Y=1 Z=1 #exec MESH IMPORT MESH=spacia_helix03 ANIVFILE=..\CustomEffectMeshes\MODELS\spacia_helix03_a.3d DATAFILE=..\CustomEffectMeshes\MODELS\spacia_helix03_d.3d #exec MESH ORIGIN MESH=spacia_helix03 X=0 Y=0 Z=0 YAW=0 PITCH=0 ROLL=0 #exec MESH SEQUENCE MESH=spacia_helix03 SEQ=spacia_helix03 STARTFRAME=0 NUMFRAMES=60 RATE=30 #exec MESHMAP SCALE MESHMAP=spacia_helix03 X=1 Y=1 Z=1 defaultproperties { } заранее спасибо.
-
Ikemen вступил в сообщество
-
lexxx3 вступил в сообщество
-
Cadmus вступил в сообщество
-
dstpro вступил в сообщество
-
blacksheep вступил в сообщество
-
Vikos вступил в сообщество
-
l2fater вступил в сообщество
-
Таки ваша мысля куда надо рыть сработала. С интерлюдом возможно ваша схема сработает, едитор хотя бы понимает файлы нпс. Но нпс меня пока не интересуют. Для Salvation это не пройдет. умодел может экспортнуть анимацию, но для импорта структура не подойдет. макс может показать эту анимацию, но увы без поддержки дроп-фреймов, без сжатия фреймов. едитор salvation персонажей не понимает. Но на базе этих проб, набросал свой экспортер для получения нужной ориентации, и импортер, ужимающий фреймы под нужные для salvation. Афигенно! - Работает! захожу на ру-оф и вижу созданные позы, и анимацию.
-
Видео уроков интернете полным полно, как создать модель и анимировать ее
-
Раз говорите это уже делали, а можете указать на какой-то мод в котором кто-то когда-то делал анимацию, и можно это увидеть? Желательно без перетаскивание анимации косты шапки из других хроник, а именно что-то ново созданное.
-
Конечно пробовал )) и не один раз информацию конечно же не кто не будет выкладывать , лично на своем опыте говорю. Сам давным давно в прошлом спрашивал , был наверное 13-ый год, потом без чьей либо помощи и сам научился.
-
Спасибо за ответ. А вы пробовали это? хотябы теоретически? umodel вынимает только весь raw блок MeshAnimSequence, и больше он с анимацией ничего не может делать. Увы этот блок никакая больше прога не понимает, ни 3д студио, ни acktorx. Анимацию я уже могу разобрать на отдельные psa анимации. Но опять же 3д студио показывает кашу. Что-то похожее получилось нашаманить в блендере, но оно как-то повернуто не так и не туда, и движется в разных направлениях, как-будто нужен базовый вектор или базовый кватернион от которого нужно все рассчитывть, но не разбираюсь... Насчет UnrealEditor тоже самое, он не может работать с анимацией, если попытаться заимпортить готовый psa он крашится. Разные очень сверх очень простые вещи типа шапок он открыть может, но персонажи - краш. Едитор может показать скелетел и меш, но с анимацией никак. Потому спрашивал, чтоб подсказали куда рыть. Увы бороздя инет, и прочие иностранные борды по моддингу унреала, про анимацию все сразу говорят - алис капут. Неужели никто не смог добраться до анимации? То что вижу в некоторых модах про анимацию шапок и плащей - там всего 1 кость, и то помоему эту кость копируют из других хроник, т.к. точность упаковки кватернионов не однозначна и возможны мизерные отклонения, но я вижу байт в байт копию других хроник. Значит они не смогли работать с анимацией. Пока в тупике, могу просчитать только по одной кости относительно родительской, но всю сцену не могу.
-
Вытащить с помощью Umodel , отредактировать в 3d max и запихать обратно в Unreal Editor
-
Подскажите какие возможны варианты редактирования анимации. Написал класс выгрузки psa анимации под выбранный меш и выбранную анимацию. Поидее данные верные, т.к. я могу используя этот psa через Direct3D вывести данный скелет. Но вылезла проблема, при загрузке в Блендер - выходит каша. Если загрузить только скелет - он похож. Но только добавляю анимацию - каша. Поставил эксперименты - делаю любую простую анимацию куба - выгрузив и загрузив psa в блендер - опять каша. Застрял, как отредактировать анимацию в формате psk?
-
-
-
-
-
-
Версия 1.0.0
93 раза скачали
Привет всем, в связи с новым годом расшарю УнреалСкриптс ... Данный унреал был переписан, в сам унреал вы зайти не сможете. Унреал умеет компилить и собирать .u скрипты, без проблем...... Конечно не все но умеет, что бы собирал все нужно дописывать. Но я собирал нпс для себя и всё выкидывал в шару именно через этот унреал... Компильте на здоровье. С новым годом 2018 год собаки.Бесплатный
-
Народу кому помощь по моддингу нужна обращаемся, не стемняемся.
-
Приветствую жителей клуба, готовлю для вас подарочки на новый год. В виде хороших дополнений под Interlude а так же и HF5
-
Автор: darkfate.org (LolKab) Программы: 3Ds Max версии 5.1. В представлении не нуждается. Найти его нелегальные копии также легко, как тяжело не найти легальные. Установить его может быть проблематично. По крайней мере, так произошло у меня, поэтому я использую виртуальную машину с Windows XP. Именно эта версия необходима для нижеуказанных плагинов. Milkshape 3D. 3D-редактор, располагающий широчайшими возможностями экспорта и импорта. Я использую версию 1.8.4. P.S Не обязательно версию 3ds max 5.1 можно посвежее взять ) Плагины: Найдены где-то на просторах DarkFate и TTLG, некоторые из них мне пришлось выковыривать из своих запасов, т.к. найти заново мне их не удалось. ActorX плагин для 3Ds Max 5.1 для импорта и экспорта анимаций и мешей, самый главный наш плагин. Специальная версия, подходящая именно для Thief3: ссылка (101 KB). Thief 3 PSK importer for Milkshape3D by Shockeye. Как понятно из названия, это плагин для Milkshape3D, позволяющий импортировать PSK. PSA открывается штатными средствами. ссылка (7 KB). Импорт/Экспорт Skeletal Meshes (формат PSK). 1. Открываем Milkshape3D. File > Import > Thief 3 Importer. Идём в папку редактора: …\Thief3\CONTENT\T3\SkeletalMeshes\Garrett_08.psa. Перед нами появится наш мастер-вор. 2. Экспортируем Гарретта в формат FBX: File > Export > Alias FBX. 3. Теперь можно открыть наш 3Ds Max. Жмём File > Import, выбираем в списке Kaydara (*FBX) или All Formates и открываем наш файл. Используем следующие опции (также можно чекнуть Y-up to Z-up root node rotation, не результат это, вроде, не влияет). Снова видим нашего Гарретта: 4. Выделим любую часть модели (ноги, тело и т.д.). Добавим модификатор Unwrap UVW. Повторим с каждой из частей. Всего их пять: ноги, тело, руки, голова (капюшон) и лицо. Не обращайте внимания на наличие модификатора Skin, он не нужен, скрин старый. 5. Теперь заставим его двигаться. Сначала нужно инициализировать Physique. Для этого идём Modify > Physique и жмём на кнопку: Теперь кликаем на любую подходящую кость. Я не знаю, есть ли разница между ними, я выбрала кость, называющуюся "Garrett". Её можно найти в районе таза. Видим окошко. Меняем настройки Vertex > Rigid и Blending: 3 Links. Остальное не трогаем и кликаем Initialize. Повторяем то же самое для остальных частей. 6. Дальше идём Modify > Physique > Vertex. Можно выделять разные вершины и линковать их к дуге. Например, выделяем пальцы: После чего жмём на Assign to Link и выбираем дугу (они жёлтые, после выбора становятся красными). Крестики краснеют: Кликаем Lock Assignments. Крестики становятся квадратиками. Кстати, я точно не знаю, зачем это нужно, но было удобно Повторим всё то же самое для всей части, а потом и для всего меша, следуя логике и здравому смыслу. Можно проверять разметку, выходя из данного режима и двигая кости. 7. Теперь попробуем экспортировать всё это дело обратно. Открываем ActorX Plugin. Чтобы проделать эту операцию, открываем вкладку Utilities (справа, последняя, с рисунком молотка), жмём More... и выбираем ActorX. Выбираем папку назначения (…\Thief3\CONTENT\T3\SkeletalMeshes\), вводим имя, и в разделе ActorX-Setup (внизу) ставим галочку напротив all textured geometry. Потом жмём на кнопку save mesh/respose, под именем меша. В результате у нас получится файл формата psk в указанной папке с указанным именем. 8. Открываем T3Ed. View > Show Skeleton Browser. Редактор сообщает, что появилась новая модель и автоматически создаёт для неё pro- и ski-файлы. После чего ищем нашу модель, кликаем правой кнопкой и выбираем Add Animation.... Добавляем все необходимые анимации (для Гарретта можно глянуть в Garrett_08). Единственное, я не знаю, как добавить LIPSinc. 9. Для замены игровой модели идём ActorBrowser > Pawn > PlayerPawn > Garrett > PlayerGarret и меняем Render > SkeletalTag на наше имя. Таким образом, нам не нужно заменять Garrett_08.psk. А ещё это значит, что можно иметь много персонажей сразу, и, может быть, даже менять их в процессе (надо попробовать ) 10. Можно запускать в игровом режиме и смотреть на ужасающую картину:: http://youtu.be/nW7gzeSWmsE Я не работала над остальными частями тела (только ноги), а также не меняла текстуры. Но Гарретт бегает (не той стороной, но я над этим работаю), прыгает (иногда даже не роняя игру) и дерётся. Так что ответ на мой старый вопрос "Можно ли заменить модель Гарретта" - ДА. И моя трёхлетняя работа над поиском решения окончена. Осталось лишь нарисовать модель моего персонажа (кстати, есть кто-то, кто может помочь? Я не модельер ) на готовом скелете и базе.