Перейти к содержанию

Таблица лидеров


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 01/26/18 в Сообщения

  1. 5 баллов
    Просмотр файла Mega Shara new .psd Ловите новую шару от меня! Очень давно не делал шар! Решил исправить ситуацию! Делал для себя, но так и не нашёл человека который бы сверстал на шару) Всегда ваш KaRmiN Добавил KaRmiN Добавлено 26.01.2018 Категория Дизайны (PSD) Автор KaRmiN Web Designer  
  2. 2 балла
    Просмотр файла Navicat Premium 12.0.21 Навикат 12+кейген может кто то искал Добавил darktimes Добавлено 26.01.2018 Категория Прочее Автор PremiumSoft  
  3. 2 балла
    Праздник едет, пора врываться с шарами своего говна, может кому-то пригодится? Исходник: aCis 340 (20) modified Клиент: Interlude (modified) Java: 8.0 (base memory use: 2GB) Скачать исходник .RAR Скачать исходник .ZIP Скачать клиент Password: ff7 Внимание! Core.dll запакован темидой, Windows Defender и другие антивирусники рассматривают его как вирус, но в любом случае, решать вам. Main Design Programming: FinFan (y2016-2017) 3S (Single Special Systems) Programming: Pointer*Rage (y2016) Описание: События происходили спустя 20-лет после событий Interlude. Развязка и завязка сюжетной основы должны были вбирать в себя эпоху Последнего Восхода, в которой деятельность Shillien (Goddes of Destruction) была бы пресечена союзом Орденов Восхода (Final Rising). В связи с чем, текущие на тот момент события Goddess of Destruction имели бы конкретное объяснение в том, что они не сбылись (будущего нет Карл!). Мир должен был выбрать иную ветвь развития, в котором индивидуальность каждого обитателя Elmore-Aden была бы превыше всего. Цель: 1. Уничтожение рандома в большей его части, чтобы в PvP не было побед исключительно из-за везения у 2-ух одинаковых игровых классов. 2. Исполнение отравлений и кровотечений на RPG-логическом уровне, который подразумевает увеличение наносимого ими урона и других манипуляций. 3. Создание фракционной системы, которая бы состояла из 4-ёх Орденов с разными целями и задачами. Смысл вступления в Ордена остаётся загадкой, поэтому система не была реализована, но какие-то куски наработок там валялись. 4. Реализация Боссовых "влияний" - это такая штука, когда каждый босс влияет на ту "плоскость" в которой находится. Для теста были реализованы "Ядовитые поля Orfen" войдя в которые, игрок начинал заражаться ядом в течение 60-ти секунд, после чего, нахождение на территории Orfen наносило ежесекундный урон и лишь её гибель отменяла данный эффект. Если Босса не было в живых, то зона была доступна для нормального исследования и охоты. EXP/SP в таких зонах удваивался а то и утраивался вне зависимости от силы самих монстров в ней. 5. Мощная реализация уникальный скилов, которые были бы атмосферны по отношению к именам классов родословной. Эта же задача включала в себя и полный анализ- доскональное изменение скиловой системы персонажей. Такие вещи позволяют более свободно чувствовать себя в плане создания собственного билда и единственного/неповторимого стиля игры. Внимание! Самой основной задачей была прокачка LVL'а в разделе программирование игр и геймдизайна, что в дальнейшем помогло перебазироваться на C++ (не совсем с головой) и продолжать изучение Java уже в более широком кругу её спектра. Документация Итак, создав нового персонажа и войдя в игру, первое что попадётся вам на глаза, это HTML страница. Это не новости сайта, это апдейты версий, который выпуливаются из датапака согласно последнему обновлению. Всё что вы делаете - это заполняете его ручками и суёте .\data\data\html\updates\ откуда и происходит обработка (какой апдейт брать). Чтобы понять работу искать здесь: package finalrising.updates; Её можно и удалить ибо это была практическая частица большой мечты, можно просто вручную всё делать. Отображение апдейтов происходит по их дате, так же их можно пульнуть с сортировкой и созда NPC книжную полку, которую можно разместить в любом здании (магазины, церкви и т.д.) где игрок сможет прсомтаривать все апдейты сервера, т.к. в коде хранится лист этих вот хренотеней. Когда вы решите убить гремлина, вы увидите что-то на подобии вот такого: . Это не повышенные рейты, это новая система прокачки, которая берёт за основу коэффициент силы монстра. Найти его калькуляцию можно тут Это отсылка к основной из целей проекта, сделать прокачку динамической в зависимости от игрового класса, статов монстра и сложности его AI. Говоря о коэффициенте силы, вы так же заметите, что у некоторых монстров есть странные показатели статов: Статы гремлина: Статы келтира: Все знают, что начальные параметры монстров исключая боссов, имеют стандартные показатели, но здесь всё чуть изменилось. Чем сильнее монстр, тем выше у него один из ведущих показателей, а свой параметры он вообще склонен получать случайно в зависимости от своего AI. Поэтому при каждой перезагрузке сервера параметры спавнящихся монстров будут разными. Максимальная разница в 20 ед., и редактируется это в NpcTemplate.java. След. что вы заметите начиная бежать в первую деревню, это что при убийстве гварда - вам начислят карму, а гвард может высказать всё что думает. Внимание! карма начисляет лишь за одно убийство, мне не нужно было давать карму на постоянной основе как за игроков, поэтому она выдаётся в случайном кол-ве лишь при первом убийстве гварда и только в том условии, что вы чисты (без кармы). Это просто фан-нежданчик часть. Не более того. Редактируется в L2GuardInstance.java. Телепортация теперь является мостов из одного гороад в другой. Она не ТПшит на локи, этим занимается другая система передвижения. Телепорты стоят очень дорого и все они - целевые. Для дворян они бесплатные, для бомжей - недоступные, для богатых - им решать. Чтобы попасть на нужные локи, телепортёров заменяют страйдеры и их менеджер, которые стоят не дорого и позволяют накапливать EXP при передвжиении на них. Редактирование всех этих дел проходит здесь: Изначально планировалось создать систему передвижений из поездов, но это сделать не получилось, так как расстановка рельс это долгий процесс, поэтому было решено сделать возможность передвижения на двух видах траспорта: Виверны - для труднодоступных мест вроде ToI, пещеры антараса и т.д. Страйдеры - для остальных мест. В конечном итоге были сделаны только страйдеры, но загатовки ест ьи для виверн, т.е. всё что надо, это путь маршрута из точки А до точки Б и соответствующий вызов маунта у инстанции. Редактирование дороги езды страйдера: \data\xml\travel_routes При открытии CBB (Alt + вы увидите вот такую хрень: Это окно статуса персонажа - дополнительное. Там можно: Прокачивать параметры (STR/DEX/CON etc...) за очки GPP (получаются с уровнем) (Так же можно сбросить один раз за игру) Вкачивать мастерство для профессии, используя MAPO (mastery points) (начиная со 2-ой профы, даются с повышением уровня) (Так же можно сбросить один раз за игру) Наблюдать за скрытыми в игре (ранее) параметрами, такими как регенерация HP, MP и т.д. Наблюдать за всем видами сопротивлений Наблюдать за ментальной силой и защитой персонажа Касаемо сопротивлений, сюда я тоже добрался. Теперь все эффекты (большинство их) имеет параметр с окончанием Vuln, есть так же сопротивления с окончанием Res и вот об этих двух кандидатах мы поговорим чуть ниже. FearVuln - снижает время действия эффектов Fear. FearRes - снижает шанс получить эффект Fear. Как упоминалось ранее, проект вёл главной цель - уничтожение рандома, но где-то, этот рандом мне был необходим (файты с боссами). Для таких целей, была создана система сопротивлений, которая снижает время действия эффектов. Т.е. базовый шанс прохождения всех эффектов становится 100%, а сопротивление лишь уменьшает их время действия на персонажах, но есть особенный вариант резиста, который снижает шанс их прохождения (тот самый, использующийся в ла2) В связи с данными изменениями, все скилы персонажей и баферов были переработаны с Res составляющей на Vuln. Res - очень редкий параметр, который на деревьях не растёт! В игру введены две полнцоенные и новые профы. Одна из них Характеризует хз какое направление, вторая исполняет чётко поставленную задачу в саппорте. После изменения эффект системы, было решено оставит ьв игре одного и единственного бафера - Prophet, который получил все бафы от своих коллег эльфов. Эльфийские профы Elven Elder и Shillien Elder были изменены. SHillien Elder -> Apostate/Alchemist/Biolog Он умеет кидаться зельями, усиливать все эффекты от зелий, создавать Эксусов (прототип саммонов с механикой покемонов (вторая форма и т.д.)). Профессия может трансмутировать вещи, превращая их в первозданные источники - ломает меч и получает материалы его изготовления (может ломать любой предмет у который в игре можно изготовить имея рецепт и ресурсы). Профессия тестировалась в 4 рыла и получилась играбельно-крутая профессия, которая больше исполняет роль саппорта, но так же может и надрать задницу врага. Броски зелий можно реализовать через Respect, тогда броски потишенов получатся совсем красивыми и реалистичными по максимуму. Для бросков зелий, вам надо будет выставить их на Soulshots авто режим на панели скилов и юзнуть скилл Throw Potion. Теги данной профы: #хилкивсем #крафтзелий #пикачувбой #трансмутациянормробит #пламенноезельеврыло Elven ELder -> Oracle/Scholar/Priest Данная родословная показывает себя плюсом в PvP системе. Она умеет воровать бафы, скилы, канселить скилы, канселить бафы, давать щит на союзника котоырй поглощает магический урон, давать щит на поглощение физического (что-то одно), создавать ситуацию мультикаста (кастуя 1 скилл, после завершения накастовывается ещё один такой же со скоростью 0.5 сек) и т.д. Теги данной профы: #нужнамана #манынет #немогуиззаманы #сранаямана Внимание! Данная профа не сбалансирована, она делалась первой, но из-за того что идея изначально была Друид, я потерял боевой дух и вдохновение, поэтому сделал её такой какая она будет сейчас. Кокнретно изменений клиента, я выделю основные. Классы скилов .usk и т.д. лучше не удалять Изменено окно постановки тату, так как вместо тату приехала новая система материй (вы сможете найти её в datapack с одной единственной тестовой рабочей тату) Кокнретно, там были убраны STR/DEX модификации (показыаемые клиентом), вы можете попросить Moveton об услугах и он всё замутит по феншую. И это далеко не всё, на рассказа обо всём мне пришлось бы писать целую книгу из 500 страниц, чтобы детально объяснить зачем я это делал. Поэтому выкладываю документы, которыми я руководствовался на протяжении всей разработки. Дизайн документ Final Rising, который не совсем совпадает с оригиналом реализации, но там есть многие вещи, которые надо знать. Так же документ с изменения скилов и будущими планировками, не всеми но частью. Шара с разрешения поинтера и меня. Разработка данного проекта была ведена с душой и логикой в совокупе, столько часов общения с поинтером и его помощь в целом не может быть описана никакими словами, это тот момент, когда программист уровня НГ++ (дарк соулс сложность :)) любит своё дело и делает это ради фана. Так же стоит отметить, что за всё время его помощи, он ни разу не взял с меня ни копейки и (по сути к моему делу) относился как к своему родному, за что ему - Большое! Огромнейшее! Человеческое! Спасибо! В моменты разработки я чувствовал себя геймдизайнером и программистом в одном лице, и это самое охренительное чувство, которое я когда-либо испытывал (оргазм тут и рядом не валялся FeelsAmazingMan)! P.S. Без сомнений, этот опыт проектирования и разработки, останется для меня самым запоминаемым и самым весёлым в моей жизни nichoci! P.S.2. Внимание! при старте проекта у вас может быть косячок в виде не прогруженых материй, но это норма, просто большинство из них не реализованы, вот он и ругается. Можно ли его ставить на лив? На свой страх и риск, спустя 2 года я бы много чего там переписал касательно кода, однако если его доработать в плане древа мастерств у классов, то для PvP сервака сгодится с головой. Если вы не программист, то ни о каких ливах и речи быть не может. Легаси там всё же осталось + мусор от меня остался, который бы желательно почистить. Всем добра и приятных праздников. Здоровья всем! P.S.3 присутствует остров Хеллбоунд от deMEV который там просто хз чё делает ;). Удалите его из клиента и будет вам счасть (замените оригинальными файлами водных квадратов) или закажите у deMEV геодату на это дело с запилом своих ствистоперделок. ПО изначальной задумке там должен был сидеть Гильгамешь со своей братвой и бить морду игрокам.
  4. 1 балл
    Название: GHTWEB 5 с генератором под домен + 3 примерных шаблона Добавил: BleaK Добавлен: 05 Nov 2015 Категория: Web составляющие Автор: Matey но описание написал лично. Работа не моя но решил попробовать залить что то полезное для пользователей. Нашел CMS с генератором лицензий под домен + 2 дополнительных шаблона (+ стандартный присутствует). Так же хочу сделать полное описание по установке сего чуда. Первое что мы сделаем это зальем на хостинг данную CMS. В моем случае Это Unihost.com так как там есть все нужное для работы любых CMS. Для других хостингов минимальные требования: После заливки файлов я уже все разместил как нужно. Это директория с Framework которой не было доп файлы для установки и генератор лицензии. Предварительно перед установкой нужно создать БД и пользователя. При обращении на домен должна начаться установка. http://screencloud.net/v/kaxc На втором шаге нужно ввести данные БД: http://screencloud.net/v/94iP На третьем шаге система зальет полностью БД для CMS из Дамп файлов и выдаст примерно такое: http://screencloud.net/v/4zRW На четвертом шаге нужно ввести данные Вашего пользователя Администратора и E-Mail. CMS На пятом шаге выдаст последние указание (не рекомендую их игнорировать.) После установки необходимо активировать CMS. Без активации Вы при переходи по домену будите видеть примерно такое: http://screencloud.net/v/FNZK Вот тут не много интересного. Для активации откройте файл в корне CMS: generator.php В нем необходимо изменить 2 строки: // Настройки $data['id'] = '38675779'; - это так и оставляем. $data['domain'] = 'tut domain'; - Здесь необходимо указать Ваш домен. $data['timeEnd'] = 1424368601; - Здесь указывается до какого времени будет активирована лицензия. Цифры это Unix timestamp. Воспользуйтесь генератором Нужной даты в этом сервисе --> http://www.cy-pr.com/tools/time/ Так же Вы можете использовать мои цифры если Вам подходит по дате 1480550399 Это дата Wed, 30 Nov 2016 23:59:59 GMT После замены строк сохраните файл и перейдите по ссылке: http://you_domain.4to/generator.php Вы увидите "OK" http://screencloud.net/v/rud8 После появится в корне Вашего сайта файлик license Его нужно перенести в директорию /protected/config После обновите Главную страницу Вашего сайта комбинацией клавиш Ctrl+F5(Это отчистит Ваш Кеш) Если Все сделано правильно и распакованы все файлы то я могу Вас поздравить с установкой новой CMS. Рекомендую использовать данную CMS только для ознакомления так как Возможны ошибки и не доработки. Но в целом все ок работает. Так же 2 шаблона уже добавлены. Вы можете их активировать через Админ панель сайта. Что бы войти в админ панель сайта перейдите по ссылке http://you_domain.com/backend/ Если возникли трудности обращайтесь в скайп xarturx71. Постараюсь помочь. Приятной работы. Нажмите здесь, чтобы скачать файл
  5. 1 балл
    https://web.archive.org/web/20160401000000*/http://www.l2master.ru/source.php Если поклацать то получится вытащить. Рабочую ссылку на ДП нашел за 2 минуты PS: сейчас бы деньги просить за продукт, который разработчики выложили в паблик (FacePalm). PSS: Нету только одного файла: "svn текущий недодел (ГС)" Links svn текущий недодел https://web.archive.org/web/20160501221059/http://l2master.ru/downloads/source/dp.svn старый svn H5 https://web.archive.org/web/20160501220427/http://www.l2master.ru/downloads/source/h5/backup/dph5.svn https://web.archive.org/web/20160501191410/http://l2master.ru/downloads/source/h5/backup/gsh5.svn фрея https://web.archive.org/web/20160501185244/http://www.l2master.ru/downloads/source/h5/backup/dpfreya.svn https://web.archive.org/web/20160501220635/http://www.l2master.ru/downloads/source/h5/backup/gsfreya.svn компил https://web.archive.org/web/20160501220238/http://www.l2master.ru/downloads/source/Master.tar.gz https://web.archive.org/web/20160501220651/http://www.l2master.ru/downloads/source/Avalon.tar.gz https://web.archive.org/web/20160501184743/http://www.l2master.ru/downloads/source/LS.tar.gz https://web.archive.org/web/20160501220849/http://www.l2master.ru/downloads/source/GEO.tar.gz Hide
  6. 1 балл
    С наступающим и приятной шары:) В комплекте есть также скомпиленная библиотека fork2-commons, большую часть ее исходного кода можно найти тут.
  7. 1 балл
    Просмотр файла aCis 372[Soruce] + CatsGuard Changeset 372 (846) Datatype organization, Recommendation system, Sahar fixes, AdminCommands, MiscDatatype organization DuelManager - Moved to data.manager, we use IdFactory to get a fresh id, Javadoc. CursedWeaponManager - Moved to data.manager, rename it, use of StatsSet. Data is edited to reflect changes. Javadoc addition. Lottery > LotteryManager - Moved to data.manager, renamed LotteryManager, basic cleanup. - Initialization is made on Gameserver (before it was a lazy initialization). MonsterRace > DerbyTrackManager - Moved to data.manager, renamed MonsterRace > DerbyTrackManager, generic cleanup. - HistoryInfo is moved into model package. - RaceManagerNpc is renamed DerbyTrackManagerNpc. CoupleManager - moved to data.manager, cleanup. - IdFactory id is correctly released on couple deletion. Skill datatype part II - Pet weight system (not overload, only the lower levels handled by weight penalty) is "desactivated" time I find a workaround to avoid a NPE. - Merge addSkill / removeSkill methods on Player, since it's the only place it is used. There is only one way to addSkill / removeSkill for now. - getAvailableAutoGetSkills() / getAllAvailableSkills() don't filter skills based on current player skills (skills correctly delevel back). - addSkill got a check to avoid to add a skill you already own (for now it uses equals, not sure if correctly working) - Don't save/restore autoGet skills since they're rewarded on player restore, saving 10+ skills per character. When an autoGet skill becomes a regular skill (cf. Wind Strike), it is stored into db.Recommendation system - The task runs at 13:00 and not 06:30 (was a postIL date). - The task both handles online and offline players. Recommendations are normally correctly calculated for everyone. - The saving process has been entirely reworked ; _lastRecomUpdate is dropped.Sahar fixes - Fix many Item Skills. - Fix Focus Death / Focus Power. - Fix Special Ability: Mighty Mortal. - Fix Special Ability: Infinity Scepter. - Fix Frenzy. - Fix Mystic Immunity. - Provide enchant routes for Rain of Fire. - Fix SystemMessage in CombatPointHeal. - isDebuff is initialized before isOffensive, since it is used by isOffensive. - Make use of IS_CRAFTING_ENABLED config in Recipes. - StatsSet: getList/getMap now return generic List/Map. - Added missing items to Blacksmith of Mammon SA removal multisell. - Added packet: ExServerPrimitive. - Added getters for custom use: BufferTable#getAvailableBuffs, MultisellData#getList, Hero#getAllHeroes. - Added abnormal="changetexture" to Zaken skill id 4223. - Fix summons stucking in walls on summon process. - Fix basemul wasn't working at all for MCritRate stat. - Drop z1 parameter from 2d MathUtil#calculateDistance method. - Fix the movement issue when you run near a NPC and interact with it (initial movement intention was kept). - Fix missing skills from previous resist rework. NPC resists should work anew correctly. - Fix OlympiadManager message. - Fix stuck character if new target is null (case of targeting high altitude wyvern users), and drop the Z check. AdminCommands - Fix all occurences of -100 > -1 for character ban process, prior to AdminData cleanup. Ty hqsly for report. - //invul command is deleted. //setinvul now work on any Creature type. - Fix //heal radius attribute.Misc - ServerRestart / ServerShutdown tasks are by default done on WEEKLY time rather than DAILY (still commented by default). - Delete unused "char_slot" tag on characters.sql - Few rename/edits regarding CharSelectInfo packet and associated content. - Pet instance entire cleanup (rework and String-ify queries, drop _isRespawned tag and updateRefOwner() method). - Fix a NPE on siege zone ressurection for clanless people. - Added retail implementation of shift click (interact/attack without moving). GMs can still use GM panel, but it will be replaced in case of a successful NPC interaction by regular showChatWindow. - Edit doormen/busy.htm. - Create a new instance type, BorderGuard, for "Guardian of Border" NPCs (those NPCs aren't Gatekeeper anymore, since they weren't using any functionalities of this instance). Move related bypasses and showChatWindow behaviors from Npc to it. - Add/edit/drop some javadoc. - CastleManager#getSiege() is renamed getActiveSiege() because it only shows sieges in progress (reflect better the result). - showPkDenyChatWindow uses are now made on both onBypassFeedback and showChatWindow, on the correct instances (to avoid instanceof checks). - Drop Gatekeeper validateCondition system (not retail and was using HTMs which weren't existing). The "siege in progress" check on teleport location is still correctly handled. - Edit SystemMessageId NO_PORT_THAT_IS_IN_SIGE for CANNOT_PORT_VILLAGE_IN_SIEGE. - Delete PartyMatchRoom creation/edition logs.PS : characters.sql loses "last_recom_date" and "char_slot" parameters. Добавил kaganpwnz Добавлено 05.12.2017 Категория Исходники серверов Автор tryskell Хроники Interlude  
  8. -1 балл
×
×
  • Создать...