-
Публикаций
1497 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
4 -
Отзывы
0%
Весь контент Wonder
-
Не нашел такой темы, и решил ее создать. Тут все очень и очень просто. 1. Берем исходы фрозена 2. Идем вот сюда trunk/gameserver/head-src/com/l2jfrozen/gameserver/network/clientpackets/EnterWorld.java 3. Ищем вот такие строки activeChar.sendMessage("This server uses L2JFrozen, a project founded by L2Chef and"); activeChar.sendMessage("developed by the L2JFrozen Dev Team at l2jfrozen.com"); 4. Удаляем их 5. Компилим сборку, и больше не видим этих коопирайтов при входе в игру =)
-
Адаптации Шаблона Sw 11 -> Sw12 И Наоборот Sw12 -> Sw11
инструкция опубликовал Wonder в Web для сервера
Очень часто возникает такой вопрос,как:"Как переделать шаблон для Stress Web 12 для Stress Web 11".В этой статье будет описано как сделать это! Изменённые и добавленные теги в шаблоне <div class="bbc_spoiler"><span class="bbc_spoiler_show">Скрытый текст</span><div class="bbc_spoiler_wrapper"><div class="bbc_spoiler_content">{TITLE} - > {NTITLE} = Заголовок новости. Используется в news.tpl и newsfull.tpl (Изменённый) {Day} = День (формат 01-31). Используется в news.tpl и newsfull.tpl (Добавленный в SW12) {Month} = Месяц (формат 01-12). Используется в news.tpl и newsfull.tpl (Добавленный в SW12) {Year} = Год (формат 2011). Используется в news.tpl и newsfull.tpl (Добавленный в SW12) {CONTENT} - > {NEWS} = Краткая новость. Используется в news.tpl (Изменённый) {CONTENT} - > {NEWSFULL} = Полная новость. Используется в newsfull.tpl (Изменённый) {IMG} = Адрес к рисунку новости. Картинка должна находиться в папке sysimg. В админке указывается только название картинки, например: image.jpg (Добавлен в SW12) {FLINK} = Ссылка на тему форума. Ссылка указывается в админке. Используется в news.tpl и newsfull.tpl (Добавлено в SW12) [forum-link]текст[/forum-link] = Блок для ссылки на тему форума. Используется в news.tpl и newsfull.tpl (Добавлено в SW12) {chronicle} = Хроники (указываются в админке). Используется в server_item.tpl (Добавлено в SW12) {uCHARS} = Список персонажей. Используется для автогенерации ссылки в login.tpl и profile.tpl (Добавлено в SW12) {uCHPASS} = Смена пароля. Используется для автогенерации ссылки в login.tpl и profile.tpl (Добавлено в SW12) {uCHMAIL} = Смена мыла. Используется для автогенерации ссылки в login.tpl и profile.tpl (Добавлено в SW12) {uSUPPORT} = Путь до тикет системы(вроде, я не помню). Используется для автогенерации ссылки в login.tpl и profile.tpl (Добавлено в SW12) {uSWPAY} = Донейт... Используется для автогенерации ссылки в login.tpl и profile.tpl (Добавлено в SW12) {uCHSEX} = Смена пола персонажа. Используется для автогенерации ссылки в login.tpl и profile.tpl (Добавлено в SW12) {uCHNAME} = Смена ника персонажа. Используется для автогенерации ссылки в login.tpl и profile.tpl (Добавлено в SW12) {uFORGET} = Восстановление пароля. Используется для автогенерации ссылки в login.tpl и profile.tpl (Добавлено в SW12) {uREGISTER} = Регистрация аккаунта. Используется для автогенерации ссылки в login.tpl и profile.tpl (Добавлено в SW12) {TIMER} = Время генерации/загрузки страниц. Используется в index.tpl (Добавлено в SW12)</div></div></div> С тегами разобрались, перейдём к .tpl шаблонам. Заменить шаблоны от стандартного шаблона Stress Web R12 ------------------------------ donate.tpl email_lostpassword.tpl email_register.tpl lostpassword.tpl mmotop.tpl register.tpl statistic_menu.tpl vote.tpl ============================== В index.tpl: ------------------------------ Удалить строку: <script type="text/javascript" src="/{THEME}/js/jquery-1.4.2.min.js"></script> Добавить строку: <script type="text/javascript" src="/{THEME}/js/jquery-1.6.2.min.js"></script> ============================== templates/../js: ------------------------------ удалить файл: jquery-1.4.2.min.js добавить файл: jquery-1.6.2.min.js = Он лежит в папке js дефолтного шаблона STRESS WEB'a 12-го. Так-же добавлена система бонусов за голосование в ммотопе. Ссылки на страницы выглядят теперь так: Ваш_Сайт.ру/index.php?f=mmotop - MMOTOP.RU Ваш_сайт.ру/index.php?f=l2top - L2TOP.RU <div class="bbc_spoiler"><span class="bbc_spoiler_show">Скрытый текст</span><div class="bbc_spoiler_wrapper"><div class="bbc_spoiler_content">Теги в шаблонах Системные теги: {URL} - указывает полный адрес сайта {THEME} - указывает адрес к шаблону index.tpl: зарезервированные теги: {TITLE},{INFO},{CONTENT},{TIMER} модульные теги: должны совпадать с названием модуля, а также в модуле выводимый результат должен быть в переменной соответствующего названия (например: модуль server.php, переменная $tpl->build("server") / $tpl->result["server"], тег {SERVER}) login.tpl/profile.tpl: зарезервированные теги: {uCHARS},{uCHPASS},{uCHMAIL},{uSUPPORT},{uSWPAY},{uCHSEX},{uCHNAME},{uCHANGER},{ uFORGET}, {uREGISTER} - теги указывают полный адрес (используются для автогенерации ссылок) news.tpl/newsfull.tpl: зарезервированные теги: {NTITLE} - заголовок новости {DATE} - дата новости (формат указывается в админке) {Day} - день (формат 01-31) {Month} - месяц (формат 01-12) {Year} - год (формат 2011) {AUTHOR} - автор новости {NEWS} - краткая новость (news.tpl) {NEWSFULL} - полная новость (newsfull.tpl) {IMG} - адрес к рисунку новости {FLINK} - ссылка на тему форума {FORUM} - вывод тем с форума [forum-link]текст[/forum-link] - блок для ссылки на тему форума [full-link]текст[/full-link] - ссылка на полную новость (news.tpl) server_item.tpl: зарезервированные теги: {name} - название сервера (указывается в админке) {nameLink} - название сервера ссылкой {chronicle} - хроники (указывается в админке) {login}, {game} - выводит on/off в зависимости от статуса сервера {online} - онлайн сервера</div></div></div> В этом мануале было рассказано,как адаптировать шаблон SW11 к SW12 Если хотите наоборот,ты выполните все действия в обратном порядке -
Все замечали такую картину? Чтобы такого не было: 1) Заходим в Навикат 2) Таблица armor 3) Столбик bodypart 4) Выставляем hair Все. Никаких фиксов шлемов (особенно раньше глада и тп, хотя глад сам по себе был узкий) не нада. Прическа становиться автоматом под маску(когда ее одеваешь) Так же спрашивали: иногда при надевание шапки не видно крыльев В клиенте за это отвечает: То что выделено крысным, у масок/шлемов/крыльев 17. 19 это когда в 2 слота ложится итем(2 ячейки) И получаем результат: Автор "типо мануала": DeMoNcool
-
Всем привет вот предоставляю вам видео мануал по адаптации оружия для хроник интерлюд. youtube.com ухудшил качество видео. Рекомендую скачать видео(3 части.) http://www.4shared.com/rar/TskTTvq0/adaptWeapon.html? видео 1:
-
Автоматическое сообщение Эта тема была перемещена из "Работа с клиентом" в "Серверные и клиентские дополнения".
-
Всем привет. Как и обещал, небольшой мануальчик по созданию кастомной анимированной текстуры. Итак, приступим. http://www.youtube.com/watch?v=Tr_e9DWtdsY I. Подготовка Нам понадобятся программы: Unreal Engine 2 Runtime here Umodel here l2endec here File Editor here dds плагин для Photoshop'a: here Молнии here Собсна, сам фотошоп Немножечко терпения и желательно прямые руки, ноги не пойдут Будем создавать эффект молний на Vesper броне и немного подкрасим её. Сделаем анимацию ЧАСТИ Angel Slayer'a. Мне было лень искать расположение плеч, поищите сами) Как они выглядят можно посмотреть в branchSys, там есть от элегии или хз от чего. Не суть. Давайте разберёмся, что же мы будем делать и с чем работать. Броня, оружие и все предметы в л2 представляют собой 3d объекты. Модели, либо же сами эти тела без текстуры, лежат в папке Animations и запакованы в файлы *.utx. На них же и натягивается текстура, которая представляет собой развёртку. Текстуры лежат в папке SysTextures. Их мы и будем редактировать. Текстуры випонов, щитов, сигилей представляют собой 1ну текстуру (точнее, 1ну группу текстур, их может быть как 1на, так и больше), её не надо подстраивать под все рассы и классы. Текстуры брони же представляют собой целый пак текстур для каждой рассы и класса (мистик/воин). Создаём папку на диске C (для удобства), кидаем туда программы. Окей, подготовили. II. Распаковка Открываем командную строку (Win+R, пишем CMD, жмём ОК). Пишем: cd /d e:\umodel Вместо e:\umodel пишите своё расположение uModel. Далее вставляем, либо пишим туда: umodel -path="E:\Games\Lineage II High Five\SysTextures" -export FDwarf.utx Где E:\Games\Lineage II High Five\SysTextures - директория с папкой текстур клиента l2 и FDwarf.utx - экспортируемый файл, в данном случае F значит Female (женский пол), а Dwarf (гном) - расса. Т.е. мы экспортируем текстуры брони для гномы всех грейдов. Когда экспортирование закончится, вы увидите что-то вроде этого: Бежим в папку с Umodel и видим в ней новую папку FDwarf В ней заходим в папку Texture и копируем в свою папку файлы, которые выделены у меня на скрине (_t212_) Теперь пишем umodel -path="E:\Games\Lineage II High Five\SysTextures" -export LineageWeaponsTex.utx Для того, чтобы распаковать текстуры оружия. Оттуда стянем angel_slayer_t00_sp.tga и angel_slayer_t00_wp_ori.tga Рассмотрим вид файла: FDwarf_m010_t212_b_ori.tga наш пак сет брони тип (u=верх, l=низ, b=боты, g=перчатки) Окей, текстуры закинули в папку. Теперь закинем молнии, которые Вы скачали. III. Работа в фотошопе Открываем все 10 молний в фотошопе. Я покажу на примере 1й молни, остальные на аналогии. На панели цветов выбираем 2 цвета, можете взять свои, но я предпочёл #175123 и #363737 Жмём "Слой" > "Новый корректирующий слой" > "Карта градиента" Клацаем OK. В окошке ставим "Инверсия", меняем режим наложения на "Цветовой тон". Сохраняем с заменой старого файла в формате TARGA (тот же). Делаем это для оставшихся 9 файлов. Теперь текстуры брони. Открываем все 4 текстурки дварфа с окончанием _ori.tga. Что делаем с FDwarf_m010_t212_b_ori.tga и FDwarf_m010_t212_g_ori.tga: Создаём слой-карту с такими же параметрами, как и у молний. Сохраняем с заменой. Жмём CTRL+A (выделить всё), CTRL+C (скопировать). У _b_ori.tga нету альфа-канала, поэтому создадим его. Как создавать не пишу, лень лить скрины. Думаю, все умеют. Переходим на Альфа-канал, жмём CTRL+V. Сохраняем файл с окончанием _ori1.tga У g_ori.tga уже есть альфа-канал, просто копируем картинку и вставляем туда. Сохраняем с окончанием _ori1.tga Теперь для FDwarf_m010_t212_l_ori.tga и FDwarf_m010_t212_u_ori.tga Тут у нас уже есть тело, поэтому нам надо его убрать из выделения. Жмём CTRL+A, выбираем инструмент "Быстрое выделение" и в настройках (на скрине) ставим "Вычитание". Выделяем участки кожи. Копируем. Создаём слой-карту. Выделение не снимаем, переходим на "Каналы" и на альфу вставляем CTRL+V. Сохраняем аналогично. Для u_ori.tga то же самое. Всё, на этом заканчиваем работу с фотошопом. IV. Unreal Editor Открываем UnrealEd. Используем окошко, как у меня на скрине. File>Import и все наши файлы текстур и молнии. Пак назовём new_armor, группа custom, для всех файлов ставим галочку на "Masked", кодировку выбираем такую: молнии DXT5, броня (вся) - DXT3. Бронь, с окончанием _sp можем не кидать, она нам не нужна. Больше картинок не лезет, переходим на новый пост Теперь создадим анимацию. File>New, имя пишем Animation, MaterialClass=MaterialSequense. 10 раз клацаем на "Add". Каждый раз для каждого пункта (0-9) в поле "Material" нажимаем USE, предварительно выбрав в окне с текстурами НОВУЮ молнию. Time везде ставим на 0.100000 Закрываем окошко. File>New, параметры как у меня. Нам нужно 4 шейдера, имена их будут такими же как и у текстур, только без _ori.tga. Пример: Текстура FDwarf_m010_t212_g_ori.tga, шейдер FDwarf_m010_t212_g Выбираем текстуру. Там, где "Diffuse" и "Opacity" жмём USE. Выбираем MaterialSequence (нашу анимацию). Чтобы её найти, можно кликнуть на ! знак (см. скрин), молнии замигают. Выделяем, жмём USE на Specular. Выделяем FDwarf_m010_t212_g_ori1.tga. Жмём USE на Spesularity Mask. Далее выставляем параметры как у меня на скрине и 1ну текстуру мы уже сделали Делаем ещё 3 таких шейдера с другими текстурами. Всё. С веспером покончили. Теперь я покажу вам, как можно сделать Анимацию без картинок. Но для начала File>Save и кидаем *.utx в нашу папочку. Теперь импортируем АС. File>Import 2 файла: angel_slayer_t00_sp.tga и angel_slayer_t00_wp_ori.tga Package: ang_slayer Group: custom Ставим галочку на Masked, компрессия DXT3. Создаём шейдер с именемShader:File>New. Diffuse и Opacity выбираем angel_slayer_t00_sp.tga, а вот в анимации... В списке NEW выбираем FadeColor и жмём NEW. Выбираем 2 цвета, можно 1н. Я выбрал красный и синий (выбирать нажав на чёрную линию и на троеточие) FadePeriod: 1 FadePhase: 1 ColorFadeType: Sinusoidal. И SpecularityMask выбираем angel_slayer_t00_wp_ori.tga TwoSized: true OutputBlending: NORMAL Закрываем окошко. Жмём File>New, тип материала FinalBlend, имя finaltexture. Материалом выбираем наш шейдер. TwoSized на TRUE, TestMask тоже. Когда будем прописывать, прописать нужно именно имя нашего бленда вместо старой текстуры. Теперь сохраняем текстуру: file>save. Есть ещё несколько способов анимации. Попробуйте поиграть с материал-классом TexPanner, который двигает определённую текстуру, такой метод используется в Verpes броне и Vesper оружии. Эту текстуру можно найти, покопавшись умоделькой. Нам нужно их закодировать и кинуть в клиент. Выбираем наши 2 файла: new_armor.utx и ang_slayer.utx и помещаем в папку encrypt, которую Вы скачали. Я уже подготовил батник, zak(guide).bat откройте с помощью блокнота и вместо custom_textures.utx впишите new_armor.utx, сохраните и закройте. Теперь запускайте батник. Появился файл enc-имяфайла. Редактируем батник опять, пишем уже ang_slayer.utx, сохраняем, запускаем. Полученные два файла enc-ang_slayer.utx и enc-new_armor.utx помещаем в папку SysTextures клиента ЛЮБЫХ ХРОНИК, но лучше эпилог и выше, будет проще добавить. Переименовываем, убираем enc-. ВСЁ. Про текстуры можно забыть. Осталось добавить их в .dat-ники и все V. Добавляем в клиент Осталось дело за малым - добавить в клиент. Открываем L2 File Editor [C4 to Freya].exe. Выбираем хроники в выпадающем списке, протокол 413. Жмём File>Open & Decrypt. В папке system нашего клиента открываем itemname-*.dat Копируем строчку с "Убийца Ангелов", если что, ID 6367. Вставляем в самый низ, меняем ID на незанятый и запоминаем который был, я выбрал 21000. Вот моя строчка для эпилога, можете взять 21000 Супер Убийца Ангелов u,Дарует одну из следующих функций: Крит. Урон, Кража НР или Ускорение.\0 -1 0 0 a, 0 0 a, 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 a, 1 File>Save & Encrypt, с заменой. Остался только Weapongrp.dat Открываем) Отыскиваем ид который запомнили, копируем строчку, вставляем в самый низ. Меняем ид на 21000. Нам остаётся заменить только LineageWeaponsTex.angel_slayer_t00_wp на ang_slayer.finaltexture и сохранить, в эпилоге 2 раза! (1 для дропа, 2й для предмета в руке) С бронёй аналогично, берём веспер к примеру и меняем где есть FDwarf похожие файлы на FDwarf_m010_t212_g, FDwarf_m010_t212_b и т.д. Вот и всё. Удачи p.s. если есть вопросы - пишите ниже, помогу. Если успею - скину файлы, может даже небольшой пак.
-
В общем решил я выложить небольшой мануал по работе с файлом weapongrp.dat. В этом мануале я расскажу как добавить свечение, как его изменить и небольшое описание основных параметров. Я знаю, что такие мануалы есть (точнее догадываюсь) но в своём я распишу все так, что бы у вас не возникло вопросов. И так приступим: *Для начала нам надо открыть файл weapongrp.dat через FileEdit . Он находится в папке System, клиента Lineage 2 (для тех, кто не знает) *Вот открыли мы файл и что же мы наблюдаем ? Много цифр, колонок.. в общем на 80% ничего не понятно.. но для этого у вас есть я.!) Покажу на примере Aion First (у вас их в клиенте нет, но вы можете взять любые кастеты, почему кастеты ? Именно по их эффекту мы будем работать) *Найдя нужные нам кастеты , мы смотрим их строчку : 0 9970 0 3 2 0 0 KNL01.La2onix_knuckle_m00 KNL01.La2onix_knuckle_m00 AionWeaponsTex.First AionWeaponsTex.First Perfect_Team.First_icon -1 1550 8 1 0 14 7 2 KNL01.La2onix_knuckle_m00 KNL01.La2onix_knuckle_m00 2 AionWeaponsTex.First AionWeaponsTex.First 4 ItemSound.sword_small_2 ItemSound.sword_big_8 ItemSound.sword_small_7 ItemSound.dagger_4 ItemSound.itemdrop_fist ItemSound.itemequip_fist 5 513 132 5 5 4 4 0 0 0 325 0 3 3 1000 0 1 0 [color=#FF0000]LineageEffect.e_u092_h[/color] [color=#FF0000]LineageEffect.e_u092_h[/color] [color=#556B2F]0.000000[/color] [color=#696969]0.000000 0.000000[/color] [color=#A0522D]0.000000[/color] [color=#9932CC]0.000000[/color] [color=#00FF00]0.000000[/color] [color=#FF8C00]1.000000[/color] [color=#FF00FF]1.000000[/color] [color=#006400]1.000000[/color] [color=#4169E1]1.000000[/color] LineageWeapons.rangesample LineageWeapons.rangesample 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 1 1 -1 -1 Perfect_Team.First_icon Обьясняю : LineageEffect.e_u092_h LineageEffect.e_u092_h - это эффекты на правую и левую руки .! Красным цветом выделена сама "текстура"/"эффект" свечения. В данном случае, это свечение Hero First (Геройских кастетов) Розовым цветом выделен размер свечения на правую руку . Его стандарт, это 1.000000. Значение больше чем 3.000000 - уже ОЧЕНЬ МНОГО. Эффект будет слишком большим. Оранжевым цветов выделен размер свечения на левую руку. Зелёным цветом выделен размер исходящих эффектов. То есть, если это эффект Героев, то от него будут исходить небольшие разряды молний. Чем больше значение, тем дальше исходят молнии. Голубым цветом выделена яркость свечения . Салатовым цветом выделено отклонение свечения в левую сторону. То есть чем выше значения, тем больше отклонение от оружия. 0.000000 - это стандарт. Свечение будет именно там, где надо.! Фиолетовым цветом выделено отклонение свечения вниз на правую руку. Опять же, стандарт 0.000000 Коричневым цветом выделено отклонение свечения вниз на левую руку. Опять же, стандарт 0.000000 Серым цветом выделено отклонение свечения на правую и левую руки в правую сторону от оружия. Опять же, стандарт 0.000000 Болотным цветом выделено отклонение свечения на обе руки в верх. Опять же, стандарт 0.000000 А теперь подробнее о сомом эффекте свечения : К каждому оружию свой Эффект Хиро Эффект LineageEffect.e_u092_a Меч LineageEffect.e_u092_b Двуручный меч LineageEffect.e_u092_c Топор LineageEffect.e_u092_d Дубина LineageEffect.e_u092_e Молот LineageEffect.e_u092_f Посох LineageEffect.e_u092_g Кортик LineageEffect.e_u092_h Кастеты LineageEffect.e_u092_i Лук LineageEffect.e_u092_j Двуручные мечи LineageEffect.e_u091_aura Само свечение героя И в итоге, вот что у нас получается : [color=#FF0000]Агумент Эффект[/color] LineageEffect.w_vari_b2_000_a (буква b это цвет b [color=#4169E1]Синий[/color] r [color=#FF0000]Красный[/color] цифра после буквы Это Анимация мин 1 макс 4) 000 = Двуручный меч 001 = Кастеты 002 = Кортик 003 = Лук 004 = Меч 005 = Молот 006 = Как я понял, двуручные мечи 007 = Посох/дубина 008 = Не понял но походу еще один лук Запомните, если вы работаете с Interlude, то сохранять weapongrp.dat только в 413 кодировке.! Если есть какие-то не точности или что-то не правильно, поправьте. Мануал писал только по своим наблюдениям/экспериментам.! За исключением эффектов. А конкретно "Агумент Эффект" взял с другого сайта. В следующим мануале, я обьясню вам, как изменить эффект свечения. Не только форму но и анимацию . Спасибо за внимание .
-
Как Переименовать .utx Или Закодировать .utx Для Клиента
инструкция опубликовал Wonder в Работа с клиентом
Добрый день пользователи L2Maxi Видел на форуме несколько тем как сменить имя текстуре или закодировать в читаемый для клиента формат. Решил сделать мануал. Итак начнем: 1) Нам нужно: L2decrypt.exe, L2tool.exe ну и Unreal Editor 2 2) Сначала нужно раскодировать текстуру, для этого просто перетащим её на l2decrypt.exe и получим файл имя_текстуры.clear.utx , как вы видите на скрине: 3) Открываем файл имя_тектуры.clear.utx с помощью Unreal Editor'a 4) Сразу после открытия сохраняем файл с нужным нам именем 5) Осталось только закодировать файл с помощью L2tool в читаемый для клиента формат. Для этого открываем файл с помощью L2Tool.exe 6) Выбираем 121 кодировку ( нужно вписать вручную ) и нажимай на значок с крякозябрами 7) Вот и все, осталось только переписать .dat файлы Если же Вам нужно просто закодировать файл в читаемый для клиента формат - Нужно выполнить 5 и 6 пункты данного мануала. Будут вопросы - задавайте в теме. Любителям копипастить - пожалуйста указывайте автора. -
<strong class='bbc'>Автоматическое сообщение</strong><br /><br /><br />Эта тема была перемещена из "Работа с клиентом" в "Серверные и клиентские дополнения".
-
Многие люди хотят поставить слой сервер Lineage 2, но часто сталкиваются с огромной проблемой "Люди из и-нета немогут подключиться к вашему серверу".Вы ищите решение проблемы в и-нете, создаёте темы на форуме, узнаёте где проблема но поправить её неможите, а кто может тот делает это только за деньги.Сейчас я расскажу вам как зделать видимым из интернета ваш сервер работающий на no-ip Сейчас я вам расскажу почему вам неудаётся поставить сервер Если у вас локальный IP я на 80% уверен что вы сидите за NAT,ом.К тому же у вас будут закрыты порты.Ну или порты ГС,ЛС.А если у вас закрыт ГС или ЛС порт к вам уже неприсооеденятся.Сейчас я расскажу вам как настроить компьютер и модем что бы исправить эти ошибки. Настройка модема Я буду настраивать модем : ZTE ZXDSK 831AII.Но по этому мануалу вы сможите настроить и большую часть других модемов. 1. Открываем браузер и в поле "адрес сайта" пишем "192.168.1.1" или "192,168,100,100" 2, У вас спросят имя и пароль.Вводим их обычно это admin,admin.Ели вы их не меняли 3. Мы должны увидеть панель управления модемом. 4. Переводим модем в режим роутера.(Как это зделать читайте в инструкции к модему) 5. Включаем DHCP сервер. 5.1 ищем вкладку DHCP 5.2 Ставим галочку в поле Enable DHCP 5.3 Вводим диапозон IP. Например у вас Локалный IP 192.168.1.5, вводите 192.168.1.4-192.168.1.7 6. Прикрепляем свой локальный IP к MAC адресу. 6.1 ищем в модеме функцию Reserved IP Address List.Или View Reserved IP Address List. 6.2 Нажимам вкладку ADD.Пишем локальный IP адрес и MAc адрес вашего компьютера.Как его узнать читайте в гугле 6.3 должно получиться так 6,4 Нажимаем Применить 7 Находим вкладку DNS Server 7.1 Включаем его Enable DNS Server 8 Ищем вкладку Virtual server. 8.1 настраиваем так как показано на рисунке 8.2 Нажимаем применить 9. Настраиваем DMZ Host 9,1 В поле DMZ Host IP Address: вводим свой локальный IP и нажимаем применить 10 Перреходим во вкладку Firewall и выключаем его. Вот и всё модем настроен. Настройка компьютера Настройка компьютера с Windows ТУт все очень легко. нам нужно только настроить брандмауер. 1. Открываем брандмауер 2. Во вкладке исключения, пишем исключения (порт и название) 3. Отключаем Брандмауер 4. проверяем что бы антивирусы и фаерволы не блокировали порты 7777,2106,3306 Всё настройка windows завершена. Настройка компьютера с Linux ubuntu 1. Открываем терминал 2. Вводим в терминале команду ufw enable 3. Теперь вводим команды ufw allow 3306/tcp ufw allow 2106/tcp ufw allow 7777/tcp Нам пишет что правило добавлено, Перезагружаем машину. Настройка Машин завершена Настройка сервера и клиента Сервер настраивается немного другим способом. Конфиг ГС должен выглядеть вот-так # Общие настройки: # 127.0.0.1 - Если вы играете только на тестовом сервере или один. # Или пропишите ваш внешний IP адрес для того что бы к вам могли подключиться из интернета. # Что бы узнать свой внешний IP пройдите по ссылке http://www.whatismyip.com/. Там будет написано Your IP Address Is (тут ваш IP адрес (внешний)). # По умолчанию: 127.0.0.1 ExternalHostname = Ваш хост # --------------------------------------------------------------------------- # Подключение внутри сети. Тоесть для тех людей, которые находятся с вами в одной сети. # Или 127.0.0.1 если хотите играть один (тестировать сервер). # По умолчанию: 127.0.0.1 InternalHostname = * # --------------------------------------------------------------------------- # По умолчанию: 127.0.0.1 LoginHost = 127.0.0.1 # По умолчанию: 9014 LoginPort = 9014 # По умолчанию: 127.0.0.1 GameserverHostname = Ваш локальный IP # По умолчанию: 7777 GameserverPort = 7777 # --------------------------------------------------------------------------- # Настройки подключения к базе данных # --------------------------------------------------------------------------- # Уберите # перед соответствующим драйвером URL для базы данных. Если вы не знаете что это такое ---> www.google.com или yandex.ru # Driver = com.mysql.jdbc.Driver (По умолчанию) # Driver = org.hsqldb.jdbcDriver # Driver = com.microsoft.sqlserver.jdbc.SQLServerDriver Driver = com.mysql.jdbc.Driver # Database URL # URL = jdbc:mysql://localhost/l2jdb (По умолчанию) # URL = jdbc:hsqldb:hsql://localhost/l2jdb # URL = jdbc:sqlserver://localhost/database = l2jdb/user = sa/password = # Для русских ников и названий кланов... #URL = jdbc:mysql://localhost/l2jdb?useUnicode=true&characterEncoding=utf-8 URL = jdbc:mysql://localhost/l2jdb # База данных - Информация о пользователе (с использованием корневого (root) пользователя не рекомендуется). Login = root # Пароль к базе данных. Password = ****** ЛС должен выглядеть вот-так # Это подключение клиентов из внешней сети (интернета), должен быть внешний IP # Общие настройки... # Поставьте 127.0.0.1 - Если вы играете только на тестовом сервере или один. # Или пропишите ваш внешний IP адрес для того что бы к вам могли подключиться из интернета. # Что бы узнать свой внешний IP пройдите по ссылке http://www.whatismyip.com/. # Там будет написан ваш IP(внешний). # По умолчанию: 127.0.0.1 ExternalHostname = Ваш хост # --------------------------------------------------------------------------- # Подключение внутри сети. Для тех людей которые играют с вами в одной сети. # Или 127.0.0.1 если хотите играть один (тестировать сервер). # По умолчанию: 127.0.0.1 InternalHostname = * # --------------------------------------------------------------------------- # Если у вас есть роутер, который использует локальный IP для Port Forwarding, то стерите # перед RouterHostname, # и впишите туда свой локальный IP если хотите, чтоб люди не из вашей сети могли подключится к вашему серверу. # --------------------------------------------------------------------------- # RouterHostname = # --------------------------------------------------------------------------- # Привязка IP к LoginServer, используйте * чтобы связать все доступные IP-адреса. (Не меняйте параметр *). # По умолчанию: 127.0.0.1 LoginserverHostname = Ваш локальный IP # Порт логин сервера # По умолчанию: 2106 LoginserverPort = 2106 # Адрес, к которому будет подключатся Login для GameServers, используйте * чтобы связать все доступные IP-адреса (Не меняйте параметр *). # По умолчанию: 127.0.0.1 LoginHostname = 127.0.0.1 # Оставьте этот порт по умолчанию. # По умолчанию: 9014 LoginPort = 9014 # --------------------------------------------------------------------------- # Настройки подключения к Database # --------------------------------------------------------------------------- # Укажите название вашей базы (к примеру l2open_DB) Логин и Пароль. Driver = com.mysql.jdbc.Driver URL = jdbc:mysql://localhost/l2jdb # Информация о пользователе (с использованием root пользователя не рекомендуется) Login = root Password = ***** Сервер настроен! Настройка клиента Для того что бы вы могли зайти на ваш сервер введите в l2.ini свой локальный адрес, а игрокам раздавайте l2.ini с вашим хостом. Вот и всё Данный способ проверялся на OS windows xp,windows server 2003,windows vista,linux ubuntu 10.04 LTS,ubuntu 9.04 Мануал написан MaxiMuM'ом специально для L2 Maxi Копирование данного материала запрещено, если хотите поделиться с другом лучше киньте ему ссылку
-
Заходим в : gameserver\config\head Открываем other.proprties Ищем # -------------------------------------- # Alternative time buffs - # -------------------------------------- # When the reads, buff, and their duration. # Format: id_skill time; id_skill2, time2 ;.... # Example: # SkillDurationList = 264,3600; 265,3600; 266,3600; 267,3600; 268,3600; \ # 269.3600, 270.3600, 304.3600, 305.1200, 306.3600, 308.3600, 349.3600; \ # 363.3600, 364.3600 # Default: false EnableModifySkillDuration = False SkillDurationList = --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Меняем с False на True EnableModifySkillDuration = True И добавляем время бафов в: SkillDurationList = 123,3600;264,3600;265,3600;266,3600;267,3600;268,3600;269,3600;270,3600;271,3600;272,3600;\ 273,3600;274,3600;275,3600;276,3600;277,3600;304,3600;305,3600;306,3600;307,3600;308,3600;309,3600;310,3600;\ 311,3600;363,3600;364,3600;365,3600;366,3600;349,3600;1002,3600;1003,8640;1004,3600;1005,3600;1006,3600;1007,3600;\ 1008,3600;1009,3600;1010,3600;1033,3600;1035,3600;1036,3600;1040,3600;4699,3600;4700,3600;4702,3600;4703,3600;\ 1043,3600;1045,3600;1048,3600;1059,3600;1062,3600;1068,3600;1073,3600;1077,3600;1078,3600;1085,3600;1086,3600;\ 1087,3600;1182,3600;1189,3600;1190,3600;1204,3600;1238,3600;1240,3600;1242,3600;1243,3600;1249,3600;1250,3600;\ 1251,3600;1252,3600;1253,3600;1257,3600;1259,3600;1260,3600;1268,3600;1282,3600;1284,3600;1303,3600;1308,3600;\ 1309,3600;1310,3600;1311,3600;1362,3600;1363,3600;1364,3600;1365,3600;1388,3600;1389,3600;1390,3600;1391,3600;\ 1392,3600;1393,3600;1397,3600;1432,3600;1441,3600;1442,3600;1443,3600;1457,3600;4360,3600;4342,3600;4359,3600;\ 4358,3600;4357,3600;4354,3600;4350,3600;4347,3600;4346,3600;4344,3600;4345,3600;4352,3600;4349,3600;4351,3600;\ 4355,3600;4353,3600;4356,3600;4348,3600;4343,3600;1413,3600;67,3600;1279,3600;1281,3600;1356,3600;1352,3600;\ 1304,3600;1353,3600;1355,3600;1357,3600;1047,3600;1280,3600;1353,3600;4699,3600;4700,3600;4702,3600;4703,3600;\ 278,3600;1261,3600;1415,3600;1414,3600;1416,3600;1032,3600;1044,3600;1191,3600 --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Сохраняем и радуемся!
-
Как сделать чтоб при двойном клике с какой-то вещи что-то рандомом выпадало На примере разберемся с Мешочками сосок. Заходим в Gameserver\data ищем extractable_items.csv и открываем его. Ищем там там такое: Greater Compressed SS 5250 1835,1000,100 5251 1463,1000,100 5252 1464,1000,100 5253 1465,1000,100 5254 1466,1000,100 5255 1467,1000,100 Где: 5250 - это ID вещи с которой при двойном нажатии мы чтото получаем 1835 - это ID вещи которую мы получаем 1000 - это количество получаемых вещей 100 - это шанс получения вещи после дабл клика Небольшой пример: ID 706 ID 9143 ID 9142 ID 6673 Заходим в Gameserver\data ищем extractable_items.csv и открываем его. Спускаемся в низ и создаем по аналогии #GIFT 706 9143,1,5 9142,2,20 6673,1,5 Сохраняем. Жмём спасибку
-
Как рипнуть сайт Stress WEB Создаем копию стандатрного шаблона В стандатрном шаблоне удаляем папки(images,css,Если нужно js) Открываем dle шаблон Переносим из dle шаблона папки(images,css,Если нужно js) Находим от dle шаблона main.tpl Копируем main.tpl на рабочий стол и переименовуем на index.tpl Наш index.tpl с рабочего стола переносим в стандартный шаблон(теперь наш который мы делаем) заменяем Теперь уже открываем наш index.tpl который в нашем шаблоне (любым редактором который редактирует tpl) Тому кто разбераеться в php будет легче) {CONTENT} - контент {LOGIN} - форма входа в кабинет {SERVER} - статус сервера {FORUM_LINKS} - темы с форума {COPYRIGHT} - копирайт В нашем index.tpl есть такие (слова) как {content} {login} {server} и тд {CONTENT} аналогично {content} это ввывод вашего текста,новостей на страницах. {LOGIN} аналогично {login}-форма входа там где Регистрация,Логин,Пароль. И тд. Разберетесь Что же нам нужно? Ищем в index.tpl слова {content} {login} {server} {COPYRIGHT} Заменяем их на теже слова только с большой буквы! Заметьте что разница огромная между {content} и {CONTENT} Настройка "Меню": /index.php - главная /index.php?f=news - новости /index.php?f=register - регистрация /index.php?f=stat - статистика /index.php?f=vote - л2топ бонус /index.php?f=lk - страница с формой входа в кабинет, если не используется отдельная форма Вот и все ставим на сайт и радуемся на свой шаблон =) (Manual сделан для новичков) Не забудьте
-
Вопрос: В чем же будет заключаться уникальность наших умных гвардов? Ответ: В скилах(умениях), они будут кидать на злых Пкшников дебафы, станы и т.п. Вопрос: Как же мне сделать разумного АнтиПК(AntiPK)? Ответ: В начале нам нужно решить какие же скилы(умения) мы хотим дать нашим гуардам? Полезными скилами против злых и хитрых АнтиПК будут: Cancelation, Root, Stun и т.п. Приступим к созданию такого гуарда: [/b] Берем: Гуарда (в примере ID гварда=30123) [b] Теперь открываем с помощью Navicat нашу базу данных сервера и ищем таблицу "npcskills". В данной таблице всего три столбца. А именно: "npcid" "skillid" "level". Думаю тут вам уже становится все понятно.=) В столбик npcid вписываем ID нашего АнтиПК, в skillid пишем скил (умение которое хотим ему дать) в level пишем lvl скила. К примеру дадим нашему АнтиПК(Гварду) скил STUNNING SHOT заточеный на +30 (100% шанс): Тогда нам нужно заполнить ячейки таким образом: npcid skillid level 30123 101 130 Надеюсь понятно.=) Теперь пару примеров возможных для использования в АнтиПК: 30123 , 101 , 130 - STUNNING SHOT 100% заточен на +30 30123 , 4094 , 12 - NPC Cancel 100% снимает все бафы 30123 , 1201 , 130 - Root 90% заточен на +30 Вот и конец мануала. Удачи вам, в защите ваших новых игроков от злостных PKшников
-
Замена изображения при наведении: Сегодня познакомимся с очень интересным эффектом css - замена изображения при наведении. С помощью данного эффекта можно приукрасить дизайн вашего сайта добавив стили для картинок, которые будут подсвечиваться при наведении. Сразу же рассмотрим первый способ, как сделать подсветку изображения при его выделении. a img { filter:alpha(opacity=50); opacity: 0.3; -moz-opacity: 0.3; -khtml-opacity: 0.3; } a:hover img { filter:alpha(opacity=90); opacity: 0.8; -moz-opacity: 0.8; -khtml-opacity: 0.8; } Где значение: 0.3 - прозрачность картинки, при том когда мы не навели на изображение. 0.8 - прозрачность картинки при наведении. После этого все картинки на странице будут иметь данный стиль, если же вы хотите задать отдельный стиль для отдельной картинки - присвойте конкретному атрибуту класс (class). Далее посмотрим как сделать динамическую картинку с помощью css, при этом картинка будет одна, изменяясь в разные. a.dinamic { background: url('/im/other/facebook.png'); display: block; /*Рисунок как блочный элемент */ width: 19px; height: 18px; } a.dinamic:hover { background-position:0 -18px; /* Смещаем по горизонтали */ /* Смещаем вверх по вертикали */ } Код вставки меняющейся картинки: <a href="#" class="rollover"></a>
-
Создаём мигающий текст с помощью html тега blink Мигающий текст может помочь вам привлечь особое внимание пользователей вашего сайта. Обычно этот метод используется для рекламных заголовков или акциях. Но всё же это не лучший вариант привлечения внимания, так как некоторых посетителей это может "отпугнуть". Создаётся мигающий текст, при помощи тега text-decoration с атрибутом blink <p style="text-decoration:blink; color:#009933;">Любой текст, который должен мигать</p> Этот вариант не самый лучший, так как в некоторых браузерах (Например, в Google Chrome) текст, просто-напросто не мигает и тут на помощь нам приходит jQuery.] Код будет следующим. В начале документа подключаем JS код: <script type="text/javascript" src="http://jqueryjs.googlecode.com/files/jquery-1.3.2.min.js"></script> <script type="text/javascript"> $(function(){ $("#blinkingText").hide(); setTimeout(function(){$("#blinkingText").show();setInterval(function() {$("#blinkingText").toggle();},500)},3000); }); </script> Теперь, чтобы вывести текст добавляем в тело документа: <p id="blinkingText">Любой текст который должен мигать</p>
-
Мануал как редактировать скилы. Мануал для новичков, что не знают как отредактировать скилы, к примеру при большом дисбалансе на сервере и для других целей. Первое что Вам нужно понять, что фиксить скилы вы сможете только те которым не нужна поддержка ядра. Данный мануал можно применять только к скилам с "power" к примеру death spike, vampiric claw...и другие. Мануал будем разбирать по примеру скила TH "Deadly blow". Допустим у Вас на сервере есть дисбаланс и у скила deadly blow летальный исход проходит очень часто, или наоборот очень редко...Тогда Вам нужно изменить шанс летального исхода при использовании данного скила. Делается это так: Шаг №1: В сборке своего сервера идем сюда=> folder\gameserver\data\stats там ищем папочку Skills. В данной папке лежат скилы вашего сервера. Теперь Вам нужно узнать ID скила, который Вы хотите отредактировать. В зависимости от того какой ID у скила зависит где он будет находится (в файле под каким именем). Так как в примере, я буду редактировать скил TH "Deadly blow" , а ID данного скила => 263, то мне нужно открыть файл с именем 0200-0299.xml. И найти там данных скил. Шаг №2: Вот мы открыли 0200-0299.xml и нашли описание нашего скила. Что теперь? А теперь мы будем фиксить наш скил. Мы видим в свойствах нашего скила такое: <skill id="263" levels="37" name="Deadly Blow"... ... </table> <set name="weaponsAllowed" val="16" /> <set name="mpConsume" val="#mpConsume" /> <set name="magicLvl" val="#magicLvl" /> <set name="power" val="#power" /> <set name="target" val="TARGET_ONE" /> <set name="condition" val="16" /> <set name="reuseDelay" val="11000" /> <set name="hitTime" val="1080" /> <set name="coolTime" val="720" /> <set name="skillType" val="BLOW" /> <set name="lethal1" val="5" /> - вот тут вместо значения 5, ставим, к примеру, 3. Этим мы сделаем шанс леталки у скила Deadly Blow меньше. <set name="operateType" val="OP_ACTIVE" /> <set name="castRange" val="40" /> <set name="effectRange" val="400" /> <enchant1 name="power" val="#ench1Power" /> <enchant2 name="power" val="#ench2Power" /> <enchant2 name="mpConsume" val="#ench2MpConsume" /> </skill> Вот и всё. Теперь сохраняем изменения и готово. Таким образом можно редактировать любые скилы, что не нуждаются в поддержке ядра... Напомню, что: Все теги должны открываться и закрываться. Теги, которые можно уместить в одну строку могут закрываться внутри себя. Пример: <add> ..... </add> <add /> формат xml-файлов: <list> <skill id="1312" levels="1" name="Fishing"> <set name="weaponsAllowed" val="8192" /> <set name="mpConsume" val="1" /> <set name="reuseDelay" val="1000" /> <set name="target" val="TARGET_SELF" /> <set name="skillType" val="FISHING" /> <set name="operateType" val="OP_ACTIVE" /> <for> </for> </skill> <skill id="1313" levels="27" name="Pumping"> <table name="#power"> 19 28 38 50 55 60 65 70 86 92 97 103 109 115 136 143 149 156 187 195 202 245 253 262 271 312 321 </table> <set name="weaponsAllowed" val="8192" /> <set name="mpConsume" val="2" /> <set name="power" val="#power" /> <set name="reuseDelay" val="2000" /> <set name="target" val="TARGET_SELF" /> <set name="skillType" val="PUMPING" /> <set name="operateType" val="OP_ACTIVE" /> <for> </for> </skill> </list> 1. Начало файла, заголовок 2. <list> Начало списка скиллов, в конце файла нужно закрыть тегом </list> 3. <skill id="1312" levels="1" name="Fishing"> Начало описания скилла. После всех тегов должно завершаться </skill> skill id - уникальный id для всех скиллов (и для мобов и для чаров) levels - максимальное количество уровней у этого скилла name - его название Описание скиллов: A) <table name="#power"> 19 28 38 50 </table> Таблица. При ссылке на параметр #power, будет браться значение, соответствующее текущему левелу скилла. Таблиц может быть несколько. Значения могут быть целыми и дробными, и должны отделяться пробелами. Значений должно быть столько, сколько левелов у этого скилла. <set name="COMMAND" val="VALUE" /> Обязательные параметры для каждого скилла: mpConsume - сколько маны требует reuseDelay - время перезарядки target - кто может быть целью skillType - тип скилла operateType - активный, пассивный, переключаемый (toggle) Список параметров: COMMAND: canLearn - (value = "" - Этот скилл нельзя будет выучить. default - не прописывать) castRange - Радиус действия каста activateRate - VALUE absorbAbs - VALUE absorbPart - VALUE advancedFlag - true/false advancedMultiplier - VALUE behind - true/false cancelable - true/false cancelTarget - true/false charge_skill_id - skill_id для charge corpse - true/false critical - true/false crush - true/false deathlink - true/false displayId - VALUE element - VALUE expPenalty - пенальти на эксп ("0.9") hitTime - VALUE hpConsume - VALUE isCubic - true/false isDwarven - true/false isMagic - true/false itemConsumeCount - VALUE itemConsumeCountInTime - VALUE itemConsumeDelay - VALUE itemConsumeId - item_id предмета, который будет использован "1458" itemConsumeIdInTime - item_id предмета, который будет использован регулярно "1458" itemConsumePeriods - период за который будет идти регулярный расход предмета lethal - true/false levelModifier - VALUE magicLevel - VALUE minPledgeClass - VALUE mpConsume - VALUE negateDebuffs - true/false negateEffects - "SLEEP" negateEffects - "STUN SLEEP MUTE POISON BLEED BUFF DEBUFF PARALYZE" negatePower - VALUE negateStats - "mAtk mAtkSpd" npcId - VALUE num_charges - VALUE onCrit - true/false operateType - OP_ACTIVE/OP_PASSIVE/OP_TOGGLE overHit - true/false power - VALUE reuseDelay - VALUE save - VALUE seed_any - true/false seed1 - VALUE seed2 - VALUE seedCount - VALUE seedcount1 - VALUE skillInterrupt - true/false skillRadius - VALUE skillTime - VALUE skillType - AGGRESSION/AIEFFECTS/BALANCE/BLEED/BUFF/CANCEL/CHARGE/CHARGEDAM/COMBATPOINTHEAL/ CONFUSION/CONT/CRAFT/DANCE/DEBUFF/DOT/DRAIN/DRAIN_SOUL/ENCHANT_ARMOR/ENCHANT_WEAPON/FATALBLOW/FEED_PET/FISHING/HEAL HEAL_PERCENT/HOT/INTERRUPT_DISARM/LETHAL_SHOT/LUCK/MANADAM/MANAHEAL/MDAM/MDAM_ELEMENTAL/MDOT/MUTE NEGATE_EFFECTS/NEGATE_STATS/NOTDONE/PARALYZE/PASSIVE/PDAM/PDAM/POISON/PUMPING/RECALL/REELING/RESURRECT ROOT/SEED/SIEGEFLAG/SLEEP/SONG/SOULSHOT/SPIRITSHOT/SPOIL/STUN/SUMMON/SUMMON/SUMMON_ITEM/SWEEP/TAKECASTLE TELEPORT_NPC/TURNER/UNLOCK SummonItemId - VALUE SummonMinCount - VALUE target - TARGET_ALLY/TARGET_AREA/TARGET_AREA_AIM_CORPSE/TARGET_AURA/TARGET_CORPSE/ TARGET_CORPSE_PLAYER/TARGET_HOLY/TARGET_ITEM/TARGET_MULTIFACE/TARGET_NONE/TARGET_ONE/TARGET_PARTY/ TARGET_PET/TARGET_SELF/TARGET_UNLOCKABLE unaggroing - true/false undeadOnly - true/false weaponsAllowed - VALUE C) <cond>...</cond> условия для активации скилла. Не используется в пассивках. Если скилл уже активирован, а условие не соответствует, он НЕ отключается. условия проверяются только для активации. Примеры использования: <cond msg="Too much hit points."><player percenthp="25" /></cond> (будет выдаваться сообщение) без сообщения: <cond><player percenthp="25" /></cond> (25% hp) или <cond><player minhp="25" /></cond> (>25 hp) D) <for>...</for> список эффектов, которые применяются при активном скилле или пассивных. Пример: <!-- добавить к параметру MEN значение 2. --> <for> <add order="0x10" stat="MEN" val="2" /> </for> <!-- умножить значение maxHP на значение взятое из таблицы Tab-maxHP и высветить иконку баффа --> <for> <effect count="1" name="Buff" time="1200" val="0" stackorder="#stack" stacktype="hp_up"> <mul order="0x50" stat="maxHp" val="#Tab-maxHp" /> </effect> </for> Эффекты добавляются словами: <add - добавить <mul - умножить <set - установить <sub - отнять <div - разделить order означает порядок вычисления. (order 0x08, 0x10, 0x30, 0x40, 0x50, 0x60) 0x08 используется для базовой установки параметра 0x10 используется для базовой модификации параметра 0x30 используется для добавления базовых бонусов к параметру 0x40 для прибавления статических бонусов к параметру 0x50 для множителей параметров 0x60 для прибавления статических бонусов ПОСЛЕ множителей Список изменяемых параметров: Статы: CON DEX INT MEN STR WIT параметры: accCombat cAtk cAtkStatic hpEff mAtk mAtkSpd maxCp maxHp maxLoad maxMp mDef mpConsum mpConsumePhysical mpEff mReuse pAtk pAt kRange pAtkSpd pDef pReuse rCrit rCritPercent regCp regHp regMp sDef остальное: absorbDam breath concentration element ExpSpMultiplier poleAngle rEvas rShld runSpd shldAngle transferDam bighead рефлекты: reflectDam reflectMagicSkill reflectPhysicSkill разное: CommonRecipeLimit DwarvenRecipeLimit inventoryLimit storageLimit tradeLimit рейты: activateRate blowRate mCritRate резисты: bleedRcpt bluntWpnRcpt bowWpnRcpt cancelRcpt daggerWpnRcpt debuffRcpt earthRcpt fearRcpt fireRcpt paralyzeRcpt poisonRcpt poleWpn Rcpt rootRcpt sacredRcpt sleepRcpt stunRcpt swordWpnRcpt unholyRcpt waterRcpt windRcpt E) Условия: <COMMAND variable="VALUE" /> могут быть заключены в теги <and> <or /> <not /> Пример: <sub order="0x10" stat="STR" val="1"> <game night="true" /> </sub> <and> <player riding="strider" /> <target castledoor="true" /> </and> список команд (COMMAND): <player variable="PARAM" /> VARIABLE: race (Undead/MagicCreatures/Beasts/Animals/Plants/Humanoids/Spirits/Angels/Demons/Dragons/Giants/Bugs/Fairies/Humans/Elves/DarkElves/Orcs/Dwarves/Others/NonLivingBeings/SiegeWeapons/DefendingArmy/Mercenaries/UnknownCreature) level resting (true/false) moving (true/false) running (true/false) riding (strider/wyvern/none) hp <target variable="PARAM" /> VARIABLE: aggro (true/false) undead (true/false) pvp (true/false) mob (true/false) race (Undead/MagicCreatures/Beasts/Animals/Plants/Humanoids/Spirits/Angels/Demons/Dragons/Giants/Bugs/Fairies/Humans/Elves/DarkElves/Orcs/Dwarves/Others/NonLivingBeings/SiegeWeapons/DefendingArmy/Mercenaries/UnknownCreature) castledoor (true/false) direction (behind/front/side) <using variable="PARAM" /> VARIABLE: kind (Shield/Sword/Blunt/Dagger/Bow/Pole/Etc/Fist/Dual Sword/Dual Fist/Big Sword/Pet/Rod) armor (None/Light/Heavy/Magic/Pet) skill (skill_id) slotitem <game variable="PARAM" /> VARIABLE: night (true/false) F) Эффекты: <effect count="1" name="Buff" time="1200" val="0" stackorder="#stack" stacktype="hp_up"> count = кол-во тиков, которые длится эффект time = длина тика в секундах для этого эффекта (В примере у нас имеется один тик длинной 1200сек=20мин) name = что это за эффект. У эффектов могут быть аффекты на старт, стоп и на время действия. val = значение для "name" stackOrder = "Сила эффекта", чтобы сравнивать какой более сильный при обновлении stackType = "Тип эффекта", чтобы не накладывались схожие баффы пример: добавляется скорость атаки на 25%, но при этом отнимается mana каждые 2 тика 35 HP длительность эффекта не ограничена (это у нас toggle) <for> <effect count="0x7fffffff" name="HealOverTime" time="2" val="-35"> * <mul order="0x50" stat="pAtkSpd" val="1.25"/> </effect> </for>
-
Делаем трансформ Скопируйте текст в блокнот и назовите файл transform.txt:
-
У ответчика есть 7 дней что бы отписать в ICQ и предоставить свои комментарии. В случае если этого не произойдет - ответчик будет заблокирован на форуме пернаментно и добавлен в черный список
-
Пользователь Negative был временно заблокирован, до выяснения всех обстоятельств.
-
DsQuared, на каких условиях у вас был заключен договор о покупке сборки? И предоставьте мне полную историю сообщений с ответчиком (скиньте в ЛС)
-
Автоматически сформированное сообщение Тема закрыта модератором. Причина: Неактуально Если вы не согласны с закрытием темы, то можете обратиться к администратору. С наилучшими пожеланиями ForumMaxi - Сообщество администраторов онлайн игр
-
Отказано. 24 числа были серьезные нарушения.