Перейти к содержанию

Pepel

Пользователи
  • Публикаций

    83
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Отзывы

    0%

Репутация

11

1 Подписчик

Информация о Pepel

  • Звание
    Решил остаться

Информация

  • Пол
    Мужчина

Контакты

  • Skype
    traveler1056

Посетители профиля

2873 просмотра профиля
  1. Еще раз спасибо за наводку, но у меня есть еще один вопрос: Путем не сложных логических выводов в сравнении приведенной строки с тем что имеем в интерлюде, а там это выглядит так: ChatWindowHandle( GetHandle("ChatWnd.NormalChat") ).AddString(string, color); Я читаю это так: Берем обработчик события чата, в данном случае окна общего чата. И вызываем на нем функцию AddString. Так вот где описана эта самая AddString - где искать ее внутренности? А так же насколько глобален, если я правильно пользуюсь терминологией, ChatWindowHandle? Могу ли я использовать его абсолютно в любом классе? И еще один вопрос: Есть ли unrealScript, как это выразиться правильно, парсер структур данных что ли? AddString принимает в себя строку и цвет, а если я хочу вывести на печать объект или массив - посмотреть его внутренности. Как в таком случае распарсить их в строковое представление? А так же в каком формате можно передавать в AddString цвет? Пробовал 0xffffff - компилятор ругается, так же ругается и на GetChatColorByType(0).
  2. Pepel

    unreal script

    m_StatusIconDeBuff[idx] = StatusIconHandle( GetHandle( "PartyWnd.PartyStatusWnd" $ idx $ ".StatusIconDebuff" ) ); Взято из PartyWnd фгнкция OnLoad. Я правильно понимаю, что в массив m_StatusIconDeBuff добавляются дебафы висящие на персонаже? Можно дать наводку и описать где искать функции StatusIconHandle, GetHandle? Я так понимаю это системные функции? "PartyWnd.PartyStatusWnd" $ idx $ ".StatusIconDebuff" - это мне вообще не понятно, может кто объяснить что тут происходит? Меня же интересует функция которая формирует строки бафов и дебафов, где происходит отсев что куда. P.S. С unrealscript практически не знаком, интуитивно в принципе прочитать скрипты могу, но синтаксис и структура скриптов еще не совсем понятна. (цепочка наследований, что откуда... с этим пока не разобрался).
  3. Осталось понять как оно должно работать. Вставляю допустим так: if( GetOptionBool("Game", "SystemMsgWnd") ) { GetChatWindowHandle( "ChatWnd.NormalChat" ).AddStringToChatWindow("123", GetChatColorByType(0) ); //debug("SystemMsgWndtest Show"); class'UIAPI_WINDOW'.static.ShowWindow("SystemMsgWnd"); } А оно мне при компиляции: bad command or expression и номер строки этой. Клиент Interlude
  4. Расскажите пожалуйста как логировать unreal скрипты, допустим хочу посмотреть что приходит в ту или иную функцию или же как то отловить что функция вообще запускалась. Видел в скриптах за комментированные строки типа debug("SystemMsgWndtest Hide"); однако их раскомментирование ни к чему ни приводит.
  5. На прикрепленном скриншоте, отмеченный галочкой пункт "системные сообщения" - добавляет блок системных сообщений обведенный красным. Какие файлы нужно править, что-бы в этом блоке показывался только урон, наносимый и получаемый? Так же интересует какие файлы можно поковырять, что бы отфильтровать выводимые сообщения например исключить использование расходников, получение бафа и прочее...
  6. Очень сильно интересует система заточки предметом, в интернете легко найти таблицу: Безопасная заточка брони и оружия +3 Безопасная заточка цельной брони +4 Максимальная заточка +20 Шанс заточки брони в % Броня Цельная броня 1 100 100 2 100 100 3 100 100 4 66,66666667 100 5 33,33333333 66,66666667 6 25 33,33333333 7 20 25 8 16,66666666667 20 9 14,28571429 16,66666666667 10 12,5 14,28571429 11 11,11111111 12,5 12 10 11,11111111 13 9,090909091 10 14 8,333333333 9,090909091 15 7,692307692 8,333333333 16 7,142857143 7,692307692 17 6,666666667 7,142857143 18 6,25 6,666666667 19 5,882352941 6,25 20 5,555555556 5,882352941 шанс заточки физического оружия до +15=70% шанс заточки физического оружия после +15=35% шанс заточки магического оружия до +15=40% шанс заточки магического оружия после +15=20% Однако так же попался мне на глаза пост одного админа, одного из серверов: " ПТС, как известно, упёрли у НЦсофта и по сей день дорабатывают. Шансы заточек при этом не менялись. кроме того, не забывайте - сервер учитывает также и грейд вещи, который является модификатором, влияющим на конечный результат. " Может то разъяснить о чем это он? Что за модификатор грейдности? Сам автор приведенной цитаты проигнорил все вопросы по этому поводу, зря только регался на их форуме....
  7. Все, я разобрался. Оказалось все намного проще чем казалось. Думал что в списках будут id итема из itemname-e.dat, а оказалось просто текст в skillname.dat, хотя немного странная логика... помещать это в описание скилов.
  8. Т.е. я правильно понимаю, что в npcgrp.dat - просто отмечается есть ли с моба дроп/спойл, skillgrp.dat - то что входит в эти списки, skillname.dat - состав с писка но разве itemname-e.dat не название самих предметов в списке дропа спойла?
  9. Ну это понятно. Так и делал, так понимаю: tag - id моба class - class моба в клиенте mesh - Полигональная сетка модели cnt_tex1 - ? tex1[0] - tex1[n] - ? cnt_tex2 - ? cnt_dtab1 - ? cnt_dtab1 - ? Ну и так далее... не все колонки понятны, что за что отвечает. Например npc_speed понятно из названия что скорость, а вот unk0_tab, cnt_snd1 и прочие столбцы непонятны. Опытным путем определять или может даст кто инфу? В конечном счете меня интересуют колонки где прописывается дроп / спойл и шанс.
  10. Какие файлы отвечаю за спой / дроп лист моба? Нашел кое что в npcgrp.dat, но не нашел там мобов с рифта. Так же интересует структура файлов - какой столбец за что отвечает.
  11. Спасибо за советы и подсказки, будем копать и разбираться.
  12. Спасибо. А существует ли где-то документация NC soft о том как должен работать тот или иной скил, формула расчета и т.п. В общем вся информация. Либо же по крупицам на разных источниках, где не факт достоверности информации? P.S. то что Вы скинули безусловно будет полезно.
  13. Не, ну то само собой. Никто ж не ограничивает фантазию. Я вот сейчас пилю изоморфную штуку React + Node + WebGL разгуляться есть где, вплоть до выдергивания скелетной анимации и текстур из клиента и встраивания анимированных персонажей пользователя в личном кабинете.
  14. Нужна документация по работе скилов их формул и т.п. Хроники интерлюд.
×
×
  • Создать...