-
Публикаций
236 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
5 -
Отзывы
N/A
isysyura стал победителем дня 9 августа 2019
isysyura имел наиболее популярный контент!
Репутация
28Информация о isysyura
- Сейчас Просмотр форумов
-
Звание
Поставил палатку
-
А я до этого ничего не создавал через File-New Я открывал .utx или импортировал .tga и там задавал имя пакета, группу и т.д. То же самое и с .ukx (импорт-экспорт). А всё банально просто, как всегда. Нужно только, чтобы кто-то не поленился подсказать.
-
Ты и так помогаешь комментируя, иначе я бы сам с собой разговаривал. Нет жизни на форуме, одни продажи. Советы платные... так и живем.
-
Такс... нагуглил я информации немного по _ori, _sh, _sp и понял, что нужны как раз таки шейдеры. На форуме я находил ссылку на UE2004, который и использую. Но в нём нет браузера для материаллов. (Show Generic Browser, Show Material Browser, Show Surface Browser) - где это искать, есть ли оно в моей версии UEd и если нет, в какой программе создать Shaders? Поделитесь кто ссылкой на программу, я дальше буду ковырять эту тему. Нужно доделать перенос.
-
Может проблема в том, что я упускаю Shader? Как я делаю: 1. Экспортирую MMagic.utx через Umodel, создаются 3 папки FinalBlend, Shader і Texture 2. Импортирую текстуры UE2004 и сохраняю .utx При чем в имени текстуры есть приставка _ori, _sh, _sp , и такие приставки я прописываю в armorgrp.dat, иначе текстуру не находит. Но я думаю в этом и проблема, при экспорте есть папка Shader. И файлы с нее я никуда не импортирую. Как их открыть в UE что бы собрать .utx? Расширение .mat, .props я не нашел как импортировать в UE.
-
А что отвечает за перелив, отблеск при смене угла камеры? Я перенес apella с IT на С4, но она как матовая. Вот С4: Вот IT: Даже по фото видно разницу.
-
Ещё не всё... может кто откликнется. Как видно на фото, при одевании головного убора (accessory) исчезает причёска. Где её менять, в анимации или в .dat ? Я уже разместил головной убор на своё место но причёски нет. Перепробовал различные варианты, пока стою на месте. п.с. Сделал! Интересная зависимость имени анимации аксессуара к имени анимации причёски. Хоть и Fighter.ukx в .dat не используется оно оттуда тянет - _m003_m, _m002_a Ну или что-то в этом роде..
-
Оказалось все гораздо проще. Жаль, что форум превратился в магазин. Но мне не жалко, поделюсь... фикс в LOD. Меняем: Нажимаем: Этот фикс, скорей всего, подойдет и для https://forummaxi.ru/topic/84215-расположение-оружия-в-руке/page/2/?tab=comments#comment-857652
-
Rotation меняется в блендере, в принципе координаты я смогу подобрать. Вопрос остался с амплитудой. Вот 2 скрина, где лук в верхнем и нижнем положении. Как видно он скользит на руке а не привязан к ней. И еще более криво он смотрится если стрелять с него ... Как это решается?
-
Если бы проблема была в том, что я двигаю модель не туда) Вот к примеру я сместил модель по центру координат в Blender, сохранил в .dae, пересохранил в .psk через Noesis и открыв его в UE я вижу изменение положения, которое я делал. Как видно на скрине с предыдущего поста в UE и Umodel линия координат шла не по центру. Но сохранив UKX в игре он отображается в таком же кривом положении : И в файле UKX положение сохранено, если его открыть то пересечение линий будет как на скриншоте. После чего я поменял все координаты Translation i Rotation в UE и увидел, что изменения Rotation в игре никак не читается. Я могу его крутить в UE во все стороны но он так же будет под углом как на скрине. И еще, лук делает большую амплитуду движений. Даже если бы он сидел точно на руке он бы выскакивал с нее из-за этой амплитуды. НО, когда я его не пересохранял в psk->dae->psk->ukx и он сидел горизонтально на руке амплитуда была нормальной.
-
Ковыряю дальше ... вытащил .psk через Umodel , загрузил его в UE2004-Animations Даже если ничего не менять а просто сохранить то расположение модели нарушится. Что я упускаю при экспорте/импорте? Вот такая позиция лука в руке ДО экспорта/импорта (как видно мне нужно сдвинуть его по одной из координат): А вот так он уже сидит ПОСЛЕ экспорта/импорта: Нужен совет куда смотреть.
-
Ещё столкнулся с одной проблемой переноса. предыстория... Есть .UKX файлы, которые я не могу открыть напрямую в UE2004 по причине ошибок: Bad export index 6/1 Bad name index 63/9 В связи с чем я вытянул .obj через L2UKX Пересохранил его через Blender в .dae (напрямую в .psk не смог, плагин просит арматуру) Потом этот .dae пересохранил через Noesis в .psk c опциями Flip UV's + No textures В результате чего я открыл его в UE2004 и сохранил в .UKX, который клиент успешно читает. Дальше суть проблемы, если добавить вещь как украшение body_part = 16 то прическа пропадает а шлем не появляется. Думал он где то по Х-Y-Z сдвинут но не смог найти подтверждение. Но если добавить вещь как body_part = 17 то шлем вместо тела появляется. Вот так же скрин его Mesh
-
Спасибо, добрый человек! Еще включил TwoSided что бы при виде спереди не исчезали дальние текстуры. Сейчас идеально сидит с Alpha , Masked и TwoSided
-
Открыл в блендере, наложил текстуру и нет такой проблемы. Помогите советом, есть же знающие здесь. Я вам не конкурент!) Или кто может сделать напишите стоимость.
-
Нашел где была ошибка, двигаюсь дальше. Подскажите куда смотреть, вместо прозрачных текстур отображает чёрные.... и если смотреть спереди то этого хвоста вообще нет.