Перейти к содержанию

BrainEater

Заблокирован
  • Публикаций

    699
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    3
  • Отзывы

    0%

Весь контент BrainEater

  1. ExType сам в gameserver/templates/item Для дуалбланта <set name="ex_type" value="DUAL_BLUNT_WEAPON"/>
  2. Мб у тебя дуалблант в хмл записан иначе, а пытаешься по своему? <appearance_stone id="22679" target_type="WEAPON" shifting_type="FIXED" extract_id="22663" item_type="DUAL_BLUNT_WEAPON"/> DUALBLUNT(19, "Dual Blunt", null); DUAL_BLUNT_WEAPON(0), // 13 (WeaponType.DUALBLUNT) Плюс проверяй ExType прописан ли для дуалблантов, т.к. камушки именно по нему перебираются.
  3. BrainEater

    Телепорт В Community

    А байпасс для телепорта мб вообще не реализован?
  4. В сторону клиент пакета RequestExTryToPutShapeShiftingTargetItem и разбора WeaponTemplate на наличие ExType дуалблантов.
  5. BrainEater

    Abnormal Effect

    Я с этой битовой маской встретился только в исходниках ФТ/L2jEurope, посему даже не вникал, просто некий 'DXVSI' попросил ему талики вписать ^^
  6. Услуги без репутации и с регистрацией 30.07? Палехчи
  7. BrainEater

    Abnormal Effect

    Это вызвано конструктором класса AbnormalEffect который имеет именно указанный формат. но вот это вот 0x0000800 имеет определенную закономерность(могу ошибаться, т.к. вывел сам) К примеру первый в списке идет 0x0000001, второй 0x0000002, третий 0x0000004, четвертый 0x0000008. А вот пятый уже имеет 0x0000010, шестой 0x0000020 и так далее, с каждой 4кой абнормалов число сдвигается ближе к "0x", и далее сначала.
  8. BrainEater

    Op_Passive

    А еще у тебя триггер будет висеть, даже если ты снимеш талисман ^^
  9. BrainEater

    Start-Dev Glory Days Rev.81

    Ну вероятно через GMAccess в конфигах.
  10. BrainEater

    Op_Passive

    Единственное что, триггер используй без функции cancel_effects_on_remove="true" ибо я сам себе её реализовывал в ядре.
  11. BrainEater

    Op_Passive

    <armor id="34989" name="Talisman of Longing"> <set name="crystal_type" value="NONE"/> <set name="icon" value="BranchSys.br_rudolf_food_purple_i00"/> <set name="type" value="NONE"/> <set name="weight" value="150"/> <set name="dropable" value="false"/> <set name="tradeable" value="false"/> <set name="sellable" value="false"/> <equip> <slot id="TALISMAN"/> </equip> <set name="ex_type" value="OTHER_ITEMS"/> <skills> <skill id="8864" level="6"/> </skills> </armor> <skill id="8864" levels="6" name="Талисман Бессмертия"> <set name="target" val="TARGET_SELF" /> <set name="skillType" val="BUFF" /> <set name="operateType" val="OP_PASSIVE" /> <set name="referenceItemId" val="#item" /> <set name="referenceItemMpConsume" val="0" /> <table name="#item">34984 34985 34986 34987 34988 34989</table> <table name="#id">13384 13385 13386 13387 13388 13389</table> <triggers> <trigger id="#id" level="1" type="ADD" chance="100" cancel_effects_on_remove="true"/> </triggers> </skill> <skill id="13389" levels="1" name="Экипировать Талисман Вожделения"> <!-- Уровень: 1; Описание: Разгорается сила Талисмана. --> <set name="magicType" val="SPECIAL"/> <set name="operateType" val="OP_TOGGLE"/> <set name="referenceItemId" val="34989" /> <set name="referenceItemMpConsume" val="0" /> <set name="isForceAura" val="true"/> <set name="skillType" val="CONT"/> <set name="target" val="TARGET_SELF"/> <set name="isReuseDelayPermanent" val="true" /> <for> <effect count="0x7fffffff" name="TalismanOfPower" abnormal="talismanpower5" time="360000" val="1" stackOrder="6" stackType="Talisman"> <add order="0x40" stat="maxCp" val="600"/> <add order="0x40" stat="maxHp" val="600"/> <add order="0x40" stat="maxMp" val="600"/> <add order="0x40" stat="maccCombat" val="2"/> <add order="0x40" stat="rEvas" val="2"/> <add order="0x40" stat="absorbDam" val="3"/> <add order="0x40" stat="mAtkSpd" val="50"/> <add order="0x40" stat="pAtkSpd" val="50"/> <add order="0x40" stat="rCrit" val="30"/> <add order="0x40" stat="mCritRate" val="10"/> <add order="0x40" stat="pAtk" val="303"/> <add order="0x40" stat="mAtk" val="356"/> <mul order="0x30" stat="skillPower" val="1.04"/> <add order="0x40" stat="pDef" val="60"/> <add order="0x40" stat="mDef" val="60"/> <mul order="0x30" stat="mpConsum" val="0.98"/> <mul order="0x30" stat="mpConsumePhysical" val="0.98"/> <add order="0x10" stat="STR" val="2"/> <add order="0x10" stat="INT" val="2"/> <add order="0x10" stat="CON" val="2"/> <add order="0x10" stat="MEN" val="2"/> <add order="0x10" stat="DEX" val="2"/> <add order="0x10" stat="WIT" val="2"/> </effect> </for> </skill>
  12. Возможно, перепроверить координаты инста?
  13. В общем, было дело, что при включенной гео, меня не пускало в инстанс, выбрасывало хрен пойми куда. Когда добавлял в инстанс координатную метку геокарты, меня нормально стало пускать. К примеру. <!DOCTYPE list SYSTEM "instances.dtd"> <list> <!-- Nornil's Garden (Level 15-22) --> <instance id="11" name="Nornil's Garden" maxChannels="20" collapseIfEmpty="10" timelimit="120"> <collapse on-party-dismiss="true" timer="60"/> <level min="15" max="22"/> <party min="2" max="9"/> <return loc="-84725 60027 -2576"/> <teleport loc="-111188 74555 -12432"/> <remove itemId="0" count="0" necessary="false"/> <give itemId="0" count="0"/> <quest id="0"/> <geodata map="16_20"/> <reuse resetReuse="30 6 * * *" setUponEntry="true" sharedReuseGroup="0"/> </instance> </list> И вот с указанием <geodata map="16_20"/> Стало нормально пускать.
  14. Ладно видимо мы на разных волнах говорим.
  15. Ну вообще указание квадрата для инстанса, оставляет формирование геодаты в нём.
  16. МБ стоит в инстанс файл квадрат гео вписать? К примеру <geodata map="16_20"/>
  17. Смотрим в классе персонажа отсылку к эффект листу, и способы их взаимодействия.
  18. Хф, по сравнению с ёптитским интерблюдом открываются в отношении 1 к 100, где 1 - хф, а вся прочая сотня, из серии "мы аткрыли праЭкт, но правда ничаво не умеим" По теме: взял бы сурсы силентиума и пилил.
  19. Набросать сервис команды, на подобии хендлеров, которые, в свою очередь, будут вызывать ту или иную функцию.
  20. Зависит не только от конфига, но еще и от броадкаста юзеринфо, который, возможно не успевает записать данные в эффектлист.
  21. Ну а что, над интерблюдом примерно так и издеваются.
  22. Util.isValidName Здесь наверное проверки.
  23. В классе эффектов. Сделать проверку на соответствие требуемого типа предмета в определенной ячейке в инвентаре и при отсутствии совпадения через весь эффект лист убивать эффект с определенным типом.
  24. Я думаю с подробной инфой ты вряд ли найдёш.
×
×
  • Создать...