Перейти к содержанию

Gaikotsu

Постоялец
  • Публикаций

    1567
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    61
  • Отзывы

    0%

Весь контент Gaikotsu

  1. Gaikotsu

    lin][info

    Просмотр файла lin][info Продолжаю выкладывать скрипты своей БЗ, на сей раз уже под Ertheia - правда вам ничего не мешает адаптировать их под свои хроники, главное иметь прямые руки. Скрипты текущей версии не сильно отличаются от предыдущей расшаренной версии - просто исправлены разные мелкие ошибки и добавлено немного больше функционала. Самое важное изменение по сути сделано в парсерах клиентских данных - они теперь работают с клиентскими файлами, декодированными при помощи L2ClientDat, а не при помощи L2FileEdit или l2disasm. Кстати, файлы русской версии клиента Ertheia, декодированные при помощи L2ClientDat идут в комплекте. Пример работы БЗ - lin][info (Ertheia) (справочная база) Для тех кто ждет здесь готовую базу со всеми данными - их тут нет. Это именно что чисто движок для БЗ - данные в нее вы должны будете занести из своей сборки, предварительно адаптировав для этого прилагающиеся в комплекте парсеры. Добавил Gaikotsu Добавлено 05/11/19 Категория Web составляющие Автор Gaikotsu  
  2. Gaikotsu

    lin][info

    Версия 2.4

    128 раз скачали

    Продолжаю выкладывать скрипты своей БЗ, на сей раз уже под Ertheia - правда вам ничего не мешает адаптировать их под свои хроники, главное иметь прямые руки. Скрипты текущей версии не сильно отличаются от предыдущей расшаренной версии - просто исправлены разные мелкие ошибки и добавлено немного больше функционала. Самое важное изменение по сути сделано в парсерах клиентских данных - они теперь работают с клиентскими файлами, декодированными при помощи L2ClientDat, а не при помощи L2FileEdit или l2disasm. Кстати, файлы русской версии клиента Ertheia, декодированные при помощи L2ClientDat идут в комплекте. Пример работы БЗ - lin][info (Ertheia) (справочная база) Для тех кто ждет здесь готовую базу со всеми данными - их тут нет. Это именно что чисто движок для БЗ - данные в нее вы должны будете занести из своей сборки, предварительно адаптировав для этого прилагающиеся в комплекте парсеры.

    Бесплатный

  3. как минимум придется полностью перелопатить всю пакетку - поменять опкоды, исправить получаемые/отправляемые структуры данных в пакетах, убрать получение/отправку лишних пакетов (тех что нет в интерлюде)
  4. Gaikotsu

    l2 essence

    рецепт сборки эссенса прост. берешь сборку классика, режешь в 0 дроп/спойл, про адену тоже не забываешь в этом плане, выпиливаешь большую часть обычного контента игры, увеличиваешь требуемый для апа уровней опыт в несколько раз, делаешь так что без наличия виталки опыта почти не идет, вводишь тотальный донат, без которого прокачиваться и "нагибать" почти невозможно. все - текущий вариант эссенса "как на руоффе" готов
  5. Gaikotsu

    Ищу базу знаний Hige Five 5

    Была и есть, но само собой для адаптации под свою сборку необходимы хоть какие-то вменяемые познания в php/js/html/mysql, а так же нормальное ориентирование в своей сборке в плане данных - где, что и зачем.
  6. Ну фиг знает как там в сборках на базе лыжи, но в овероподобных почти все хотелки ТСа реализовываются чуть ли не в пару строк. Единственно что в оригинальном овере нет возможности объявить по простому один и тот же инстанс одновременно как для соло, так и для пати или КК. Хотя конечно можно замудриться с кодом обрабатывающим вход в инстанс - не таких уж сильных доработок это требует (делал в свое время доработку такую у себя, для Пространственного Барьера - инстанса одновременно и для пати и для соло).
  7. Ни конкретную сборку не указал (на базе лыжи сборок дофига, притом зачастую сильно отличающихся от первоисточника), ни используемый для инстанса код не показал и просишь помощи... не надо так...
  8. Gaikotsu

    Ищу базу знаний Hige Five 5

    Ну ТСу похоже надо БЗ (движок для нее) под свою сборку. или я ошибаюсь?
  9. Gaikotsu

    Стакание скилов

    Делать разные stackType этим скиллам - именно он отвечает за взаимозаменяемость
  10. Вобще-то там не всегда пинг показывает. На многих сборках там отображает количество персонажей на аккаунте.
  11. тебе намекают на то что стоит скачать книги этих авторов и почитать к примеру эти https://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=5089328 https://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=4966038 хотя как подозреваю, тебе лучше будет начать с этого https://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=3791349
  12. или на диапазон ид, к примеру не трогать всех с ид > 30000 но вобще все это - извращения... да и вобще - в каком уме надо быть, чтобы в наше время использовать пвсофт...
  13. естесно не взлетит, т.к. приложение проживет в гуглоплее максимум до первой жалобы со стороны инновы или нцсофт с причиной "реклама пиратского контента" или "нарушение авторских прав".
  14. проблема в том что перед тем как начать ковыряться в коде сервера, стоило бы для начала выучить хотя бы основы Java...
  15. Смотри пассивки, дающие бонусы при одевании определенного вида брони (магическая, легкая и т.д.) скорее всего дело в них
  16. ну дык байпасы аугментации скорее всего обрабатываются в L2Npc, являющимся родительским для всех других типов.
  17. наверняка разные виды байпассов просто раскиданы по разным типам нпс, никак между собой не пересекающимися к примеру возможность продавать вещи есть только у L2Merchant, управлять складом у L2Warehouse и т.д. З.Ы. названия типов от фонаря - не знаю как они там точно называются в пвсофте
  18. подобные резисты/слабости официально ввели уже только в новых хрониках - в том же крусейде есть уже такое (скилл 16608), помнится реализовывал его работу. А в доисторическом г...не таких резистов нет, хотя реализовать новый вид резиста/слабости - дело максимум 15-20 минут.
  19. речь про debuffResist? ну в том же овере это считается так, в getEffects класса Skill // Считаем влияние резистов if (!et._applyOnCaster && isOffensive() && !isIgnoreResists() && !effector.isRaid()) { double res = 0; if (et.getEffectType().getResistType() != null) res += effected.calcStat(et.getEffectType().getResistType(), effector, Skill.this); if (et.getEffectType().getAttributeType() != null) res -= effector.calcStat(et.getEffectType().getAttributeType(), effected, Skill.this); res += effected.calcStat(Stats.DEBUFF_RESIST, effector, Skill.this); if (res != 0) { double mod = 1 + Math.abs(0.01 * res); if (res > 0) mod = 1. / mod; if (count > 1) count = (int) Math.floor(Math.max(count * mod, 1)); else period = (long) Math.floor(Math.max(period * mod, 1)); } }
  20. ну я лично не заморачивался с тем чтобы со скиллами разных уровней у одетых таликов разбираться - это бы слишком сильно усложнило код, а просто сделал так что талики типа бенира, семени или богатства/изобилия нельзя надеть более чем в одном экземпляре. это реализовывается буквально добавлением пары строк в ядре: 1. для предметов заводится новый параметр, назовем его к примеру group_id, по умолчанию равный item_id 2. в ядре, там где идет проверка на одевание таликов и производится проверка на совпадение по item_id, просто меняем в этой проверке item_id на group_id 3. вот и все - цель выполнена, любые талики с заданным одинаковым group_id более нельзя одеть вместе. тот же принцип у меня работает для драг. камней вставляемых в брошку лавианроз - нельзя надеть разом несколько одинаковых камней разных уровней.
  21. если ты про наложение активных скиллов с них, то ставить одинаковый стэктайп этим скиллам. а если про надевание однотипных таликов, то тут проще поставить запрет на возможность одеть одновременно несколько таликов одного типа, но это если что требует незначительных доработок в ядре сервера.
  22. чем он юзабельней то? наоборот показ по шифт+клику более гибкий и информативный - его же даже можно выдавать персональный для игрока, с учетом его личных рейтов, штрафа от разницы уровней с мобом и т.д. и т.п.
  23. Gaikotsu

    applyTaxes

    обычно непись привязывается к замку указанием в его свойствах ai-параметра указывающего id замка. еще бывает просто в самом классе типа NpcInstance/MerchantInstance и.д. детектится самый ближайший по координатам замок и идет автоматическая привязка к нему. все зависит от сборки
×
×
  • Создать...