-
Публикаций
1576 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
63 -
Отзывы
0%
Тип контента
Профили
Форумы
Загрузки
Магазин
Инструкции
Весь контент Gaikotsu
-
У нас тут не филиал ТНТ - экстрасенсов нет.
- 3 ответа
-
- 1
-
-
ты как я понимаю про Аура Сигеля / Аура Тира и т.п. тогглы? опять же все обрабатывается в эффекте таких тогглов - какой дополнительный скилл включать например у меня так: <!-- Аура Сигеля / Sigel Aura --> <skill id="1927" levels="1" name="Аура Сигеля"> <!-- Дает члену группы Силу Сигеля. Физ. Атк. +1%. --> <stat name="icon" value="icon.icon_sigel" /> <stat name="reuseDelay" value="5000" /> <stat name="target" value="SELF" /> <stat name="skillType" value="CONT" /> <stat name="operateType" value="OP_TOGGLE" /> <stat name="magicType" value="3" /> <stat name="magicLevel" value="85" /> <for> <effect name="ForceAura" count="0x7fffffff" time="5"> <def name="forceSkill" value="1928" /> </effect> </for> </skill> <!-- Сила Сигеля / Sigel Force --> <skill id="1928" levels="1" name="Сила Сигеля"> <!-- Физ. Атк. +1%. --> <stat name="icon" value="icon.icon_sigel_01" /> <stat name="reuseDelay" value="5000" /> <stat name="affectRange" value="1600" /> <stat name="target" value="PARTY" /> <stat name="skillType" value="BUFF" /> <stat name="operateType" value="OP_TOGGLE" /> <stat name="magicType" value="3" /> <stat name="hideStartMessage" value="true" /> <stat name="hideUseMessage" value="true" /> <stat name="magicLevel" value="85" /> <stat name="effectPoint" value="2" /> <for> <effect name="ForceAura" count="0x7fffffff" time="5" stackOrder="1" stackType="synergy_sigel"> <def name="auraSkill" value="1927" /> <mul order="0x30" stat="pAtk" value="1.01" /> </effect> </for> </skill> + эффект ForceAura кладет еще один дополнительный бафф (Сила Единства Группы) на пати, если в ней активировано не менее 4 аур, и среди этих аур есть ауры сигеля и альгиза. наверняка в мобиусе что-то подобное тоже сделано
-
я не знаю что тут сложного вобще? вот, чисто ради интересу буквально за 10 минут набросал рабочий вариант, правда для овероподобных сборок, но все же package managers; import l2p.commons.threading.RunnableImpl; import l2p.gameserver.ThreadPoolManager; import l2p.gameserver.listener.actor.player.OnPickupItemListener; import l2p.gameserver.model.Location; import l2p.gameserver.model.Player; import l2p.gameserver.model.actor.listener.PlayerListenerList; import l2p.gameserver.model.items.ItemInstance; import l2p.gameserver.scripts.ScriptFile; import l2p.gameserver.utils.ItemUtils; /** * @author Gaikotsu */ public class AutoDropManager implements ScriptFile { private static boolean _enabled = true; private static final int _itemId = 57; private static final long _itemCount = 1000L; private static final long _dropDelay = 10_000L; private static final Location _dropLoc = new Location(83473, 149223, -3300); // Giran private static final PickupItemListener _listener = new PickupItemListener(); private static int _objId = 0; @Override public void onLoad() { if (!_enabled) return; PlayerListenerList.addGlobal(_listener); dropItem(); } @Override public void onReload() {} @Override public void onShutdown() {} private static void dropItem() { ItemInstance item = ItemUtils.createItem(_itemId); item.setCount(_itemCount); item.dropMe(null, Location.coordsRandomize(_dropLoc, 50, 150)); _objId = item.getObjectId(); } private static class PickupItemListener implements OnPickupItemListener { @Override public void onPickupItem(Player player, ItemInstance item) { if (item.getObjectId() != _objId) return; ThreadPoolManager.getInstance().schedule(new RunnableImpl() { @Override public void runImpl() throws Exception { dropItem(); } }, _dropDelay); } } }
-
Клиент линейки и так базируется на UE2. Ты корее всего видел попытки портирования на UE3 или UE4, коих было уже не одна попытка, но все обычно ограничивается самым минимумом, после чего все забрасывается.
-
В методе расчета маг урона вызвывать (или в скилтайпе MDAM), если произошел крит
-
данный вывод текста вроде как не юзает системный шрифт, а вместо него используется шрифт из текстур. и такое вроде как от некорректных данных в файлах *.gly - если не ошибаюсь, то заданы не те размеры глифов, какие реально есть в текстуре с шрифтами.
-
mmo-develop и zone-game взломаны, или о чем молчат админы
тема ответил Gaikotsu в теме Общение на любую тему
Реклама очередного говнопаблика в ВК? no way. -
эм? оО ничего что и так можно юзать WASD для управления и ничего для этого дополнительно менять в клиенте не требуется? прыжки формально тоже есть, можно задействовать FlyToLocation (правда не помню, есть ли в старых хрониках анимации такого перемещения в виде прыжка или нет) или же в GOD+ систему рамунов, со своими, отдельными пакетами прыжков.
-
"мама-мама, смотри - я сайт сделаль"-стайл.
-
Ну тогда можно реализовать хотелку эту простым, но извратным способом, который не потребует дорогой и сложной модификации клиента - добавить voiced-команду, которая будет выдавать диалог со списком баффов, которые можно снять досрочно и обрабатывать на эту тему ссылки из этого диалога.
-
А в интерлюде вобще пакет RequestDispel то существует?
-
1. просто какие-то мобы в процессе спавна вызывают менеджеры ХБ и РБ, в итоге и происходит их инициализация раньше чем они явно инициализируются в классе GameServer к примеру. если ттебе так сильно чисто из принципа надо чтобы в лог статус загрузки этих менеджеров выдавало после всех спавнов, то просто выпили вывод в лог из самого конструктора/загрузчика в этих классах в отдельный метод и вызывай его позже. 2. найти в Quest.java метод addQuestItem и выпилить из него доп проверку на то, что предмет является квестовым (находится в вкладке квестовых предметов инвентаря). можно убирать такую проверку частично - к примеру не проверять на это экипируемые вещи. так же можно убрать подобные вещи из регистрации квестовых итемов в квесте, т.е. не регать через addQuestItem, но тогда обязательно не забыть вручную удалять такие вещи у игрока при завершении или отмене квеста. 3. параметры описания двери в студию - скорее всего для нее заданы нулевая ширина/длина.
-
проблем нет просто потому-что у тебя статус Неуловимого Джо.
-
Для начала я бы посоветовал используемый код выкинуть и даже не вспоминать о нем. И попросить кого-то написать нормальный. А того кто писал этот - гнать ссаными тряпками. Для понимающих - поглядите что происходит в методе showTp, вызываемом каждый раз, когда запрашивается "покажи список точек телепорта". Правильно - каждый раз метод лезет в бд... что уже является очень даже удобным местом для ддоса сервера. Неужели нельзя было додуматься до простейшего кэширования этих данных... Да и сам по себе код уязвимый - в команды teleport / player_ teleport легко можно подсунуть при помощи пакетхака к примеру любые координаты, которые спокойно будут приняты и будет произведена телепортация в них. В нормальных коммюнити телепортах координаты телепорта в ссылке передавать не принято - лучше отправлять просто ид-ключ для списка объявленных телепортов, по которому и будет определяться, куда телепортировать... или послать нафиг, если прислали ключ к несуществующей записи.
-
просто выбор нужного варианта в диалоге с анимацией соотвествующего скилла при этом, показывающем над игроком и нпс камень/ножницы/бумагу.
-
ну в моей реализации за полные комплекты можно было поиграть в игру "камень/ножницы/бумага"
-
Аналог кубиков из древнего офф эвента Change of Heart / Перемена чувств ? Там тоже 9 кубиков, из которых надо было собрать большое сердечко.
-
ну вобще-то это больше похоже на проблемную геодату в данном месте - если вобще геодата для этого сектора есть в наличии.
-
я так понимаю в сборке используется принцип расчета эспы с моба по офф-формуле? тогда итоговое значение равно exp = npcLevel * npcLevel * expRate
-
эм... ты это серьезно? заниматься сервером и не знать самых основ? к тому же ты не указал сборку - откуда мне знать где у тебя лежат списки изучаемых игроками умений, бд или в хмлках датапака к примеру.
-
в дерево скиллов добавить всем базовым классам, с автоизучением на 1 уровне.
-
листенеры на подбор предметов в сборке есть?
-
ну лимит в 11000 вобще не вписывается в ни одну из степеней двоек, так что скорее всего в парсерах есть к примеру доп. условие на максимальное значение. в хрониках выше вполне можно юзать и значения поболее - к примеру в хф я юзал ид со значениями 90000+ для нпс/предметов/скиллов, т.е. судя по всему уже юзаются 32-битные переменные для хранения ид. кстати в крусейде (или чуть раньше) в скиллах произошла так сказать деградация в этом плане, как минимум в парсере - там ид стали приводится к short, т.е. к 2^16 - достаточно долго пытался понять, почему у меня клиент дохнет с непонятной ошибкой при запуске, ругаясь на несуществующие объявления скиллов, пока не выяснил причину.