Jump to content

sharper

Newbie
  • Content Count

    4
  • Joined

  • Last visited

  • Feedback

    0%

Community Reputation

0

About sharper

  • Rank
    Только пришел

Recent Profile Visitors

610 profile views
  1. Есть задача: создать визуальные эффекты на модельке персонажа на время действия каких-нибудь баффов/дебаффов на нём. Подобное в л2 уже есть, называется abnormal effect (сайленс, стан, корни и т.п.) Но свой abnormal в Interlude добавить довольно сложно (нужно редактировать engine.dll). Можно ли придумать какой-то обходной путь для реализации задачи? У меня пока только одна идея: через анимацию каста (skill.usk) сделать непрекращающийся эффект на персонаже. Это работает, анимация держится на персонаже столько, сколько ей указываешь в skill.usk, но эта анимация не привязана к эффекту, который висит в строке баффов/дебаффов, т.е. если эффект снять раньше конца анимации - он всё равно будет отображаться, а если скилл скастовать несколько раз на одну цель визуальные эффекты накладываются друг на друга. Решить это видится возможным лишь привязкой анимации к своему эффекту в строке баффов/дебаффов. Для этого уже есть abnormal'ы, но с ними очень трудно работать. Возможно ли выполнить подобную привязку, чтобы не прибегать к abnormal?
  2. Как это сделать?
  3. Сборка Interlude Silentium Проблема: когда у кубика срабатывает шанс использовать свой скилл, то эффект от скилла срабатывает моментально (у Storm Cubic, например, моментально появляется количество нанесённого урона в чате), а лишь потом на самом кубике появляется анимация каста скилла. Вопрос: Как сделать так, чтобы кубик учитывал hitTime скилла и урон/эффект происходили после задержки hitTime, а не моментально при выпадении шанса? Смотрел L2CubicInstance.java и L2Character.java Заметил, что для чаров есть трёхфазность заклинания (начало с потреблениями и условиями, середина с кастом и hitTime, концовка с посылом магии в цель), для кубиков такого нет. Может быть дело в этом. Если дать скилл кубика чару и скастовать его, то всё происходит как надо: на кубике появляется анимация, а после докастовывания наносится урон. /** Task lauching the magic skill phases */ class MagicUseTask implements Runnable { L2Object[] targets; L2Skill skill; int hitTime; int coolTime; int phase; boolean simultaneously; public MagicUseTask(L2Object[] tgts, L2Skill s, int hit, int coolT, boolean simultaneous) { targets = tgts; skill = s; phase = 1; hitTime = hit; coolTime = coolT; simultaneously = simultaneous; } @Override public void run() { try { switch (phase) { case 1: onMagicLaunchedTimer(this); break; case 2: onMagicHitTimer(this); break; case 3: onMagicFinalizer(this); break; default: break; } }
  4. В интерлюде так: L2PcInstance.java /** * Weight Limit = (CON Modifier*69000)*Skills * @return The max weight that the L2PcInstance can load. */ public int getMaxLoad() { int con = getCON(); if (con < 1) { return 31000; } if (con > 59) { return 176000; } double baseLoad = Math.pow(1.029993928, con) * 30495.627366; return (int) calcStat(Stats.MAX_LOAD, baseLoad * Config.ALT_WEIGHT_LIMIT, this, null); }
×
×
  • Create New...