Sign in to follow this  
CBEPX

Dota 2 Косметика Героев, И Руководство По Работе Steam Workshop!

3 posts in this topic

Вот краткое руководство, которые будут работать проведет вас через все необходимые вещи, которые позволят вам начать создавать свой ​​контент для YouTube и Программу можно скачать со многих ресурсов, но мы опять же рекомендуем Rutracker(загрузок:87)!

Знакомство с клиентом DotA 2

Основное содержимое DotA 2 клиента содержится в уникальных Valve “архивах” вида:

http://www.dota2faq....es/archives.JPG [Изображение заблокировано. Пожалуйста, загрузите картинку на наш форум: http://forummaxi.ru/....php?app=ihost.]

Для открытия распаковки данных архивов вам понадобится програма GCFScape(скачать (загрузок:65))

После скачивания и установки программы, откройте pak01_dir.vpk с помощью данной программы:

http://www.dota2faq.ru/images/gfcf.JPG [Изображение заблокировано. Пожалуйста, загрузите картинку на наш форум: http://forummaxi.ru/....php?app=ihost.]

После чего кликаете правой кнопкой мыши по нужной вам папке и нажимаете Extract и выбираете путь эскпортирования.

Всё. Теперь все файлы DotA 2 доступны для пользования, осталось только декомпилировать модели, чтобы их можно было открыть в 3DS Max

Для этого есть несколько путей.

1. Самый быстрый. Скачиваем Studio Compiler (скачать) Скачать steam_api.dll файл - для borderlands 2 срочно. .

  • Заходим в папку с нужным героем и находим файл с именем *.dx90.vtx
  • Создаем копию и в названии меняем на *.dx80.vtx
  • В итоге у нас будет 2 файла: пример nevermore.dx90.vtx и nevermore.dx80.vtx
  • Запускаем StudioCompiler от Имени Администратора, заходим в разделDecompile Model и в верхней графе выбираем модель героя с расширением .mdl, а внизу путь экспорта (Замечание: Все пути должны быть без русских символов, так что создайте папки на латинице)
  • В итоге получаем много .smd файлов и несколько других файлов

2. В инструментах в Steam скачиваем Source SDK и MDL Decompiler (ссылка(загрузок:78)). Следуем инструкциям по установки MDL Decompiler и экспортируем как описано выше.

Получив данные файлы мы скачиваем Плагин для 3DS Max: http://rghost.ru/38480417(загрузок:55) и импортируем модели в 3DS Max и продолжаем работу уже в самой программе.

 

Важные замечания по разработке моделей

У каждого предмета есть 2 lod’а. Высокое качество текстур используется для портрета героя – это lod0, и lod1 для использования в игровом процессе (вид модели от 3-го лица).

1. Герой+предметы

6-7 тысяч полигонов для портрета и 3-4 тысячи для внутриигрового процесса. Следуя правилу “большого пальца” лучше всего держаться среднего сначения и не приближаться к максимуму.

2. LOD’s

Требуется 2 LOD’s, LOD0 используется для портрета, LOD1 в игре.

lod0: герой lod0+предмет1 lod0+предмет2 lod0+… <7k

lod1: герой lod1+предмет1 lod1+предмет2 lod1+… <3k

Масштаб модифицированной, созданной модели не должен отличаться от стандартной.

3. Стыки

Большинство моделей для героев делается на основе “голого” героя. (Модели) Это делается для того чтобы максимально точно разместить модель на герое.

Например шлем. Если вы оденете на героя шлем и он будет вдавлен в голову, то это приведет к разбитию вершин, что ни есть хорошо. Пользоватся таким способом можно, но не рекомендуется.

4. Название

Наименования модели должно иметь следующий вид “название слота”+”_”+”n”+”_”+”lod0 или lod1″, например “armor_viking_1_lod0″, “weapon_axeload_2_lod1″, “cape_lordoftank_12_lod0″ и т.д. Не нужно добавлять имя героя к предметам, так как все элементы, которые вы будете создавать будут находится в конкретной

папке с моделью героя, например modelsitemsaxe

Текстуры/развертка

Герой+ предметы:

  • 1024х512 это максимальное разрешение внутриигровой текстуры. Это автоматически объединяет героя+одетые на него предметы и в зависимости от изменений текстура “подстраивается” под игру.
  • Страница текстуры героя не содержит не один из его стандартных предметов и она никогда не превышает разрешения более чем 512х512 в игре. Так же 512х512 относится и ко всем игровым предметам для героев. В зависимости от дизайна модели героя его основная текстура может быть меньшего размера, например предметы “одетые” на небольших героев, нпример Riki и наоборот. Некоторые герои имеют размер основной текстуры 512х256, что оставляет за собой больше места для предметов. (512х256+512х512).
  • Например текстура Furion’a имеет размер 512х256. Его предметы по умолчанию могут иметь размер до 512х512 – оружие 256х256,шапка 256х256, рога 256х256, борода 256х128, бондаж 128х64. Это оставляет дополнительное пространство для новых текстур других элементов, которые могут иметь иной размер.
  • Например: если по умолчанию бондаж был заменен на bracer_lord с 256х256, то текстуру все еще можно расширять до 1024х512.
  • Пример как выглядят комбинированные текстуры – texture_page_example.jpg. Размер предметов комбинированной текстуры может быть как увеличен в размерах, так и уменьшен, если это возможно.
  • Текстуры предметов и героя могут быть увеличины до 1024х512 или менее.Если нужна не квадратная текстура, то можно использовать длинную, например 256х128, не в высоту !128х256!
  • Текстуры швов желательно не трогать, т.к. это изменяет кол-во вершин, исключение только в том если вы сами нарисуте основную текстуру целиком.
  • Текстуры имеют форматы: PSDs, TGAs – является предпочтительным. Исходные текстуры, как правило, “весят” в 4 раза больше откомпилированной. Это сделано для удобства редактирования и оформления стандартной текстуры – например furion.psd файл 2048х1024, после компиляции получает размер 512х256.

Виды текстур

Создайте все текстуры, даже если вы не будете использовать некоторые из них в процессе комбинирования. Все текстуры для изделия должны иметь то же разрешение. Цвет 24 либо 32 бита (32 бита необходимо для параметра “прозрачность” альфа канала).

Основа – 24bit, 3dsMAX формат (Red канал – слева, Green – фронт, Blue – вверх). Пользуйтесь стандартным цветом (128,128,255) для основной карты.

Маска1 – 32bit:

R -детали карты.

G-отвечает за деформацию, выдавливание

B- отвечает за оттенок базового цвета.

A – маска отвечающая за “засвет текстуры”. Изменяя цвет данной маски вы меняете яркость модели при компиляции.

2-ая маска имеет аналогичное разделение по RGB.

Текстуры:

У Моделей нет своих индивидуальных материальных файлов, как в TF2. В начале загрузки игры все текстуры сшиваются “на лету”. Они также собраны в одну “единственную карту текстуры”, которая использует один единственный материал: материал героя.

Каждая карта состоит из 3-х составляющих:

  • развертка модели
  • и 2 маски

В настоящее время нет никаких способов редактировать эти маски корректно, Valve пока не сделал никаких примочек для их редактирования, но надеемся, что в скором времени появится сей инструмент.

Так же кому интересна более детальная информация по текстурам, QC командам и т.д., предлагаю Вам ссылку группы в Steam от одного из разработчиков предметовDota 2 для SWSHOP: ссылка.

Вопрос: Я создал уникальную модель, но как её прикрепить к герою?

Ответ:

  • Посмотрите на оригинальную модель и Вы увидите, каким образом она прикреплена к модели героя.
  • Теперь скройте оригинальную модель и с Вашим новым оружием в том же самом положении, разместите модель используя такие же “кости”, как у оригинальной модели.
  • Сохраните и экспортируйте, как SMD (ссылка, плагин экспорта для 3DS Мах).
  • Используйте StudioMDL GUI (ссылка), чтобы скомпилировать модель героя в исходный формат. Вам необходимо удалить исходный QC файл, который шел с оригинальным оружием, и конечно же изменить соответствующее имя файла, и QC команды ссылающиеся на данную модель (для точного понимания, что такое QC-commands прилагается ссылка).
  • Для извлечения и наложения текстур на модель используйте Alien Swarm SDK (root->materials->models->heroes(герой выбранный вами для редактирования).

Заключение

На данный момент, повторюсь, это всё еще начинает развиваться и скорее всего скоро появятся более изощренные способы создания моделей (точнее переноса их из игры в 3DS Max и так далее), но пока довольствуемся тем, что у нас есть.

Гайды будут поплняться и напоминаем, мы по сей день нуждаемся в “модельерах”!

Share this post


Link to post
Share on other sites

Цвет шрифта режет сильно глаза.

Измените на стандартный, пожалуйста.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Гайды будут поплняться и напоминаем, мы по сей день нуждаемся в “модельерах”!

Если требуються по доте - пиши в скайп

тут что то мудрено расписали

а так гайды в рунете по доте уже давно лежат / читала их - тут вроде много лишнего написали ( ток в рунете те проги уже ссылки битые ) вот что обидно

скажем с текстурами и размером а так же каналом если над справиться лабаротория прога итд .

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
Sign in to follow this  

  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.