Перейти к содержанию
Авторизация  
kortez

страйдер на интерлюд

Рекомендуемые сообщения

//================================================================================

// strider.

//================================================================================

 

class strider extends LineagePawn

  Config(User);

 

defaultproperties

{

    GroundMaxSpeed=180.00

 

    GroundMinSpeed=120.00

 

    GroundSpeed=120.00

 

    WalkingPct=0.40

 

    ControllerClass=Class'HerdMonster'

 

    bNeedSetPawnResource=False

 

    Mesh=SkeletalMesh'LineageMonsters.strider_m00'

 

    CollisionRadius=23.00

 

    CollisionHeight=31.00

 

}Вот класс страйдера Клиенская часть 

Изменено пользователем 2terege

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Вот что я узнал может поможет 

 

 

 

class wild_giant_strider extends LineagePawn  Config(User);

 
defaultproperties
{
    GroundMaxSpeed=60.00
 
    GroundMinSpeed=60.00
 
    ControllerClass=Class'LineageMonster.HerdMonster'
 
    CollisionRadius=32.00
 
    CollisionHeight=44.20
 

}ew.gif

Изменено пользователем 2terege

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Вот что я узнал может поможет 

 

 

 

class wild_giant_strider extends LineagePawn  Config(User);

 
defaultproperties
{
    GroundMaxSpeed=60.00
 
    GroundMinSpeed=60.00
 
    ControllerClass=Class'LineageMonster.HerdMonster'
 
    CollisionRadius=32.00
 
    CollisionHeight=44.20
 

}ew.gif

забей чел,я спать пошел)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Сделать 2 разных ездовых пэта в ИЛ очень и очень геморно если вообще реально.За то на какого сядешь пэта отвечает то что прописано в скрипте .u  если там прописано имя АК а ты вызываешь льва то садиться все равно будешь на АК и наоборот. Но что бы сделать 2+ пэта то нужно лопатить дллки и там искать связь с lineagemonster.u и если найдешь то дописываешь свой скрипт и поидее должно работать но было бы все просто...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

ну скрипт я к примеру свой сделаю, и пропишу в нём всё что нужно(любую модель), на которую нужно садиться..

если кому интересно отпишите по контактам, попробуем всё проверить.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Или создать класс, болванку без привязки к мешу страйдера если по нормальному)) Может в шару кинуть))) Даже с тех же хроник выше есть классы которые не привязаны, чуток переработать и вуаля))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

А зачем??  Если авто замена в шаре и львы и пауки уже давно есть.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Вариант. Но все же мой вариант круче. Юзать новый класс не привязанный к модели под любого нового созданного петомца.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ага предложений  куча и покупать не нужно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Или создать класс, болванку без привязки к мешу страйдера если по нормальному)) Может в шару кинуть))) Даже с тех же хроник выше есть классы которые не привязаны, чуток переработать и вуаля))

А куда будет садиться персонаж? Как будет выбираться место куда он сядет если убрать привязку к кости?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

А куда будет садиться персонаж? Как будет выбираться место куда он сядет если убрать привязку к кости?

Посмотри хроники выше классы других ездовых и у тебя отпадет этот вопрос! 

К примеру лошади, ну это как пример:

defaultproperties
{
    OldType=-1
    GroundMaxSpeed=60.00
    GroundMinSpeed=60.00
    ControllerClass=Class'LineageMonster.HerdMonster'
    CollisionRadius=31.00
    CollisionHeight=32.50
}

Ну разумеется подправить под инт. Потделать. К тому же это далеко не весь класс! Выше для OldType задается условие. И т.д и т.п

 

А название кости в моделе а не в классе меняется! И при желании почитав унреал можно и самому задать прям в классе кость, кость не меш!

Изменено пользователем webdes27

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

 

Посмотри хроники выше классы других ездовых и у тебя отпадет этот вопрос! 

К примеру лошади, ну это как пример:

defaultproperties
{
    OldType=-1
    GroundMaxSpeed=60.00
    GroundMinSpeed=60.00
    ControllerClass=Class'LineageMonster.HerdMonster'
    CollisionRadius=31.00
    CollisionHeight=32.50
}

Ну разумеется подправить под инт. Потделать. К тому же это далеко не весь класс! Выше для OldType задается условие. И т.д и т.п

 

Извини за тупой вопрос но все же как игра определяет куда сядет персонаж в скрипте не вижу ничего с этим связаного. Я думал что в хрониках выше просто другая кость для посадки и все.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ну да другая. Я на хф5 сажу обычно на Dummy-- но а вообще там есть датка с названием костей в хрониках выше инта! И имя кости не суть оно то прописуется не в скрипт на посадку. Хотя через скрипт можно задавать и привязку к кости чего либо, к примеру вот моя лошадь, в которой я цеплял эффекты:

Но вообще можно скриптом цеплять почти что угодно!

 

Как компилить скрипты, гайд я выкладывал! Берем скрипты в ла2 и просматриваем все и по не многу изучаем, + литература по unrealscript

Изменено пользователем webdes27
  • Upvote 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Лошадь бобмба. Может ты знаеш где в скриптах идет упоминание об моделях кубиков, хочу попробовать сменить стандарт на что то другое но не найду никаких упоминаний о моделях(

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Не смотрел, а ты не смотрел кубик нпц или что там?Я просто не знаю как они сделаны! Если как нпц то через датку глянуть скрипт какой указан. Скинь инфу если есть какае то может что и сообразим.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Не смотрел, а ты не смотрел кубик нпц или что там?Я просто не знаю как они сделаны! Если как нпц то через датку глянуть скрипт какой указан. Скинь инфу если есть какае то может что и сообразим.

Сами модели сидят в статик мешах а именно LineageEffectsStaticmeshes.usx посмотрел скрипты упоминания об использовании моделей кубика не нашел. Думал что найду в lineagemonster.u там есть упоминания об кубиках но нет ничего связаного с самими моделями

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ну некоторые скрипты не в монстрах хранятся а в самих эффектах!Я сталкивался когда то с каким то нпц что тоже не мог найти в монстр скрипте а потом находил в эффектах! Распакуй весь пак скриптов и поиском прогони по ним нотепадом!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
Авторизация  

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...