2terege 67 Опубликовано 30 апреля, 2015 (изменено) //================================================================================ // strider. //================================================================================ class strider extends LineagePawn Config(User); defaultproperties { GroundMaxSpeed=180.00 GroundMinSpeed=120.00 GroundSpeed=120.00 WalkingPct=0.40 ControllerClass=Class'HerdMonster' bNeedSetPawnResource=False Mesh=SkeletalMesh'LineageMonsters.strider_m00' CollisionRadius=23.00 CollisionHeight=31.00 }Вот класс страйдера Клиенская часть Изменено 30 апреля, 2015 пользователем 2terege Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
2terege 67 Опубликовано 30 апреля, 2015 (изменено) Вот что я узнал может поможет class wild_giant_strider extends LineagePawn Config(User); defaultproperties { GroundMaxSpeed=60.00 GroundMinSpeed=60.00 ControllerClass=Class'LineageMonster.HerdMonster' CollisionRadius=32.00 CollisionHeight=44.20 } Изменено 30 апреля, 2015 пользователем 2terege Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
kortez 33 Опубликовано 30 апреля, 2015 Вот что я узнал может поможет class wild_giant_strider extends LineagePawn Config(User); defaultproperties { GroundMaxSpeed=60.00 GroundMinSpeed=60.00 ControllerClass=Class'LineageMonster.HerdMonster' CollisionRadius=32.00 CollisionHeight=44.20 } забей чел,я спать пошел) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
laxa1 33 Опубликовано 2 мая, 2015 Сделать 2 разных ездовых пэта в ИЛ очень и очень геморно если вообще реально.За то на какого сядешь пэта отвечает то что прописано в скрипте .u если там прописано имя АК а ты вызываешь льва то садиться все равно будешь на АК и наоборот. Но что бы сделать 2+ пэта то нужно лопатить дллки и там искать связь с lineagemonster.u и если найдешь то дописываешь свой скрипт и поидее должно работать но было бы все просто... Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
◄√i®uS► 1222 Опубликовано 2 мая, 2015 ну скрипт я к примеру свой сделаю, и пропишу в нём всё что нужно(любую модель), на которую нужно садиться.. если кому интересно отпишите по контактам, попробуем всё проверить. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
webdes27 78 Опубликовано 2 мая, 2015 Или создать класс, болванку без привязки к мешу страйдера если по нормальному)) Может в шару кинуть))) Даже с тех же хроник выше есть классы которые не привязаны, чуток переработать и вуаля)) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
araman 50 Опубликовано 2 мая, 2015 А зачем?? Если авто замена в шаре и львы и пауки уже давно есть. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
webdes27 78 Опубликовано 2 мая, 2015 Вариант. Но все же мой вариант круче. Юзать новый класс не привязанный к модели под любого нового созданного петомца. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
araman 50 Опубликовано 2 мая, 2015 Ага предложений куча и покупать не нужно. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
laxa1 33 Опубликовано 3 мая, 2015 Или создать класс, болванку без привязки к мешу страйдера если по нормальному)) Может в шару кинуть))) Даже с тех же хроник выше есть классы которые не привязаны, чуток переработать и вуаля)) А куда будет садиться персонаж? Как будет выбираться место куда он сядет если убрать привязку к кости? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
webdes27 78 Опубликовано 3 мая, 2015 (изменено) А куда будет садиться персонаж? Как будет выбираться место куда он сядет если убрать привязку к кости? Посмотри хроники выше классы других ездовых и у тебя отпадет этот вопрос! К примеру лошади, ну это как пример: defaultproperties { OldType=-1 GroundMaxSpeed=60.00 GroundMinSpeed=60.00 ControllerClass=Class'LineageMonster.HerdMonster' CollisionRadius=31.00 CollisionHeight=32.50 } Ну разумеется подправить под инт. Потделать. К тому же это далеко не весь класс! Выше для OldType задается условие. И т.д и т.п А название кости в моделе а не в классе меняется! И при желании почитав унреал можно и самому задать прям в классе кость, кость не меш! Изменено 3 мая, 2015 пользователем webdes27 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
laxa1 33 Опубликовано 3 мая, 2015 Посмотри хроники выше классы других ездовых и у тебя отпадет этот вопрос! К примеру лошади, ну это как пример: defaultproperties { OldType=-1 GroundMaxSpeed=60.00 GroundMinSpeed=60.00 ControllerClass=Class'LineageMonster.HerdMonster' CollisionRadius=31.00 CollisionHeight=32.50 } Ну разумеется подправить под инт. Потделать. К тому же это далеко не весь класс! Выше для OldType задается условие. И т.д и т.п Извини за тупой вопрос но все же как игра определяет куда сядет персонаж в скрипте не вижу ничего с этим связаного. Я думал что в хрониках выше просто другая кость для посадки и все. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
webdes27 78 Опубликовано 3 мая, 2015 (изменено) Ну да другая. Я на хф5 сажу обычно на Dummy-- но а вообще там есть датка с названием костей в хрониках выше инта! И имя кости не суть оно то прописуется не в скрипт на посадку. Хотя через скрипт можно задавать и привязку к кости чего либо, к примеру вот моя лошадь, в которой я цеплял эффекты: Но вообще можно скриптом цеплять почти что угодно! Как компилить скрипты, гайд я выкладывал! Берем скрипты в ла2 и просматриваем все и по не многу изучаем, + литература по unrealscript Изменено 3 мая, 2015 пользователем webdes27 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
laxa1 33 Опубликовано 4 мая, 2015 Лошадь бобмба. Может ты знаеш где в скриптах идет упоминание об моделях кубиков, хочу попробовать сменить стандарт на что то другое но не найду никаких упоминаний о моделях( Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
webdes27 78 Опубликовано 4 мая, 2015 Не смотрел, а ты не смотрел кубик нпц или что там?Я просто не знаю как они сделаны! Если как нпц то через датку глянуть скрипт какой указан. Скинь инфу если есть какае то может что и сообразим. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
laxa1 33 Опубликовано 4 мая, 2015 Не смотрел, а ты не смотрел кубик нпц или что там?Я просто не знаю как они сделаны! Если как нпц то через датку глянуть скрипт какой указан. Скинь инфу если есть какае то может что и сообразим. Сами модели сидят в статик мешах а именно LineageEffectsStaticmeshes.usx посмотрел скрипты упоминания об использовании моделей кубика не нашел. Думал что найду в lineagemonster.u там есть упоминания об кубиках но нет ничего связаного с самими моделями Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
webdes27 78 Опубликовано 4 мая, 2015 Ну некоторые скрипты не в монстрах хранятся а в самих эффектах!Я сталкивался когда то с каким то нпц что тоже не мог найти в монстр скрипте а потом находил в эффектах! Распакуй весь пак скриптов и поиском прогони по ним нотепадом! Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты