WolfRam 66 Опубликовано 15 января, 2017 Здравствуйте, у меня вопрос. Есть резисты которые можно бафнуть, все они должны бафатся и не заменять друг друга, но все они должны заменять Elemental Protectionчерез stackType такое не получится, кто может подсказать как сделать? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
WolfRam 66 Опубликовано 16 января, 2017 никто не знает как?( Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
zGosu 396 Опубликовано 16 января, 2017 никто не знает как?( stackType и просто TYPE влияет на это. Меняй эти 2 параметра либо ройся в исходниках и добавляй ограничения. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Gaikotsu 620 Опубликовано 22 января, 2017 (изменено) ну дык даже сборку не указал в овере к примеур есть параметр negateEffects, а так же одноименный эффект, в кторых можно перечислить стэктайпы эффектов, которые надо снять при касте данного скилла добавляешь к примеру в элементал протекшн перед эффектом баффа эффект negateEffects с перечислением нужных стэктайпов и все. более серезная проработка подобных ситуаций - это полная переделка взаимодействия стэктайпов по тому принципу что сделан в офф скриптах - там в скилле указываются специальные эффекты, в кторых перечисляются те стэктайпы что надо снять при наложении скилла, а так же запретить класть эти перечисленные стэктайпы пока висит эффект от этого скилла. к примеру так сделаны импровед баффы, для примера описание в офф сервере и у меня skill_begin skill_name = [s_improve_combat1] /* [임프로브 컴뱃] */ skill_id = 1499 level = 1 operate_type = A2 magic_level = 70 special_level = 0 magic_critical_rate = 5 change_skill_id = 0 self_effect = {} effect = {{i_dispel_by_slot;pa_up;9};{i_dispel_by_slot;pd_up;9};{p_block_buff_slot;{pa_up;pd_up}};{p_physical_attack;{all};15;per};{p_physical_defence;{all};15;per}} end_effect = {} is_magic = 1 is_double = 0 mp_consume1 = 6 mp_consume2 = 21 cast_range = 400 effective_range = 900 skill_hit_time = 1.5 skill_cool_time = 0 skill_hit_cancel_time = 0.5 reuse_delay = 2 activate_rate = -1 lv_bonus_rate = 0 basic_property = none abnormal_time = 2400 abnormal_lv = 1 abnormal_type = improve_pa_pd_up abnormal_instant = 0 irreplaceable_buff = 0 buff_protect_level = 0 attribute = {attr_none;0} trait = {trait_none} effect_point = 679 target_type = target affect_scope = single affect_limit = {0;0} next_action = none debuff = 0 ride_state = {@ride_none;@ride_strider;@ride_wyvern;@ride_wolf} multi_class = 0 olympiad_use = 1 skill_end <!-- Improve Combat / Совершенство в Бою --> <skill id="1499" levels="1" name="Improve Combat"> <!-- Сочетание эффектов увеличения Физ. Атк. и увеличения Физ. Защ. дает значительное преимущество в бою. Увеличивает Физ. Атк. и Физ. Защ. на 15%. Время действия: 40 мин. --> <set name="magicType" val="MAGIC" /> <set name="icon" val="icon.skill1499" /> <set name="reuseDelay" val="2000" /> <set name="magicLevel" val="70" /> <set name="castRange" val="400" /> <set name="hitTime" val="1500" /> <set name="hitCancelTime" val="500" /> <set name="mpConsume1" val="6" /> <set name="mpConsume2" val="21" /> <set name="effectPoint" val="679" /> <set name="target" val="ONE" /> <set name="skillType" val="BUFF" /> <set name="operateType" val="OP_ACTIVE" /> <set name="nextAction" val="NONE" /> <set name="blockSlot" val="pa_up;pd_up" /> <for> <effect count="1" name="Buff" stackOrder="1" stackType="improve_pa_pd_up" time="2400" val="0"> <mul order="0x30" stat="pAtk" val="1.15" /> <mul order="0x30" stat="pDef" val="1.15" /> </effect> </for> </skill> Изменено 22 января, 2017 пользователем Gaikotsu Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты