pvpgate

Пользователи
  • Публикаций

    101
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Отзывы

    0%

Репутация

3

Информация о pvpgate

  • Звание
    Постелил коврик

Посетители профиля

1370 просмотров профиля
  1. Может у кого-то есть нормальный геодвижок, который без правок можно скомпилить под лостворлд, или кто-то может взяться за правку этого? И сколько это будет стоить?
  2. Спасибо за вариант, но я не смогу со своим опытом переписать его под свою сборку, совершенно другая архитектура.(
  3. Проблема в том, что персонаж сперва отбегает от препятствия, а потом обходит угол и опять прижимается к стене. Если отключить диагональный поиск пути в конфигах он сперва сделает шаг от стены, потом побежит, добежит до нужной точки и сделает шаг к стене, хотя никаких препятствий на пути нет, и вручную можно проделать тот же маршрут не делая шаг от стены. Есть хоть какие нибудь предположения почему так происходит и как с этим бороться?
  4. судя по тому что за исключением мест где точка на прямой видимости он бегает либо по перпендикулярным прямым, либо по строгой диагонали, то это какой-то алгоритм волновой трассировки, только очень уж в лобовую написанный...
  5. Перепробовал много вариантов геодаты, везде так. Подскажите хотя бы куда копать...
  6. Не совсем понял, что ты имеешь ввиду? Сейчас этот угол, который я записывал, выглядит вот так: vfl Заблокировать проход - это имеется ввиду черная ячейка?
  7. Что это такое и где, подскажи плз.
  8. Всем привет, опять я со своими вопросами начинающего. Сборка LostWrold, геодата нормальная (много разных пробовал, да и на видео видно что все ок) Собственно ниже видео оббегания углов. Вопрос: куда копать? Я так понимю это геодвижок или чето такое. Насколько реально это фиксить руками? Бывает ли адекватный геодвижок для лостворлда в шаре или в продаже?
  9. Каст скиллов (lostworld)

    Всем спасибо, разобрался. Если кто-то будет искать, данная проверка в самом конце находится в Creature.onMagicUseTimer() Там набирается список целей для атаки, а в свою очередь этот метод записывается в shedule в методе doCast() Достаточно было, почти как писали выше, записать в doCast() новый метод, записывающий таргеты в момент _scheduledCastInterval*(1-skillInterruptTime/skillTime-0.1) и использовать в методе onMagicUseTimer() таргеты записанные ранее.
  10. Каст скиллов (lostworld)

    Это проверка на прерывание каста, для таргетных скиллов она актуальна, ее я уже пофиксил и добавил прерывание анимации. Но для NotTargetAOE ее быть не должно, ведь каст не прерывается же. Да и до момента окончания каста списка целей еще нет
  11. Каст скиллов (lostworld)

    я уже пользуюсь intellij idea Я же не просто так спрашиваю. Я вижу что, к примеру, getTargets() вызывается в 10 местах, и я не совсем понимаю что есть что. Пытаюсь переходить на каждый метод и смотреть откуда в свою очередь он вызывается, и при каких условиях (условия в свою очередь тоже могут быть методами, и могут еще и чето там наследовать и т.д.) Не забывай что про что-то около ООП я пару недель назад слышал разве что мельком, да и java для меня не знакомый язык. Я рассчитывал что кто-нибудь у кого есть опыт с этой сборкой и программированием смог бы указать на нужное место. И еще, после тестов понял что для рассчета срабатывания скилла список целей для notTargetAOE набираются в конце каста. А список целей для анимации набирается в начале каста. В итоге если выйти из зоны каста урона не будет, но анимация будет. А если наоборот, начать каст когда цель вне зоны, и потом она вбегает в зону - будет урон от скилла, но не будет анимации попадания, что полностью вынесло мне мозг.
  12. Каст скиллов (lostworld)

    Я понимаю что нужно сделать. Вопрос в том где. Во-первых, в каком методе для аое скиллов собирается список целей в начале? (вызывается getTargets как я понимаю, но где именно это происходит в начале каста?) Во-вторых, в каком методе идет проверка в конце и удаление ненужных целей? Разве для нонтаргет аое вообще есть набор целей в начале каста? Разве они не набираются тупо в конце?
  13. Каст скиллов (lostworld)

    Понимаю что вопрос тупой, но сам разобраться не могу, слишком запутанно все. Судя по всему никаких прерываний для нон таргет аое скиллов быть не может, при касте таких скиллов в определенный момент мы обращаемся, я так понял, к Skill.getTargets(), который в свою очередь обращается к Skill.AddTargetToList(), который в свою очередь обращается к Skill.checkTarget(), и если тот не отдает null, то наполняет лист таргетов персонажами вокруг. Проверка на видимость идет как раз в Skill.checkTarget() который не позволит записать в лист таргетов невидимый таргет. И вся эта конструкция вызывается (по крайней мере для нонтаргет АОЕ) в самом конце каста. Соответственно список таргетов тоже наполняется в самом конце, и проверка checkTarget() происходит тогда же. Это подтверждается тем, что когда я удалил эту проверку для нонтаргет АОЕ, они начали бить цели, не видимые даже в начале каста. Это то что я понял, если не прав поправьте плз. Теперь что я не понял: В каком именно месте для нон таргет аое вызывается вся эта конструкция? (понятно что в конце каста, но в каком методе какого класса?). Пробовал копать Creature, запутался( И второй вопрос, почему для не нонтаргет АОЕ скиллов цель выбирается в начале каста? (или там проверка видимости каким-то другим образом реализована?)
  14. Каст скиллов (lostworld)

    пока просто добавил first==true , видимо с таким параметром для аое скиллов этот метод не вызывается, потому что все равно нон таргет аое бьют через препятствия, т.е. проверка идет в конце, а т.к. я поставил в проверке first==true то она не срабатывает. Не вкурсе, где этот метод вызывается для нон таргет аое в конце? И еще вопрос, как мне прервать дмг в нон таргет аое скилле по целе, на которую проверка на видимость не сработала, но не прерывать для остальных целей?