Перейти к содержанию

Howli

Пользователи
  • Публикаций

    48
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    2
  • Отзывы

    0%

Весь контент Howli

  1. Howli

    Запаковка в ukx

    Создаю свои классы для открытия пакета и просмотра/редактирования некоторых свойсв и обьектов. Разобрать обьекты конечно не реально, но некоторые меня интересующие вроде выходит. Последняя что делал это импорт SkeletalMesh , круто выходит, сделал светлой эльфийке сиськи 4 размера )) Xотя не идеально, тут надо еще иметь навык моделирования, а я в этом деле новичок. п.с. надеюсь скрины сисек не нарушат правила форума
  2. Howli

    Запаковка в ukx

    Сейчас как раз долбуся с анимацией в ukx, вы наверно не понимаете что это такое и что содержит. Это пакейный файл унреал движка, и он НЕ содержит никаких файлов, а содержит обьекты UnrelUbject со своими свойствами. В частности если рассмотреть структуру ukx персонажей, то будет подобная схема умпорта ибьекта UnrealObject.MeshAnimation UnrealObject.AnimNotify_Sound UnrealObject.SkeletalMesh и все обькеты взаимосвязаны со структурой пакета, потому никакие части нельзя так просто распаковать в файл. Возможно вы считаете множество обьектов AnimNotify_Sound которые ссылаются на связь звуковых файлов с анимацией фреймов KeyTime. Но опять же их рассматривать без полного обьекта SkeletalMesh и MeshAnimation.MeshAnimSeq не имеет никого смысла. Аналогично никакая запаковка без полного воссоздания пакетного файла и связей - невозможна. Если вы через umodel сделали export всего что попалось, то при экспорте текстур (но НЕ анимации UKX) вы могли получится кучи файлов материалов текстур .mat Не знаю зачем это вам и что это даст. Те же самые свойства материалов можно посмотреть в Unreal UDK, но только для старой версии игры интерлюда, например. Более современные - изменили структуру обьектов - UDK его не понимает. Насколько мне известно вы ничего не сможете с этими файлами сделать, кроме как если использовать в УДК для старый версий, и импортить некоторые обьекты которые поддерживает УДК. Лично я долбуся над експортом и импортом структуры некоторых обьектов, которые смог разобрать. Уже могу выполнять експорт/импорт свойств обьектов, текстур, материалов, шейдеров, LodMesh, SkeletalMesh. Но застрял на MeshAnimation, и самое досадное что даже спросить не у кого.
  3. В общем застрял на редактировании анимации. Опишу что у меня выходит на данный момент: Выгружаю скелетал в psk - загружаю в blender - проблем нет. Скелет правильный, кости работают. Разбираю пакет например FFighter_anim.MeshAnimation.Moves.walk_1HS_FFighter Получаю последовательность struct Track{ float4 Orientation; float3 Position; float Time; } четко по элементу на каждую кость на каждый фрейм анимации. Выходит структура psa - файла, выгружаю его. И тут вылазит проблема - Blender загружаю скелетал - нормально, загружаю анимацию - каша. Поэкспериментировав, например, создаем в Блендер кость на чистом листе, делаем простую анимацию поворота - выгружаем - загружаем - каша. Похоже проблема именно в блендере, он неправильно воспринимает анимацию psa. Решил пойти другим путем, взял формат collada, по документации имеем блок анимации <animation id="{name}_pose_matrix"> <source id="{name}_pose_matrix-input"> <float_array id="{name}_pose_matrix-input-array" count="{frames}">{times}</float_array> <technique_common> <accessor source="#{name}_pose_matrix-input-array" count="{frames}" stride="1"> <param name="TIME" type="float"/> </accessor> </technique_common> </source> <source id="{name}_pose_matrix-output"> <float_array id="{name}_pose_matrix-output-array" count="{ntransform}">{transform}</float_array> <technique_common> <accessor source="#{name}_pose_matrix-output-array" count="{frames}" stride="16"> <param name="TRANSFORM" type="float4x4"/> </accessor> </technique_common> </source> <source id="{name}_pose_matrix-interpolation"> <Name_array id="{name}_pose_matrix-interpolation-array" count="{frames}">{interpolation}</Name_array> <technique_common> <accessor source="#{name}_pose_matrix-interpolation-array" count="{frames}" stride="1"> <param name="INTERPOLATION" type="name"/> </accessor> </technique_common> </source> <sampler id="{name}_pose_matrix-sampler"> <input semantic="INPUT" source="#{name}_pose_matrix-input"/> <input semantic="OUTPUT" source="#{name}_pose_matrix-output"/> <input semantic="INTERPOLATION" source="#{name}_pose_matrix-interpolation"/> </sampler> <channel source="#{name}_pose_matrix-sampler" target="{name}/transform"/> </animation> по 1 блоку на каждую кость, внутри в float_array нужно разместить все матрицы трансформации данной кости по всем феймам. Но непонятно какие именно матрицы? Относительно системы? или общая трансформация кости в данный момент времени? или может относительно чего-то.... непонятно.... Попытался по аналогии с форматом psa - полная ориентация кости в данным момент времени - конвертнул кватернион в матрицу и создал collada файл. Его открываю в Блендер, вижу скелет нормальный, но только включаю анимацию - кости начинают плясать кашу. Пробовал вариант перестановки матрицы к виду OpengGl ( когда строки и столбцы меняются) - та же самая каша при анимации. Может у вас будут идеи как выполнить редактирование анимации? Либо может кто знает какие это матрицы в коладе...
  4. Подскажите какие возможны варианты редактирования анимации. Написал класс выгрузки psa анимации под выбранный меш и выбранную анимацию. Поидее данные верные, т.к. я могу используя этот psa через Direct3D вывести данный скелет. Но вылезла проблема, при загрузке в Блендер - выходит каша. Если загрузить только скелет - он похож. Но только добавляю анимацию - каша. Поставил эксперименты - делаю любую простую анимацию куба - выгрузив и загрузив psa в блендер - опять каша. Застрял, как отредактировать анимацию в формате psk?
  5. Насколько знаю, в районе версии Gracia в структуре появились изменения в частности блок шейдеров, которые все старые просмострщики кроме списка названий - ничего не могут. Ни UTPT ни L2View ни даже UnrealEd 2 - не смогут открывать эти файлы. У вас High Five и подозреваю старые проги бессильны. Вроде на просторах интернета были попытки L2UTX_Fixer который изменят Unreal Object Properties в обасти шейдеров, тогда просмотреть файл можно, но он ПОРТИТ его, и вы можете только просмотреть но уже не использовать его в игре.
  6. Подскажите в какой это проге вы можете редактировать кости? В этой теме давно долбуся, и нигде ничего даже подобного не видел. Я сам добрался до скелетал-меша, экспрот-импорт psk моделей. Тут решил капнуть в анимацию, по структуре експортирую psa анимацию скелетала, но нарвался на проблему - блендер криво открывает анимацию. Сделав для проверки простую анимацию куба в блендере - выгрузив анимацию и загрузив - у меня все разлетелось. Выходит сам блендер глючит при загрузке анимации psa! Есть идеи как быть? Цель отредактировать анимацию psa и заимпортить обратно в ukx.
  7. Потому решил спросить заранее дабы не получить бан случайно. Чисто по терминологии нуд-моды это все таки эротика и поидее не должно подпадать под пункт. Но если странные законы Рф приравняли аниме и хентай к порнографии - то даже не знаю что думать...
  8. Вы правильно поняли. Патчи которые раздевают персонажей, только те старые были очень простенькие и для старых эпизодов. Есть наброски под ру-офф Grand Crusade. Так веселей играть. Раньше выкладывал на другом форуме. Потом немного забил, сейчас думаю продолжить мод, с идеей поднять качество, доделать модели, текстуры. Можно ли такое выкладывать тут? Как бы не расценили скрины игры например с артеями, - как нарушения правил. Или может изменения официального клиента и игра на офф-сервере иновы - как-то нарушают что-то у вас?
  9. Я тут новичок. Вижу тут больше линейщиков чем на прошлом форуме где кроме разработок с TES все прочее завяло. Думаю вкатиться к вам. Трижды перечитывал правила но не нашел ответов на мои мысли. Подскажите 1) Можно ли тут обсуждать разработку Nude-модов под л2 ? 2) Интересует именно под офф сервера, не будет ли это нарушать каких-то правил форума? 3) Можно ли выкладывать моды сюда, можно ли добавлять скрины из игры? 4) Как насчет просить людей помочь с 3д-моделями, анимацией, графикой? я технарь, могу технически разобрать пакеты и собрать, но не умею рисовать и моделировать. Может не в тему, но странно что на форуме встретил ряд ошибок, например, чат - не работает, выдают ошибку js обьект ipb undefined, в некоторых подсказках неправильная кодировка, не прочитать каракули. Написать в пм например модеру и спросить - нельзя.
×
×
  • Создать...