Перейти к содержанию

amada

Пользователи
  • Публикаций

    117
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    1

amada стал победителем дня 30 ноября 2020

amada имел наиболее популярный контент!

Репутация

6

7 Подписчиков

Информация о amada

  • Звание
    Постелил коврик

Информация

  • Пол
    Мужчина

Контакты

Посетители профиля

6233 просмотра профиля
  1. Ты описываешь retail-политику Classic, а не архитектурное ограничение клиента. Задержки на shortcuts, /forceattack и reuse — это не “судьба движка”, а встроенные ограничения, которые корейцы добавили для контроля темпа. Interlude ощущался хирургическим не потому, что там была магия старого движка, а потому что intent игрока почти сразу попадал в execution loop без клиентского буфера. Classic по умолчанию вставляет pacing между нажатием и действием — отсюда ощущение “ждёшь мультик”. Но это слой политики, а не физики. Убираешь input throttle и animation wait — и возвращается прямой цикл: нажал → отправил → обработал. Поэтому вопрос не в том, что новый клиент неизбежно превращает игрока в зрителя, а в том, какие ограничения ты оставляешь включёнными.
  2. Согласен, речь действительно уже не о формулах, а об уровне восприятия. Но рассинхрон возникает не из-за server-side логики как таковой, а из-за отсутствия предиктивного слоя между вводом и подтверждением. Даже в Interlude отклик не был жёстко привязан к animation commit — клиент показывал намерение действия раньше серверного подтверждения, а затем происходила коррекция. Вопрос не в передаче логики на клиент, а в управлении ожиданием игрока: синхронизация достигается через предикцию и последующую серверную валидацию, а не через перенос механики. То есть задача — не заставить сервер “догонять” анимацию, а обеспечить согласованность между визуальным фидбеком и серверным тиком. Это вопрос слоя взаимодействия, а не отказа от server-driven модели.
  3. Это справедливое замечание, но оно актуально в случае client-driven механик. В текущей реализации расчёт урона, крита, каст-таймингов и прохождения дебаффов остаётся server-side. Клиент используется как визуальный слой, а не как источник таймингов. Поэтому новые анимации или дистанции прорисовки сами по себе не меняют баланс — если не завязывать механику на animation commit. Задача как раз и заключается в том, чтобы сохранить server-driven темп Interlude в рамках более современной клиентской оболочки. То есть речь не о переносе формул “как есть”, а о контролируемой адаптации без передачи логики на клиент.
  4. Дякую за розгорнуту думку — загалом з нею складно не погодитись. Interlude дійсно є завершенням старої школи з її таймінгами та механічною “жорсткістю”, яка й формувала той самий геймплей. Classic же — це інша філософія, побудована на сучаснішій клієнтській базі та змінених формулах. Саме тому цей проєкт і не намагається “відтворити Interlude через Classic”. Його задача — адаптувати класичну логіку та відчуття гри в рамках сучаснішої технічної основи. Тобто це не спроба замінити стару школу, а скоріше експеримент: що буде, якщо поєднати стабільну архітектуру сучасного клієнта з геймплейними принципами старих хронік. І саме в цьому напрямку зараз ведеться робота.
  5. Дякую. L2jMobius обраний свідомо як стабільна база з чистою архітектурою, яку можна розвивати під потрібний протокол. p110 у даному випадку не є “кінцевою точкою”, а робочою платформою, яка поступово доопрацьовується. Щодо мережевої частини — вона не є фінальною і також знаходиться в процесі оптимізації. Проєкт не позиціонується як готовий “ідеальний Classic”, а як розвиток стабільної основи.
  6. Коментарі без конструктиву залишу без уваги 🙂
  7. Дякую за думку 🙂 Проєкт створюється не заради “швидкого запуску сервера”, а як довгострокова розробка емулятора на базі L2jMobius. Робота ведеться у вільний час з акцентом на стабільність та відповідність Classic-механіці. Він розповсюджується безкоштовно та відкритий для тестування — тому кожен бажаючий може перевірити і зробити власні висновки. Платно можуть надаватися лише додаткові модифікації або дизайн за індивідуальним запитом — сама збірка залишається безкоштовною. Якщо є конкретні зауваження щодо технічної частини — буду радий їх почути.
  8. amada

    ai.assistant netbeans64 - 28

    Просмотр файла ai.assistant netbeans64 - 28 ai.assistant netbeans64 - 28 Добавил amada Добавлено 02/26/26 Категория Прочее Автор amada  
  9. amada

    ai.assistant netbeans64 - 28

    Версия 1.0.0

    2 раза скачали

    ai.assistant netbeans64 - 28
  10. Просмотр файла Lineage 2 Classic Interlude p110. Основой проекта послужил исходный код L2jMobius добавлено .menu gm shop статистика Сabinet CommunityBoard epic respawn .epic Бафер Донат шоп Добавил amada Добавлено 02/25/26 Категория Сборки Автор amada Хроники L2Classic  
  11. ⚔️ L2jmobiusDevClon Classic Interlude p110 ⚔️ L2jmobiusDevClon продолжает разработку эмулятора Lineage 2 Classic Interlude p110 Разработка ведётся в свободное время с упором на: ✔ стабильность ✔ соответствие классической механике ✔ чистую архитектуру проекта Основой проекта послужил исходный код L2jMobius Проект активно развивается и постепенно дорабатывается. 📌 Требования для работы сборки ☕ Java 25 🗄 MariaDB 12.0 🎮 Клиент p110 📊 Информация о проекте Актуальная ревизия: 3.0 Стадия разработки: Активная Распространение: Бесплатно 🌐 Официальные ресурсы Сайт проекта https://www.l2jmobiusdevclon.pp.ua Discord сервер https://discord.gg/23a9S8g4Bn Telegram / Связь L2jmobiusDevClon 👨‍💻 Developer L2jmobiusDevClon Также доступен через личные сообщения 🚀 Основные цели проекта ✔ Улучшение стабильности ✔ Максимальное соответствие Classic ✔ Оптимизация ядра 🤝 Приглашаются 🧪 Тестеры 🛠 Администраторы серверов 💡 Все, у кого есть идеи или предложения Любые баг-репорты и предложения приветствуются. 📩 Связь ✔ Discord ✔ Telegram ✔ Личные сообщения
  12. amada

    Lineage 2 Classic Interlude p110.

    Версия 2.0.0

    38 раз скачали

    Основой проекта послужил исходный код L2jMobius добавлено .menu gm shop статистика Сabinet CommunityBoard epic respawn .epic Бафер Донат шоп
×
×
  • Создать...