Перейти к содержанию

Gaikotsu

Постоялец
  • Публикаций

    1574
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    63
  • Отзывы

    0%

Весь контент Gaikotsu

  1. там же в папке sql есть батник установки... З.Ы. перед его запуском само собой в mysql_settings.bat надо указать параметры подключения к бд. ну и путь к mysql указать свой, если он отличается от того что указан в этом батнике
  2. Исходники то есть? Если да, то изучай содержимое пакета RequestDropItem из ядра, на тему того что еще может там препятствовать выкидыванию предметов.
  3. Gaikotsu

    Старенький wampserver v2.2

    Ну, как говорится, садомазо - дело добровольное.
  4. Gaikotsu

    Старенький wampserver v2.2

    Почему не воспользоваться тем же XAMPP, в котором все компоненты вполне актуальных версий, а сам по себе он тоже вполне просто управляем и настраиваем?
  5. Gaikotsu

    Шанс На ЛС

    ой, все... удачи тебе - может когда нибудь поймешь все же что же ты делаешь не так...
  6. В интерлюде вроде как нельзя задавать ид нпс выше определенного значения - все что выше показывает как кроликов. Или это я с предметами/скиллами путаю... хотя и с нпс да может быть такое ограничение. Если ты точно нигде не напутал ничего с ид.
  7. Это тупо серверный пакет Earthquake, приходящий в клиент определенных ситуациях и вызывающий эффект землетрясения с нужной интенсивностью и длительностью. У того же Баюма, при его оживлении, запускается периодический таск, который раз в несколько десятков секунд броадкастит всем окружающим этот пакет.
  8. Gaikotsu

    Шанс На ЛС

    Если у тебя опции стандартные и ты их не менял, то что 16180-16199, что 16200-16340 - это все опции со скиллами. В итоге я не понимаю почему ты удивлен тому что тебе выпадает по 2 скилла...
  9. Gaikotsu

    Шанс На ЛС

    вариаций должно быть всегда два - это и есть 2 ид опций из которых генерится конечное ид аугментации. на первом скрине у тебя уже ошибка - сумма групп в вариации у тебя выше 100%, а должна быть равна 100%. во втором у тебя ошибка в том что не может быть третьей, четвертой и т.д. вариаций. и как вобще связан шанс группы с суммой шансов опций внутри группы? сумма шансов всегда должна быть равна 100%, с какой стати ты решил что она должна быть равна шансу самой группы? И вобще, у тебя сервер матом должен в логе ругаться на подобное при загрузке - неужели простейшей защиты "от дурака" в плане возможных некорректных описаний ЛСов в парсер не додумались добавить? и вобще я не понимаю что может быть непонятного то? там вроде все логично и сложно не понять как сделать правильно... Вот для примера из моей сборки описание камня, в котором во второй вариации можно с вероятностью в 5% получить опцию с умением (конкретно тут это ид опций в диапазоне 32237-32373 в последней группе второй вариации) Не обращай внимания на чуток другой синтаксис - общий смысл и принципы реализации те же. Если непонятно почему у меня местаи идут по два ид разделенные двоеточием, то это я так для сокращения описаний задаю сразу диапазон ид, т.е. например <option id="30377:30451" chance="1.315" /> будет означать что перечисляются опции с 30377 по 30451, каждая с шансом в 1.315%. <!-- Камень Духа / Spirit Stone --> <stone id="45929" level="46" type="WEAPON"> <variations type="WARRIOR"> <variation part="1" chance="100.0"> <option id="30377:30451" chance="1.315" /> <option id="30452" chance="1.375" /> </variation> <variation part="2" chance="60.0"> <option id="30453:30511" chance="1.666" /> <option id="30512" chance="1.706" /> </variation> <variation part="2" chance="25.0"> <option id="30513:30522" chance="10.0" /> </variation> <variation part="2" chance="10.0"> <option id="30523:30587" chance="1.515" /> <option id="30588" chance="1.525" /> </variation> <variation part="2" chance="5.0"> <option id="32237:32372" chance="0.729" /> <option id="32373" chance="0.856" /> </variation> </variations> <variations type="MAGE"> <variation part="1" chance="100.0"> <option id="30377:30451" chance="1.315" /> <option id="30452" chance="1.375" /> </variation> <variation part="2" chance="60.0"> <option id="30453:30511" chance="1.666" /> <option id="30512" chance="1.706" /> </variation> <variation part="2" chance="25.0"> <option id="30513:30522" chance="10.0" /> </variation> <variation part="2" chance="10.0"> <option id="30523:30587" chance="1.515" /> <option id="30588" chance="1.525" /> </variation> <variation part="2" chance="5.0"> <option id="32237:32372" chance="0.729" /> <option id="32373" chance="0.856" /> </variation> </variations> </stone>
  10. Gaikotsu

    Шанс На ЛС

    Так вроде по простой логике делать: - для первой вариэйшн делаешь одну группу с шансом 100%, в которой только опции дающие чисто статы - для второго вариэйшн 2 группы по 50%, в первой из которых опять же только опции дающие статы, а во второй только опции со скиллами Ну и само собой соблюдаешь правило, что сумма шансов всех опций внутри каждой группы должна быть равна 100%. На последнем скрине вроде так у тебя и описано и должно работать.
  11. Gaikotsu

    Проблемы TVT

    геодата то хоть включена?
  12. Не помню как там в пвсофт, но в ядре должен быть класс с именем типа Stats, в котором обычно все статы перечислены и там в обявлениях стат могут быть явно заданы лимиты. Если там нет, то тогда опять же искать в коде по имени нужных стат и смотреть где в расчетах с ними применяется лимит. Опять же общий класс расчета скорее всего назвается StatFunctions или типа того.
  13. ТС - активные эффекты вобще-то в пассивных скиллах не работают обычно. сделать можно да, но требуется основательная допилка работы со скиллами в ядре. судя по виду хмлки скилла у тебя овер или что-то похожее вот не помню, были ли в оригинальом овере типы триггеров ADD/REMOVE, срабатывающие при добавлении/удалении скилла игроку если есть то на их основе можно сделать - добавить в пассивку триггеры, вызвающие уже вполне нормальные активные скиллы на вызов/отзыв кубика типа так <skill id="80000" levels="7" name="Summon Vampiric Cubic"> <table name="#cubicLevel">1 2 3 4 5 6 7</table> <table name="#magicLevel">43 49 55 60 64 68 72</table> <set name="icon" val="icon.skill0022"/> <set name="magicLevel" val="#magicLevel"/> <set name="target" val="TARGET_SELF"/> <set name="skillType" val="BUFF"/> <set name="operateType" val="OP_PASSIVE"/> <triggers> <trigger id="22" level="#cubicLevel" type="ADD" chance="100" /> </triggers> </skill>
  14. Gaikotsu

    Ertheia

    Ловите некрофила!
  15. Окей, окей - бд идельный метод хранения всего и вся, не буду уж с тобой спорить. Хотя клиентов твоих, если есть такие - немного жалко, да...
  16. хотел расписать развернутый ответ по +/- хранения в бд/хмл, но понял что бессмыслено. все равно у тебя тут цель отнюдь не конструктивный диалог. так что нафиг - можешь и дальше считать для себя что бд является идеальным средством харнения статики, а все остальные методы - ересь.
  17. Кому как, но лично у меня подобное дело от силы час-другой максимум займет. Ибо рука уже набита за много лет на написании скриптов, что либо модифицирующих в хмлках с данными, по нужным критериям и последующим сохранением изменений. --- Но не спорю что 99.9% местных "админов" автоматизировать как либо правки в хмл просто не в состоянии. Хотя зачастую им и простейшие sql-запросы в бд неподвластны, так что уж говорить о чем-то более сложном...
  18. Лучше уж "раздутые" хмлки, чем изврат в виде хранения кучи статики в бд
  19. Gaikotsu

    GS

    Ну по дефолту иногда вполне может быть поведение что если задействован вариант, который вскоре удалят - завершать работу с предупреждением, чтобы не игнорировали проблему по принципу "потом как нибудь поправлю". Но в данном случае да - это вроде как не должно вызывать закрытие - у себя вот ради интереса на 8 яве вызывал это же самое предупреждение и при этом сервер продолжал нормально запускаться. Кстати с названием параметра попутал - убирать надо если что -XX:+CMSIncrementalMode для исчезновения этого предупреждения.
  20. Gaikotsu

    GS

    используется режим сборщика мусора, который в используемой версии явы объявлен устаревшим поправь опции запуска в батнике запуска гейма (вроде как -XX:+UseConcMarkSweepGC), ну или запускай под более старой явой.
  21. Что мешает вобще реализовать работу с item_delayed? Там же по сути просто таск, периодически считывающий из таблицы записи и выдающий то что еще не выдавалось. Как это все работает можно поглядеть к примеру в исходниках овера, класс DelayedItemsManager в ядре. Код там достаточно простой и понятный - не думаю что прям сложно будет адаптировать под другую сборку.
  22. А вобще есть же те же мастери на копья, которые так же увеличивают количество целей для копья, типа этой <!-- Владение Древковым Оружием / Polearm Mastery --> <skill id="216" levels="45" name="Владение Древковым Оружием"> <table name="#magicLevel">20 24 26 28 30 32 34 36 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74</table> <table name="#pAtk">4.5 7.3 8.9 10.7 12.8 15.1 17.7 20.5 23.7 25.4 27.1 29 30.9 32.9 35 37.1 39.4 41.7 44.1 46.6 49.2 51.9 54.6 57.5 60.4 63.3 66.4 69.5 72.7 76 79.3 82.7 86.1 89.6 93.1 96.6 100.2 103.8 107.5 111.1 114.8 118.4 122.1 125.7 129.3</table> <table name="#targetCount">5 5 5 5 5 5 5 5 10</table> <stat name="icon" value="icon.skill0216" /> <stat name="magicLevel" value="#magicLevel" /> <stat name="target" value="SELF" /> <stat name="skillType" value="BUFF" /> <stat name="operateType" value="OP_PASSIVE" /> <for> <add order="0x40" stat="pAtk" value="#pAtk"> <using kind="Pole" /> </add> <add order="0x40" stat="targetCount" value="#targetCount"> <using kind="Pole" /> </add> </for> </skill> Посмотреть вот как в опентиме эта пассивка описана и сделать по аналогии
  23. Решение - добавить/поправить в пассивку 3599, обычно добавляемую пикам, стату увеличивающую количество одновременно поражаемых целей Если такая стата конечно в опентиме есть, а не тупо захардкодено в ядре количество целей для пики. Ну типа чет такое <!-- Алебарда Мультиатаки / Polearm Multi-attack --> <skill id="3599" levels="1" name="Алебарда Мультиатаки"> <!-- Дает возможность атаковать несколько целей одновременно. --> <stat name="icon" value="icon.skill0216" /> <stat name="magicLevel" value="1" /> <stat name="target" value="SELF" /> <stat name="skillType" value="BUFF" /> <stat name="operateType" value="OP_PASSIVE" /> <for> <add order="0x40" stat="targetCount" value="2"> <using kind="Pole" /> </add> </for> </skill>
  24. Gaikotsu

    Автоапдейтер и антивирус

    Может у них апдейтер с цифровой подписью? Исполняемым файлам с нею анивирусы больше доверяют. Ну и еще - у тебя экзешник апдейтера случаем не сжат каким нибудь упаковщиком типа upx или т.п.? А то для антивируса обычно это еще один довод на тему того что это что-то подозрительное.
×
×
  • Создать...