Перейти к содержанию

Gaikotsu

Постоялец
  • Публикаций

    1567
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    61
  • Отзывы

    0%

Весь контент Gaikotsu

  1. блин, тут уже не знаю что делать - плакать или смеяться от таких тем, а так же советов в них...
  2. Gaikotsu

    ТП к NPC

    или перебрать заспавненых нпс и телепортнуться к первому найденному нпс с таким ид/именем - именно так работает к примеру команда //tonpc в овере.
  3. Gaikotsu

    Программулька

    не проще запустить веб-приложение для управления проектом/задачами и не парить мозги с поиском какой-то неведомой проги? как пример такого веб-приложения - Redmine
  4. не будет ид валюты в пакетах аукциона не передается, а захардкодено в самом клиенте. копать автору темы придется как минимум u-файлы, а то и дллки.
  5. Gaikotsu

    Проблема с HTML

    или в ядре "сюрпрайз" или же в системе троян завелся, который пытается вписывать в хтмлки эксплойт. правда второе сильно нелогично, разве что расчитано на то что возможно этот файл откроют в бразуере на другом компе и тем самым возможно заразятся.
  6. смотреть где обрабатывается конкретно заданный байпас на запрос баффа и действовать по обстоятелсьтвам
  7. первый вариант: сундуку написать отдельное аи, в котором обрабатывать событие onEvtSeeSpell второй вариант: нафиг скилл в ключе - просто навешать на ключ хэндлер и в нем делать все что нужно
  8. просто у л2скриптс гениальные маркетолухи они с легкостью впулят любое гов... любую фигню, а клиент еще и нахваливать будет и просить добавки.
  9. все просто есть такая категория людей, у которых одна цель - стать первыми на сервере. если не удается сразу же этого достичь - другие обогнали, то почти 100% в итоге все идет по стандартному сценарию - "сервер гавно, топы читеры, пошли на другой сервер". может быть тс и не такой, но большая часть таких игроков "перекати-поле" именно так себя и ведет.
  10. более реальным будет использовать клиент ГоД для работы с сервером ХФ (как на астериосе) но это потребует глобальных переделок самого серва на тему пакетов.
  11. Вот ведь не надоедает людям создавать постоянно темы с подобным вопросом чуть ли не каждый день...
  12. забудь сразу же про 1/2, в хф и ниже ты это не перенесешь. это тебе не датники и т.п. придется править - это все намного глубже в клиенте.
  13. исходники не помогут это ограничение самого клиента - его ковырять надо, или u-файлы или что-то в дллках
  14. дак тебе в игре прямо удалить надо или все же в базе, игроку который не в игре?
  15. исходники от другой сборки не подойдут - тебе нужно будет именно от пвсофт. но вобще я б тебе рекомендовал выкинуть это недоразумение, чисто по ошибке называющееся сервером.
  16. исходный текст программы, в данном случае сервера. работать с ними можно и в блокноте, но лучше в специализированных IDE, я к примеру предпочитаю Eclipse, некоторые IntelliJ IDEA. инфу по настройке и работе в IDE на форуме насколько помню уже выкладывали. чем IDE удобны, дак это тем что они многое из работы берут на себя - подсветка и проверка синтаксиса на лету, автокомплит кода, проверки разные, та же компиляция и сборка кода в jar'ы. или даже к примеру запуск сервера прямо в IDE и правка кода прямо на лету, когда все изменения в нем сразу же вносятся в запущенный сервер.
  17. офигеть неужели в пвсофте даже даже no_landing зоны не реализованы, что ради такого придется в ядро лезть?
  18. выше ж вон уже написали что там тупо захардкодены в ядре требования у этих скиллов - так что удаляй/не удаляй кондишны в скилле - серву на это будет пофигу.
  19. Как ты над г...м не колдуй - конфеткой оно все равно не станет. Лучше не теряй зря времени и возьми какую-то сборку, у которой есть исходники и с ней работай. А пытаться что-то делать что-то через декомпил/компил - это заведомо тупиковый путь. Ладно еще маленькие и простые классы, в них достатчно просто заметить и выправить косяки внесенные декомпилом. Но вот когда тебе потребуется внести правку в какой-то большой класс (ну к примеру тот же класс Player или как там в у тебя в сборке называется класс игрока), то вот тогда то ты и познаешь все глубины ада. Сервер у тебя волне может и запускаться и работать, но вот в любой момент может вылезти какой-нибудь косяк, внесенный декомпилом и который ты не заметил.
  20. ActionName в клиенте правь - в нужных действиях необходимо добавить ид твоего нового саммона, чтобы это действие у него появилось З.Ы. скиллы саммона - тоже действия.
  21. что мешает использовать те же самые проверки что делаются при создании персонажа? сэмпл if (!Util.isMatchingRegexp(newName, ServerConfig.CHAR_NAME_TEMPLATE)) { player.sendMessage("Вы ввели некорректное имя."); return false; } @Setting(name = "CharNameTemplate") public static String CHAR_NAME_TEMPLATE = "[A-Za-z0-9\u0410-\u042f\u0430-\u044f]{2,16}"; public static boolean isMatchingRegexp(String text, String template) { Pattern pattern = null; try { pattern = Pattern.compile(template); } catch (PatternSyntaxException e) // invalid template { e.printStackTrace(); } if (pattern == null) return false; Matcher regexp = pattern.matcher(text); return regexp.matches(); }
  22. только вот в итоге логика вычитания мп для этого скилла в результате этой правки будет сломана - там именно что надо именно такой эффект снятия мп - с зависимостью от уровня так что по сути все что надо было - это урезать значения в #mp, а так же в аналогичных таблицах для точеных уровней офф данные skill_begin skill_name = [s_vicious_stance1] /* [비셔스 스탠스] */ skill_id = 312 level = 1 operate_type = T magic_level = 20 self_effect = {} effect = {{c_mp_by_level;-0.8;5};{p_critical_damage;{all};35;diff}} mp_consume1 = 4 reuse_delay = 0 target_type = none next_action = none abnormal_visual_effect = {ave_none} ride_state = {@ride_none} multi_class = 0 olympiad_use = 1 skill_end skill_begin skill_name = [s_vicious_stance2] /* [비셔스 스탠스] */ skill_id = 312 level = 2 operate_type = T magic_level = 24 self_effect = {} effect = {{c_mp_by_level;-0.8;5};{p_critical_damage;{all};48;diff}} mp_consume1 = 5 reuse_delay = 0 target_type = none next_action = none abnormal_visual_effect = {ave_none} ride_state = {@ride_none} multi_class = 0 olympiad_use = 1 skill_end skill_begin skill_name = [s_vicious_stance3] /* [비셔스 스탠스] */ skill_id = 312 level = 3 operate_type = T magic_level = 28 self_effect = {} effect = {{c_mp_by_level;-0.8;5};{p_critical_damage;{all};64;diff}} mp_consume1 = 5 reuse_delay = 0 target_type = none next_action = none abnormal_visual_effect = {ave_none} ride_state = {@ride_none} multi_class = 0 olympiad_use = 1 skill_end skill_begin skill_name = [s_vicious_stance4] /* [비셔스 스탠스] */ skill_id = 312 level = 4 operate_type = T magic_level = 32 self_effect = {} effect = {{c_mp_by_level;-0.8;5};{p_critical_damage;{all};84;diff}} mp_consume1 = 6 reuse_delay = 0 target_type = none next_action = none abnormal_visual_effect = {ave_none} ride_state = {@ride_none} multi_class = 0 olympiad_use = 1 skill_end skill_begin skill_name = [s_vicious_stance5] /* [비셔스 스탠스] */ skill_id = 312 level = 5 operate_type = T magic_level = 36 self_effect = {} effect = {{c_mp_by_level;-0.8;5};{p_critical_damage;{all};109;diff}} mp_consume1 = 7 reuse_delay = 0 target_type = none next_action = none abnormal_visual_effect = {ave_none} ride_state = {@ride_none} multi_class = 0 olympiad_use = 1 skill_end skill_begin skill_name = [s_vicious_stance6] /* [비셔스 스탠스] */ skill_id = 312 level = 6 operate_type = T magic_level = 40 self_effect = {} effect = {{c_mp_by_level;-0.8;5};{p_critical_damage;{all};139;diff}} mp_consume1 = 7 reuse_delay = 0 target_type = none next_action = none abnormal_visual_effect = {ave_none} ride_state = {@ride_none} multi_class = 0 olympiad_use = 1 skill_end skill_begin skill_name = [s_vicious_stance7] /* [비셔스 스탠스] */ skill_id = 312 level = 7 operate_type = T magic_level = 43 self_effect = {} effect = {{c_mp_by_level;-0.8;5};{p_critical_damage;{all};166;diff}} mp_consume1 = 8 reuse_delay = 0 target_type = none next_action = none abnormal_visual_effect = {ave_none} ride_state = {@ride_none} multi_class = 0 olympiad_use = 1 skill_end skill_begin skill_name = [s_vicious_stance8] /* [비셔스 스탠스] */ skill_id = 312 level = 8 operate_type = T magic_level = 46 self_effect = {} effect = {{c_mp_by_level;-0.8;5};{p_critical_damage;{all};196;diff}} mp_consume1 = 9 reuse_delay = 0 target_type = none next_action = none abnormal_visual_effect = {ave_none} ride_state = {@ride_none} multi_class = 0 olympiad_use = 1 skill_end skill_begin skill_name = [s_vicious_stance9] /* [비셔스 스탠스] */ skill_id = 312 level = 9 operate_type = T magic_level = 49 self_effect = {} effect = {{c_mp_by_level;-0.8;5};{p_critical_damage;{all};229;diff}} mp_consume1 = 9 reuse_delay = 0 target_type = none next_action = none abnormal_visual_effect = {ave_none} ride_state = {@ride_none} multi_class = 0 olympiad_use = 1 skill_end skill_begin skill_name = [s_vicious_stance10] /* [비셔스 스탠스] */ skill_id = 312 level = 10 operate_type = T magic_level = 52 self_effect = {} effect = {{c_mp_by_level;-0.8;5};{p_critical_damage;{all};266;diff}} mp_consume1 = 10 reuse_delay = 0 target_type = none next_action = none abnormal_visual_effect = {ave_none} ride_state = {@ride_none} multi_class = 0 olympiad_use = 1 skill_end skill_begin skill_name = [s_vicious_stance11] /* [비셔스 스탠스] */ skill_id = 312 level = 11 operate_type = T magic_level = 55 self_effect = {} effect = {{c_mp_by_level;-0.8;5};{p_critical_damage;{all};306;diff}} mp_consume1 = 10 reuse_delay = 0 target_type = none next_action = none abnormal_visual_effect = {ave_none} ride_state = {@ride_none} multi_class = 0 olympiad_use = 1 skill_end skill_begin skill_name = [s_vicious_stance12] /* [비셔스 스탠스] */ skill_id = 312 level = 12 operate_type = T magic_level = 58 self_effect = {} effect = {{c_mp_by_level;-0.8;5};{p_critical_damage;{all};349;diff}} mp_consume1 = 11 reuse_delay = 0 target_type = none next_action = none abnormal_visual_effect = {ave_none} ride_state = {@ride_none} multi_class = 0 olympiad_use = 1 skill_end skill_begin skill_name = [s_vicious_stance13] /* [비셔스 스탠스] */ skill_id = 312 level = 13 operate_type = T magic_level = 60 self_effect = {} effect = {{c_mp_by_level;-0.8;5};{p_critical_damage;{all};379;diff}} mp_consume1 = 11 reuse_delay = 0 target_type = none next_action = none abnormal_visual_effect = {ave_none} ride_state = {@ride_none} multi_class = 0 olympiad_use = 1 skill_end skill_begin skill_name = [s_vicious_stance14] /* [비셔스 스탠스] */ skill_id = 312 level = 14 operate_type = T magic_level = 62 self_effect = {} effect = {{c_mp_by_level;-0.8;5};{p_critical_damage;{all};410;diff}} mp_consume1 = 12 reuse_delay = 0 target_type = none next_action = none abnormal_visual_effect = {ave_none} ride_state = {@ride_none} multi_class = 0 olympiad_use = 1 skill_end skill_begin skill_name = [s_vicious_stance15] /* [비셔스 스탠스] */ skill_id = 312 level = 15 operate_type = T magic_level = 64 self_effect = {} effect = {{c_mp_by_level;-0.8;5};{p_critical_damage;{all};443;diff}} mp_consume1 = 12 reuse_delay = 0 target_type = none next_action = none abnormal_visual_effect = {ave_none} ride_state = {@ride_none} multi_class = 0 olympiad_use = 1 skill_end skill_begin skill_name = [s_vicious_stance16] /* [비셔스 스탠스] */ skill_id = 312 level = 16 operate_type = T magic_level = 66 self_effect = {} effect = {{c_mp_by_level;-0.8;5};{p_critical_damage;{all};475;diff}} mp_consume1 = 13 reuse_delay = 0 target_type = none next_action = none abnormal_visual_effect = {ave_none} ride_state = {@ride_none} multi_class = 0 olympiad_use = 1 skill_end skill_begin skill_name = [s_vicious_stance17] /* [비셔스 스탠스] */ skill_id = 312 level = 17 operate_type = T magic_level = 68 self_effect = {} effect = {{c_mp_by_level;-0.8;5};{p_critical_damage;{all};509;diff}} mp_consume1 = 13 reuse_delay = 0 target_type = none next_action = none abnormal_visual_effect = {ave_none} ride_state = {@ride_none} multi_class = 0 olympiad_use = 1 skill_end skill_begin skill_name = [s_vicious_stance18] /* [비셔스 스탠스] */ skill_id = 312 level = 18 operate_type = T magic_level = 70 self_effect = {} effect = {{c_mp_by_level;-0.8;5};{p_critical_damage;{all};542;diff}} mp_consume1 = 13 reuse_delay = 0 target_type = none next_action = none abnormal_visual_effect = {ave_none} ride_state = {@ride_none} multi_class = 0 olympiad_use = 1 skill_end skill_begin skill_name = [s_vicious_stance19] /* [비셔스 스탠스] */ skill_id = 312 level = 19 operate_type = T magic_level = 72 self_effect = {} effect = {{c_mp_by_level;-0.8;5};{p_critical_damage;{all};576;diff}} mp_consume1 = 14 reuse_delay = 0 target_type = none next_action = none abnormal_visual_effect = {ave_none} ride_state = {@ride_none} multi_class = 0 olympiad_use = 1 skill_end skill_begin skill_name = [s_vicious_stance20] /* [비셔스 스탠스] */ skill_id = 312 level = 20 operate_type = T magic_level = 74 self_effect = {} effect = {{c_mp_by_level;-0.8;5};{p_critical_damage;{all};609;diff}} mp_consume1 = 14 reuse_delay = 0 target_type = none next_action = none abnormal_visual_effect = {ave_none} ride_state = {@ride_none} multi_class = 0 olympiad_use = 1 skill_end
  23. кстати мне интересно, а в пвсофтах и других подобных сборках вобще существуют хоть сколько-то адекватно написанные бафферы, в которых бы не приходилось расписывать вручную в хтмлках ссылки на баффы, указывать в каких-то там конфигах какие-то доп. разрешенные баффы и все такое?
×
×
  • Создать...