Перейти к содержанию

Gaikotsu

Постоялец
  • Публикаций

    1569
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    62
  • Отзывы

    0%

Весь контент Gaikotsu

  1. только вот в итоге логика вычитания мп для этого скилла в результате этой правки будет сломана - там именно что надо именно такой эффект снятия мп - с зависимостью от уровня так что по сути все что надо было - это урезать значения в #mp, а так же в аналогичных таблицах для точеных уровней офф данные skill_begin skill_name = [s_vicious_stance1] /* [비셔스 스탠스] */ skill_id = 312 level = 1 operate_type = T magic_level = 20 self_effect = {} effect = {{c_mp_by_level;-0.8;5};{p_critical_damage;{all};35;diff}} mp_consume1 = 4 reuse_delay = 0 target_type = none next_action = none abnormal_visual_effect = {ave_none} ride_state = {@ride_none} multi_class = 0 olympiad_use = 1 skill_end skill_begin skill_name = [s_vicious_stance2] /* [비셔스 스탠스] */ skill_id = 312 level = 2 operate_type = T magic_level = 24 self_effect = {} effect = {{c_mp_by_level;-0.8;5};{p_critical_damage;{all};48;diff}} mp_consume1 = 5 reuse_delay = 0 target_type = none next_action = none abnormal_visual_effect = {ave_none} ride_state = {@ride_none} multi_class = 0 olympiad_use = 1 skill_end skill_begin skill_name = [s_vicious_stance3] /* [비셔스 스탠스] */ skill_id = 312 level = 3 operate_type = T magic_level = 28 self_effect = {} effect = {{c_mp_by_level;-0.8;5};{p_critical_damage;{all};64;diff}} mp_consume1 = 5 reuse_delay = 0 target_type = none next_action = none abnormal_visual_effect = {ave_none} ride_state = {@ride_none} multi_class = 0 olympiad_use = 1 skill_end skill_begin skill_name = [s_vicious_stance4] /* [비셔스 스탠스] */ skill_id = 312 level = 4 operate_type = T magic_level = 32 self_effect = {} effect = {{c_mp_by_level;-0.8;5};{p_critical_damage;{all};84;diff}} mp_consume1 = 6 reuse_delay = 0 target_type = none next_action = none abnormal_visual_effect = {ave_none} ride_state = {@ride_none} multi_class = 0 olympiad_use = 1 skill_end skill_begin skill_name = [s_vicious_stance5] /* [비셔스 스탠스] */ skill_id = 312 level = 5 operate_type = T magic_level = 36 self_effect = {} effect = {{c_mp_by_level;-0.8;5};{p_critical_damage;{all};109;diff}} mp_consume1 = 7 reuse_delay = 0 target_type = none next_action = none abnormal_visual_effect = {ave_none} ride_state = {@ride_none} multi_class = 0 olympiad_use = 1 skill_end skill_begin skill_name = [s_vicious_stance6] /* [비셔스 스탠스] */ skill_id = 312 level = 6 operate_type = T magic_level = 40 self_effect = {} effect = {{c_mp_by_level;-0.8;5};{p_critical_damage;{all};139;diff}} mp_consume1 = 7 reuse_delay = 0 target_type = none next_action = none abnormal_visual_effect = {ave_none} ride_state = {@ride_none} multi_class = 0 olympiad_use = 1 skill_end skill_begin skill_name = [s_vicious_stance7] /* [비셔스 스탠스] */ skill_id = 312 level = 7 operate_type = T magic_level = 43 self_effect = {} effect = {{c_mp_by_level;-0.8;5};{p_critical_damage;{all};166;diff}} mp_consume1 = 8 reuse_delay = 0 target_type = none next_action = none abnormal_visual_effect = {ave_none} ride_state = {@ride_none} multi_class = 0 olympiad_use = 1 skill_end skill_begin skill_name = [s_vicious_stance8] /* [비셔스 스탠스] */ skill_id = 312 level = 8 operate_type = T magic_level = 46 self_effect = {} effect = {{c_mp_by_level;-0.8;5};{p_critical_damage;{all};196;diff}} mp_consume1 = 9 reuse_delay = 0 target_type = none next_action = none abnormal_visual_effect = {ave_none} ride_state = {@ride_none} multi_class = 0 olympiad_use = 1 skill_end skill_begin skill_name = [s_vicious_stance9] /* [비셔스 스탠스] */ skill_id = 312 level = 9 operate_type = T magic_level = 49 self_effect = {} effect = {{c_mp_by_level;-0.8;5};{p_critical_damage;{all};229;diff}} mp_consume1 = 9 reuse_delay = 0 target_type = none next_action = none abnormal_visual_effect = {ave_none} ride_state = {@ride_none} multi_class = 0 olympiad_use = 1 skill_end skill_begin skill_name = [s_vicious_stance10] /* [비셔스 스탠스] */ skill_id = 312 level = 10 operate_type = T magic_level = 52 self_effect = {} effect = {{c_mp_by_level;-0.8;5};{p_critical_damage;{all};266;diff}} mp_consume1 = 10 reuse_delay = 0 target_type = none next_action = none abnormal_visual_effect = {ave_none} ride_state = {@ride_none} multi_class = 0 olympiad_use = 1 skill_end skill_begin skill_name = [s_vicious_stance11] /* [비셔스 스탠스] */ skill_id = 312 level = 11 operate_type = T magic_level = 55 self_effect = {} effect = {{c_mp_by_level;-0.8;5};{p_critical_damage;{all};306;diff}} mp_consume1 = 10 reuse_delay = 0 target_type = none next_action = none abnormal_visual_effect = {ave_none} ride_state = {@ride_none} multi_class = 0 olympiad_use = 1 skill_end skill_begin skill_name = [s_vicious_stance12] /* [비셔스 스탠스] */ skill_id = 312 level = 12 operate_type = T magic_level = 58 self_effect = {} effect = {{c_mp_by_level;-0.8;5};{p_critical_damage;{all};349;diff}} mp_consume1 = 11 reuse_delay = 0 target_type = none next_action = none abnormal_visual_effect = {ave_none} ride_state = {@ride_none} multi_class = 0 olympiad_use = 1 skill_end skill_begin skill_name = [s_vicious_stance13] /* [비셔스 스탠스] */ skill_id = 312 level = 13 operate_type = T magic_level = 60 self_effect = {} effect = {{c_mp_by_level;-0.8;5};{p_critical_damage;{all};379;diff}} mp_consume1 = 11 reuse_delay = 0 target_type = none next_action = none abnormal_visual_effect = {ave_none} ride_state = {@ride_none} multi_class = 0 olympiad_use = 1 skill_end skill_begin skill_name = [s_vicious_stance14] /* [비셔스 스탠스] */ skill_id = 312 level = 14 operate_type = T magic_level = 62 self_effect = {} effect = {{c_mp_by_level;-0.8;5};{p_critical_damage;{all};410;diff}} mp_consume1 = 12 reuse_delay = 0 target_type = none next_action = none abnormal_visual_effect = {ave_none} ride_state = {@ride_none} multi_class = 0 olympiad_use = 1 skill_end skill_begin skill_name = [s_vicious_stance15] /* [비셔스 스탠스] */ skill_id = 312 level = 15 operate_type = T magic_level = 64 self_effect = {} effect = {{c_mp_by_level;-0.8;5};{p_critical_damage;{all};443;diff}} mp_consume1 = 12 reuse_delay = 0 target_type = none next_action = none abnormal_visual_effect = {ave_none} ride_state = {@ride_none} multi_class = 0 olympiad_use = 1 skill_end skill_begin skill_name = [s_vicious_stance16] /* [비셔스 스탠스] */ skill_id = 312 level = 16 operate_type = T magic_level = 66 self_effect = {} effect = {{c_mp_by_level;-0.8;5};{p_critical_damage;{all};475;diff}} mp_consume1 = 13 reuse_delay = 0 target_type = none next_action = none abnormal_visual_effect = {ave_none} ride_state = {@ride_none} multi_class = 0 olympiad_use = 1 skill_end skill_begin skill_name = [s_vicious_stance17] /* [비셔스 스탠스] */ skill_id = 312 level = 17 operate_type = T magic_level = 68 self_effect = {} effect = {{c_mp_by_level;-0.8;5};{p_critical_damage;{all};509;diff}} mp_consume1 = 13 reuse_delay = 0 target_type = none next_action = none abnormal_visual_effect = {ave_none} ride_state = {@ride_none} multi_class = 0 olympiad_use = 1 skill_end skill_begin skill_name = [s_vicious_stance18] /* [비셔스 스탠스] */ skill_id = 312 level = 18 operate_type = T magic_level = 70 self_effect = {} effect = {{c_mp_by_level;-0.8;5};{p_critical_damage;{all};542;diff}} mp_consume1 = 13 reuse_delay = 0 target_type = none next_action = none abnormal_visual_effect = {ave_none} ride_state = {@ride_none} multi_class = 0 olympiad_use = 1 skill_end skill_begin skill_name = [s_vicious_stance19] /* [비셔스 스탠스] */ skill_id = 312 level = 19 operate_type = T magic_level = 72 self_effect = {} effect = {{c_mp_by_level;-0.8;5};{p_critical_damage;{all};576;diff}} mp_consume1 = 14 reuse_delay = 0 target_type = none next_action = none abnormal_visual_effect = {ave_none} ride_state = {@ride_none} multi_class = 0 olympiad_use = 1 skill_end skill_begin skill_name = [s_vicious_stance20] /* [비셔스 스탠스] */ skill_id = 312 level = 20 operate_type = T magic_level = 74 self_effect = {} effect = {{c_mp_by_level;-0.8;5};{p_critical_damage;{all};609;diff}} mp_consume1 = 14 reuse_delay = 0 target_type = none next_action = none abnormal_visual_effect = {ave_none} ride_state = {@ride_none} multi_class = 0 olympiad_use = 1 skill_end
  2. кстати мне интересно, а в пвсофтах и других подобных сборках вобще существуют хоть сколько-то адекватно написанные бафферы, в которых бы не приходилось расписывать вручную в хтмлках ссылки на баффы, указывать в каких-то там конфигах какие-то доп. разрешенные баффы и все такое?
  3. или в свойствах самого моба, т.к. во многих сборках подобный механизм уже заложен
  4. насчет первого - ожидается числовое значение, а получено пустое, т.е. значение параметра не задано. ну а насчет второго правильно сказали
  5. Gaikotsu

    L2-Update Начало

    по моему сейчас даже самая задрипанная сборка поддерживает официальный серверный пакет (SendStatus) на отдачу статуса сервера (онлайн, торговцы и т.д.) по внешнему запросу этого пакета
  6. Gaikotsu

    L2-Update Начало

    не это ли взято за основу - https://github.com/VISTALL/game-updater
  7. Gaikotsu

    реальное время

    берешь System.currentTimeMillis() и вперед
  8. добавь стату, лимитирующую урон и проверяй ее значение в методах расчета физ/маг урона. если она больше 0 и урон наносится игроку - лимитировать урон в методе до значения указанного в стате. ну а саму стату давать пассивкой/баффом.
  9. необязательно разный уровень - просто одинаковый стэктайп у них, вот и не ложатся вместе
  10. все просто - сообщение шлется до вызова reduceCurrentHp, так что еще и его копать на эту тему не знаю как в aCis, но в том же овере для этого служит метод displayGiveDamageMessage, обявленный изначально в Creature и который вполне можно переопределить в наследных классах, по аналогии с reduceCurrentHp
  11. ну я вобщем-то большей частью прокомментировал предложение Evolution
  12. может потому-что реализовывать подобное, одевая что-то принудительно из брони и запрещая при этом одевать что-то еще взамен - это верх маразма? если уж реализовывать, то просто подменой внешнего вида одетой брони/оружия. это легко делается при помощи простейших манипуляций с передаваемыми в CI/UI данными об одетых вещах. правда фиг знает переварит ли корректно такое клиент интерлюда, тот же хф легко это позволяет, и в итоге поулучаем вполне кошерный аналог Shape Shifting (официально введенный нцсофтом начиная с хроник Glory Days метод смены внешнего вида экипировки) пример простейшей реализации в хф - лично я это все запилил за один день, притом большую часть этого времени потратил на "красивости", т.е. на оформление самого сервиса в коммюнити - сама техническая реализация подмены вида и хранения данных о ней делается дай бог за полчаса-час максимум. если в интерлюде и не будет полноценно такое работать, то уж в корявом виде то точно - это когда при подмене будет меняться не только внешний вид, но и название+описание одетого предмета.
  13. да... некоторые знают толк в извращениях...
  14. ---> <table name="#rate">1.02 1.04 1.06 1.08 1.10 1.12 1.14 1.16 1.18 2.0</table> З.Ы. тенденция вопросов удручает...
  15. или обычные трансформы или же банальный бафф с абнормалом внешнего вида, меняющим вид брони на один из этих трех вариантов скорее всего именно второе, если все скиллы у персонажа остаются.
  16. в ошибках вроде все ясно и понятно написано 9901 - как вариант сам скилл некорретно описан 9801 - такого скилла вобше не существует 0 - тут уж смотри указанные предметы, судя по всему зачем-то ид скилла задано со значением 0. а вобще тут экстрасенсов нет хочешь чтобы помогли - выкладывай и проблемный код
  17. Gaikotsu

    extractable_items.xml

    что мешает изучить парсер этих данных в сервере на тему допустимой структуры? даже если нет исходников, то в таком простом случае и декомил поможет прояснить.
  18. правкой dat'ников ты это не решишь - ограничения этого глубже, толи в одном из u-файлов, толи в одной из dll
  19. ищи в ядре все что связанно с изменением relation начни с пакета RelationChanged и далее
  20. блин, какой-то движок файлохранилища на форуме сделанный через задницу... заливать к себе файлы 50+мб упорно не хочет, а место где они у меня лежали и куда была прямая ссылка на них пока недоступен. и нормальную ссылку внешную вместо файлов задать не дает... вобщем архивы с данными лежат сейчас вот тут, на OneDrive - http://1drv.ms/1OqtHDe
  21. Gaikotsu

    карта, шансы

    в полигоне описываются точки определяюшие область зоны в рестарт пойнт - точки куда воскресит игрока при смерти, если он умер в этой зоне и выбрал "встать в ближайший город"
  22. Gaikotsu

    Линдрако

    <!-- Summon Lyn Draco / Оседлать Линдрако --> <skill id="19116" levels="1" name="Summon Lyn Draco"> <!-- Mount Lyn Draco. --> <!-- Помогает оседлать Линдрако. --> <set name="icon" val="icon.etc_lind_vehicle" /> <set name="hitTime" val="1000" /> <set name="target" val="SELF" /> <set name="skillType" val="TRANSFORMATION" /> <set name="operateType" val="OP_ACTIVE" /> <set name="isAllowedOnOlympiad" val="false" /> <for> <effect count="1" name="Transformation" time="3600" val="147" /> </for> </skill> <!-- Lind Rider / Линд Всадник --> <transformation id="147" npc_id="13390" is_peace="true"> <skills> <skill id="9210" level="1" /> <!-- Dismount / Слезть с животного --> <skill id="5491" level="1" /> <!-- Decrease Bow/Crossbow Atk. Spd. / Уменьшить Скор. Атк. лука/арбалета. --> </skills> </transformation>
  23. <config keepenchant="true" />
  24. Название: Данные из карт клиентов High Five/Lindvior/Ertheia/Infinite Odyssey/Helios/Grand Crusade Добавил: Gaikotsu Добавлен: 02 Jan 2016 Категория: Прочее Автор: Gaikotsu Собственно говоря раскуроченные unr-файлы из клиентов High Five, Lindvior, Ertheia, Infinite Odyssey, Helios и Grand Crusade (включая classic/arena версии карт). Могут пригодиться к примеру для выяснения координат дверей в секторе карты (искать по Tag=Mover) или к примеру идентификаторы используемых в секторе эвент-триггеров и в каком месте сектора этот триггер показывается (искать по EventID) и т.д.
  25. 168 раз скачали

    Собственно говоря раскуроченные unr-файлы из клиентов High Five, Lindvior, Ertheia и Infinite Odyssey (включая classic версии карт). Могут пригодиться к примеру для выяснения координат дверей в секторе карты (искать по Tag=Mover) или к примеру идентификаторы используемых в секторе эвент-триггеров и в каком месте сектора этот триггер показывается (искать по EventID) и т.д.

    Бесплатный

×
×
  • Создать...