karamba 0 Опубликовано 13 мая, 2014 (изменено) Есть ли разница в формате текстуры при импорте ее в unreal. Импортировать через tga гораздо быстрее и проще. Но вот зачем делают в dds. импорт tga -> ставим галку mip maps и dx3 или Сохраняем фотошоп dds> а затем при импорте в unreal не ставим галки Изменено 13 мая, 2014 пользователем karamba Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
webdes27 78 Опубликовано 13 мая, 2014 Попробуй иконки сохрани с другими dx5 или 1 и по перемещай по инвентарю да и вообще и поймёшь! С какой то будет нормально а с какой то при перетаскивании полупрозрачной с полосками глючными становится)) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Angelika 622 Опубликовано 14 мая, 2014 Но вот зачем делают в dds. DDS файлы — изображения, в которых данные хранятся так же, как в видеопамяти (включая мипмапы). Это позволяет их быстро загружать в игре. В DDS могут храниться объёмные текстуры, куб-мапы и прочие необычные (для графических файлов) вещи. 2D слои в DDS-файле могут храниться в RGBA формате, а могут быть сжаты в форматы DXT1, DXT3, DXT5. Это сжатие с потерями, как Jpeg. Оно было специально разработано для того, чтобы видеокарта могла «расжимать» гигабайт текстур за секунду, отображая на экране сжатую текстуру сразу из видеопамяти, без промежуточного конвертирования. примеры о анриле Разрешение сторон текстуры должно быть степенью числа 2 (16; 32; 64; 128; 256; 512 и так далее). Поддерживаемые форматы: dds, tga, bmp, pcx, upt. Наилучшим вариантом является dds (DirectDraw Surface). После импорта можно конвертировать текстуру в формат dds и сжать её, выбрав её и нажав Tools > Compress (также можно в выпадающем меню при щелчке ПКМ). Есть 3 типа сжатия: DXT1 – непрозрачная альфа (наибольшая степень сжатия), DXT3 – явная альфа (часто используется для корон света), DXT5 – интерполированная альфа. Если выберете DXT5 – то не ошибетесь. Поэтому именно dds – лучший формат Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты