Перейти к содержанию
Авторизация  
obves

помогите! создаю свой текстур пак utx , при запуске выдает ошибку

Рекомендуемые сообщения

в чем трабла ?  делаю все по мануалу на интерлюде выдает ошибку 

Files corrupted!!! Please, full check...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

в чем трабла ?  делаю все по мануалу на интерлюде выдает ошибку 

Files corrupted!!! Please, full check...

кодировка? может забыли.

залей файлик гляну.

  • Upvote 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

кодировка? может забыли.

залей файлик гляну.

с кодировкой разобрался, делаю аксессуар на голову, теперь ошибок не выдает, но мою модель не видно? 

меняю в 

hairaccessorylocgrp 

armorgrp.dat

Itemname-e.dat 

делаю все по аналогии (дополнений с прическами) 

загружаю клиент а модель мою не видно,  где я мог ошибиться? 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

А как собираешь ? модель расскажи ,каким софтом .

UnrealEd (для создания паков  текстур.)      UnrealEd 2004ч патчем( для создания моделей)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

в чем ошибка может быть? вопрос не решен 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

А как собираешь ? модель расскажи ,каким софтом .

Подскажи пожалуйста правильно ли я понял как аксессуар прописывается? Поправь пож где не правильно.
===============================================
armorgrp.dat
===============================================
    tag    id    drop_type    drop_anim_type    drop_radius    drop_height    UNK_0    drop_mesh    drop_texicon[0]    icon[1]    icon[2]    icon[3]    icon[4]    icon[5]    icon[6]    icon[7]    icon[8]        durability    weight    material    crystallizable
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    1    9990    0    3    5    1    0(пак модели.модель(модель дропнутой вещи) drop_mesh)    Pri4erdi.MFighter_Hair_01a        (ѕак текстуры дроп итема.текстура дроп вещици drop_tex)    TexPri4esoni.tex_MFighter_Hair_001a        (иконки пактекстур.текстура)     JohnScott_Goddess_Hair.br_plastic_hair_f_i00                    4294967295    10    8    0    0    17    1(»грок MFighter модельпак.модель)    Pri4erdi.MFighter_Hair_01a                1(пактекстур-текстура)TexPri4esoni.tex_MFighter_Hair_001a                 1                    1                    1( непончл почему  именно FFighter повторяеться дважды в отличии от длругих)    JohnScott_FFighter_h00_m005.JohnScott_FFighter_h00_m005                1    JohnScott_Goddess_Hair.FFighter_h00_m005                1                    1                    1    JohnScott_MDarkElf_h00_m005.JohnScott_MDarkElf_h00_m005                1    JohnScott_Goddess_Hair.MDarkElf_h00_m005                1                    1                    1    JohnScott_FDarkElf_h00_m005.JohnScott_FDarkElf_h00_m005                1    JohnScott_Goddess_Hair.FDarkElf_h00_m005                1                    1                    1    JohnScott_MDwarf_h00_m005.JohnScott_MDwarf_h00_m005                1    JohnScott_Goddess_Hair.MDwarf_h00_m005                1                    1                    1    JohnScott_FDwarf_h00_m005.JohnScott_FDwarf_h00_m005                1    JohnScott_Goddess_Hair.FDwarf_h00_m005                1                    1                    1    JohnScott_MElf_h00_m005.JohnScott_MElf_h00_m005                1    JohnScott_Goddess_Hair.MElf_h00_m005                1                    1                    1    JohnScott_FElf_h00_m005.JohnScott_FElf_h00_m005                1    JohnScott_Goddess_Hair.FElf_h00_m005                1                    1                    1    JohnScott_MMagic_h00_m005.JohnScott_MMagic_h00_m005                1    JohnScott_Goddess_Hair.MMagic_h00_m005                1                    1                    1    JohnScott_FMagic_h00_m005.JohnScott_FMagic_h00_m005                1    JohnScott_Goddess_Hair.FMagic_h00_m005                1                    1                    1    JOhnScott_MOrc_h00_m005.JohnScott_MOrc_h00_m005                1    JohnScott_Goddess_Hair.MOrc_h00_m005                1                    1                    1    JohnScott_FOrc_h00_m005.JohnScott_FOrc_h00_m005                1    JohnScott_Goddess_Hair.FOrc_h00_m005                1                    1                    1    JohnScott_MShaman_h00_m005.JohnScott_MShaman_h00_m005                1    JohnScott_Goddess_Hair.MShaman_h00_m005                1                    1                    1    JohnScott_FShaman_h00_m005.JohnScott_FShaman_h00_m005                1    JohnScott_Goddess_Hair.FShaman_h00_m005                1                    1                    0        0        0        0        1    JohnScott_FFighter_h00_m005.JohnScott_FFighter_h00_m005    1    JohnScott_Goddess_Hair.FFighter_h00_m005    LineageEffect.p_u002_a    1                    ItemSound.itemdrop_armor_glove    ItemSound.itemequip_armor_cloak    1    0    0    0    0    0    00
 
======================================================
hairaccessorylocgrp
======================================================
    Pri4erdi.FDwarf_Hair_01a    -29.490000    -2.900000    0.000000    16384    32768    48000    -29.490000    -2.900000    0.000000    16384    32768    48000    -29.490000    -2.900000    0.000000    16384    32768    48000    -29.490000    -2.900000    0.000000    16384    32768    48000    -29.490000    -2.900000    0.000000    16384    32768    48000    -29.490000    -2.900000    0.000000    16384    32768    48000    -29.490000    -2.900000    0.000000    16384    32768    48000    0.000000    0.000000    0.000000    0    0    0    0.000000    0.000000    0.000000    0    0    0    0.000000    0.000000    0.000000    0    0    0    0.000000    0.000000    0.000000    0    0    0    0.000000    0.000000    0.000000    0    0    0    0.000000    0.000000    0.000000    0    0    0    0.000000    0.000000    0.000000    0    0    0    0.000000    0.000000    0.000000    0    00
Pri4erdi.FDwarf_Hair_01a( что тут  есть что? 1пак модели.2модель? и обратил внимание что у пиги_кепки( hairaccessorylocgrp тут вообще не упоминается hairaccessorylocgrp) тогда вопрос такой нужно ли вообще здесь аксессуар прописывать?)        -29.490000    -2.900000    0.000000    16384    32768    48000    -29.490000    -2.900000    0.000000    16384    32768    48000    -29.490000    -2.900000    0.000000    16384    32768    48000    -29.490000    -2.900000    0.000000    16384    32768    48000    -29.490000    -2.900000    0.000000    16384    32768    48000    -29.490000    -2.900000    0.000000    16384    32768    48000    -29.490000    -2.900000    0.000000    16384    32768    48000    0.000000    0.000000    0.000000    0    0    0    0.000000    0.000000    0.000000    0    0    0    0.000000    0.000000    0.000000    0    0    0    0.000000    0.000000    0.000000    0    0    0    0.000000    0.000000    0.000000    0    0    0    0.000000    0.000000    0.000000    0    0    0    0.000000    0.000000    0.000000    0    0    0    0.000000    0.000000    0.000000    0    00
 
​это в длинные строчки впишется

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

.DAT генератор для всех аддонов Interlude и проблем не будет! А по теме: OAUKX ( для Вас проще будет ).

  • Upvote 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

.DAT генератор для всех аддонов Interlude и проблем не будет! А по теме: OAUKX ( для Вас проще будет ).

а что это за платная прога я не понял

Изменено пользователем obves

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

а что это за платная прога я не понял

Нет, она бесплатная и её можно найти в свободном доступе. Google -> OAUKX C6

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Нет, она бесплатная и её можно найти в свободном доступе. Google -> OAUKX C6

Это же прога которая OBJ модель конвертит в UKX а затем  модель уже находящуюся в UKX  через др прогу сажает  на кость под номером.  на кость лица или на руки или щит...  Я её пробовал таже фигня получается. Вместо модели пустота. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Это же прога которая OBJ модель конвертит в UKX а затем  модель уже находящуюся в UKX  через др прогу сажает  на кость под номером.  на кость лица или на руки или щит...  Я её пробовал таже фигня получается. Вместо модели пустота. 

Правильно. 3D модель -> .obj -> OAUKX C6 -> convert -> указать в датниках путь. Model.Model

Должно работать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Правильно. 3D модель -> .obj -> OAUKX C6 -> convert -> указать в датниках путь. Model.Model

Должно работать.

Подскажите пожалуйста OAUKX_C6  когда в неё  запихиваешь OBJ.. Если речь идёт об hairaccessory то какой номер нужно указать  от 1-14? ( Там же речь идёт о костях к которой статическая модель будет крепиться.. Я правильно понял?  )

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Подскажите пожалуйста OAUKX_C6  когда в неё  запихиваешь OBJ.. Если речь идёт об hairaccessory то какой номер нужно указать  от 1-14? ( Там же речь идёт о костях к которой статическая модель будет крепиться.. Я правильно понял?  )

Хоть 1, хоть 14. 0 разницы. Только префиксы будут, но толку от них, если Вы не сможете править модель в этом паке?. Ставьте 1 для каждого класса.

  • Upvote 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

забейте на OAUKX, вот вам мануал

 

OAUKX это программа 90х))

Изменено пользователем ◄√i®uS►

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

OAUKX это программа 90х))

а я люблю 90х год , хорошие времена были ))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

забейте на OAUKX, вот вам мануал

 

OAUKX это программа 90х))

Про это многие знали еще до выхода мануала, но как вижу уже знают все... :) Ему вполне подойдет тот же OAUKX для начала. Впрочем, у ТС'а есть выбор.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

забейте на OAUKX, вот вам мануал

 

OAUKX это программа 90х))

всё делал по мануалу, но мою модель аксессуар а именно саму модель не видно,  при одевании она невидимая, ошибок при запаковке ни где не было, в чем может быть ошибка? 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

значит что то упустили...

если имеется микрофон, то милости прошу в скайп, я гляну что вы сделали через демонстрацию экрана и укажу вам на вашу ошибку

  • Upvote 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

значит что то упустили...

если имеется микрофон, то милости прошу в скайп, я гляну что вы сделали через демонстрацию экрана и укажу вам на вашу ошибку

Ого вот спасибо! написал в скайп! 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ого вот спасибо! написал в скайп! 

ну во первых я писал 28 числа вам, а во вторых у меня нет запросов в скайпе, я не знаю кому вы написали

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Вчера у меня было тоже самое. Проблема либо в том была, что клиент не подхватывал указываемый мной "адрес" текстуры и тогда шмотка была "серая", либо не "распознавал" текстуру и крашил клиент. Решено было так. В UE2 не просто сохранил текстуру. А создается из нее шейдер, в который вкладывается текстура. У меня теперь все отображается и нет ошибок. Вот видео, которое мне помогло

Сам не могу видео сделать, у меня видео только из игры записывается. В видео по ссылке много лишнего. Поэтому скажу, что нужно конкретно по минимуму.
1. Импортируем в UE2 текстуру, как обычно.

2. Выделяем текстуру и жмем в меню File > New > 

3. Две обязательные графы Package и Name (например boots.AA) Package - boots, Name - AA. Именно так "boots.AA" теперь всего лишь нужно будет указать в dat файле ссылку.
4. После заполнения Package и Name полей жмешь окей. И вуаля. Текстурка превращается в шейдер (мегатекстурку).

5. В свойствах шейдера как в видео надо всего указать два поля diffuse и opacity, выбрав там свою текстурку.

6. Сохраняем utx.

7. Добавляем в dat boots.AA вместо стоящего там названия. 

Готово
Вот что я вчера сделал в итоге: 

Изменено пользователем akoraun

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
Авторизация  

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...