isysyura 28 Posted August 20 28 минут назад, iPerfect сказал: Translation двигай Привет, ты так и не решился?) Вижу сперва мне нужно другую проблему решить.... без каких либо изменений координат просто пересохранил анимацию и оно вот так. Меняй не меняй оно сохраняет криво. Что не так делаю? .psk получил через umodel, загружаю через импорт, сохраняю save... Share this post Link to post Share on other sites
isysyura 28 Posted August 20 Проверил другие UKX, там проблема другая. Где я собирал эту анимацию уже и не помню, но основная часть от ioioioii, и Umodel её не читает. Клиент ИТ не критует но создано видимо оно не в UnrealEd. ******** ioioioii_icerock.ukx ******** ERROR: Package "ioioioii_icerock.ukx": wrong name index 63 TArray::Serialize <- USkeletalMesh::Serialize <- LoadObject:SkeletalMesh'ioioioii_icerock.ioioioii_icerock', pos=181, ver=123/31, game=200 <- UObject::EndLoad <- UnPackage::CreateExport:ioioioii_icerock.ukx:0 <- LoadWholePackage <- Main Вопрос к знатокам, чем вытащить модель? Share this post Link to post Share on other sites
isysyura 28 Posted August 23 Тишина .... ищу исполнителя по данному вопросу. Share this post Link to post Share on other sites
isysyura 28 Posted August 30 Ковыряю дальше ... вытащил .psk через Umodel , загрузил его в UE2004-Animations Даже если ничего не менять а просто сохранить то расположение модели нарушится. Что я упускаю при экспорте/импорте? Вот такая позиция лука в руке ДО экспорта/импорта (как видно мне нужно сдвинуть его по одной из координат): А вот так он уже сидит ПОСЛЕ экспорта/импорта: Нужен совет куда смотреть. Share this post Link to post Share on other sites
Saltfire 98 Posted August 30 Вы извлекаете сырую геометрию и скелет из файла SkeletalMesh (прога не знает ничего о смещениях и поворотах на уровне компонента и контекст будет утерян). Посмотрите в свойствах World Outliner -> Skeletal Mesh Component и запишите значения Rotation и Location. А потом откройте Skeletal Mesh в редакторе UE и проверьте совпадают ли их позиции и вращения с оригиналом? И помните Blender использует левую систему координат: Z — вверх, Y — вперед, X — вправо. UE использует правую систему координат: Z — вверх, X — вперед, Y — вправо. Share this post Link to post Share on other sites
isysyura 28 Posted August 30 (edited) 2 часа назад, Saltfire сказал: Вы извлекаете сырую геометрию и скелет из файла SkeletalMesh (прога не знает ничего о смещениях и поворотах на уровне компонента и контекст будет утерян). Посмотрите в свойствах World Outliner -> Skeletal Mesh Component и запишите значения Rotation и Location. А потом откройте Skeletal Mesh в редакторе UE и проверьте совпадают ли их позиции и вращения с оригиналом? И помните Blender использует левую систему координат: Z — вверх, Y — вперед, X — вправо. UE использует правую систему координат: Z — вверх, X — вперед, Y — вправо. Если бы проблема была в том, что я двигаю модель не туда) Вот к примеру я сместил модель по центру координат в Blender, сохранил в .dae, пересохранил в .psk через Noesis и открыв его в UE я вижу изменение положения, которое я делал. Как видно на скрине с предыдущего поста в UE и Umodel линия координат шла не по центру. Но сохранив UKX в игре он отображается в таком же кривом положении : И в файле UKX положение сохранено, если его открыть то пересечение линий будет как на скриншоте. После чего я поменял все координаты Translation i Rotation в UE и увидел, что изменения Rotation в игре никак не читается. Я могу его крутить в UE во все стороны но он так же будет под углом как на скрине. И еще, лук делает большую амплитуду движений. Даже если бы он сидел точно на руке он бы выскакивал с нее из-за этой амплитуды. НО, когда я его не пересохранял в psk->dae->psk->ukx и он сидел горизонтально на руке амплитуда была нормальной. Edited August 30 by isysyura дополнение Share this post Link to post Share on other sites
isysyura 28 Posted August 30 Rotation меняется в блендере, в принципе координаты я смогу подобрать. Вопрос остался с амплитудой. Вот 2 скрина, где лук в верхнем и нижнем положении. Как видно он скользит на руке а не привязан к ней. И еще более криво он смотрится если стрелять с него ... Как это решается? Share this post Link to post Share on other sites