witch 0 Опубликовано 1 декабря, 2022 Здравствуйте, заранее извиняюсь, если создал тему не в том разделе, так как никогда не пользовался форумами. Интересуют несколько вопросов касательно отображения иконок над головой персонажей, после использования определенных скилов (френзи, зил и тд). Клиент Interlude. 1) Иконки которые должны отображаться лежат в файле L2patch.utx и при открытии в l2tool называются rooby.Zealot7482471, rooby.Vengeance7482471 и так далее. Как я понимаю, чтобы они работали их нужно привязать к файлу skillgrp.dat (к колонке desk), но в нем они называются skill.l2patch.0420, skill.l2patch.1418 и так далее. Прошу обьяснить, как и ГДЕ происходит эта привязка, если названия разные? 2) Как изменить время отображения этих значков? Больше интерисует, правда, время отображения наложившегося FOE (овер уд), так как на сервере изменена его длительность. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
•°•°•PsycHoO•°•°• 1579 Опубликовано 1 декабря, 2022 22 minutes ago, witch said: Здравствуйте, заранее извиняюсь, если создал тему не в том разделе, так как никогда не пользовался форумами. Интересуют несколько вопросов касательно отображения иконок над головой персонажей, после использования определенных скилов (френзи, зил и тд). Клиент Interlude. 1) Иконки которые должны отображаться лежат в файле L2patch.utx и при открытии в l2tool называются rooby.Zealot7482471, rooby.Vengeance7482471 и так далее. Как я понимаю, чтобы они работали их нужно привязать к файлу skillgrp.dat (к колонке desk), но в нем они называются skill.l2patch.0420, skill.l2patch.1418 и так далее. Прошу обьяснить, как и ГДЕ происходит эта привязка, если названия разные? 2) Как изменить время отображения этих значков? Больше интерисует, правда, время отображения наложившегося FOE (овер уд), так как на сервере изменена его длительность. +- все так, но не совсем. Иконки находятся в так называемом вами l2patch. Но они далее подключены к определенному скрипту который уже подключен к skill.l2patch.0420 0420 -> скрипт для эффекта -> подключаемая текстура из l2patch. Время и остальное настраивается также в скрипте ( либо кол-вом текстур, либо общим подсчетом чтобы анимация была корректной ). Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
witch 0 Опубликовано 3 декабря, 2022 В клан патче не так уже много файлов где этот скрипт может быть. Скорее всего это либо lineageeffect.u, либо skill.usk? Думаю это lineageeffect.u, но как его редактировать? UnrealEngin' ом или каким то хекс редактором? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
•°•°•PsycHoO•°•°• 1579 Опубликовано 4 декабря, 2022 On 12/3/2022 at 9:15 PM, witch said: В клан патче не так уже много файлов где этот скрипт может быть. Скорее всего это либо lineageeffect.u, либо skill.usk? Думаю это lineageeffect.u, но как его редактировать? UnrealEngin' ом или каким то хекс редактором? Это может быть любой кастомный пак который подключается к skill.usk Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
witch 0 Опубликовано 5 декабря, 2022 Итак с помощью UT Package Tool я нашел скриптики к которым привязаны эти utx. Но естейственно вопросов стало еще больше. На примере Foe: 1) Имеются скрипты (НАВЕРНО, не знаю как правильно назвать) с названиями l2patch_allyud_ca и l2patch_allyud_ta. Что обозначают приписки в конце? 2) Открываю например l2patch_allyud_ta. Что тут отвечает за время анимации и как это редактировать?) Так же при нажатии Analize Raw появляется такая табличка Что с этим всем делать чтобы изменить время нахождения эффекта от FOE на персонажах? Извиняюсь, если вопросы глупые. Но найти гайды по этой теме не получилось, а в крупицах что нашлось многие ссылки уже не рабочие и я ничего не понял) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Howli 13 Опубликовано 11 декабря, 2022 это не таблица, а структура TArray<UnrealProperty> редактировать конечно же не сможешь, сеариалитор есть только в UEditor, и то только под старые хроники. утп старую структуру пропсов может отобразить в декодированном виде, как бы имея сообразительность и зная как хранятся в памяти int, float, string ты можешь в hex эдиторе вручную позменять нужные тебе параметры. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
witch 0 Опубликовано 18 декабря, 2022 А какой параметр отвечает за длительность анимации?) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Rolo 279 Опубликовано 26 декабря, 2022 В 18.12.2022 в 13:29, witch сказал: А какой параметр отвечает за длительность анимации?) LifetimeRange Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
witch 0 Опубликовано 18 января, 2023 Спасибо всем кто помогал. Я конечно не разобрался как расшифровывать LifeTimeRange структ , но через хекс редактор смог подставить значение от другого скила, длительность которого совпадает с нужным мне. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты