Перейти к содержанию

DaNzel

Постоялец
  • Публикаций

    566
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    3
  • Отзывы

    100%

DaNzel стал победителем дня 22 декабря 2020

DaNzel имел наиболее популярный контент!

Репутация

157

Информация о DaNzel

  • Звание
    Построил домик

Информация

  • Пол
    Мужчина
  • Город
    Кемерово

Контакты

Посетители профиля

9494 просмотра профиля
  1. А где адаптация то? Сайт сверстан криво
  2. DaNzel

    Ищу кто поможет

    Возьми готовую pw поставь и бегай сколько душе угодно. Люцера для людей которые хотя бы более менее понимают в серверостроении
  3. Версия клиента не совпадает, пропиши в конфигах свою версию клиента
  4. 'l2.bbs_teleport' doesn't exist В базу зайди и увидишь что у тебя нет данной таблицы
  5. Есть что то подобное на ips 4.7.5?
  6. смотря какая сборка, если pw то html/merchant либо default
  7. Добрый день, господа! Нужен дизайн + адаптация или просто чистый диз (сверстанный ) - под стилистику не реклама !!! светлые тона , минимум анимации , простота Готов рассмотреть все ваши предложения в Лс. Спасибо.
  8. А ни чего что это шара сборки которую я покупал и даже титулы нпс моего проекта. Я эту сборку знаю как облупленую и я не думаю что ТС знал что ява нужна старая, а запустил на самой последнией яве)))) логика)
  9. Яву 7u41 поставь и будет все работать, тебя не смутили ошибки при загрузке сборки на 8 яве?
  10. Я тебе цветом выделил где красным по белому написан ответ на твой вопрос. А вообще почитал бы стать и все понял сразу
  11. Писал дизер с люцера 2 Справка по скиллам: =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-= Все теги должны открываться и закрываться. Теги, которые можно уместить в одну строку могут закрываться внутри себя. Пример: <add .....> ..... </add> <add ...../> =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-= формат xml-файлов: <?xml version='1.0' encoding='utf-8'?> <list> <skill id="1312" levels="1" name="Fishing"> <set name="weaponsAllowed" val="8192"/> <set name="mpConsume" val="1"/> <set name="reuseDelay" val="1000"/> <set name="target" val="TARGET_SELF"/> <set name="skillType" val="FISHING"/> <set name="operateType" val="OP_ACTIVE"/> <for> </for> </skill> <skill id="1313" levels="27" name="Pumping"> <table name="#power"> 19 28 38 50 55 60 65 70 86 92 97 103 109 115 136 143 149 156 187 195 202 245 253 262 271 312 321 </table> <set name="weaponsAllowed" val="8192"/> <set name="mpConsume" val="2"/> <set name="power" val="#power"/> <set name="reuseDelay" val="2000"/> <set name="target" val="TARGET_SELF"/> <set name="skillType" val="PUMPING"/> <set name="operateType" val="OP_ACTIVE"/> <for> </for> </skill> </list> =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-= 1. <?xml version='1.0' encoding='utf-8'?> Начало файла, заголовок =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-= 2. <list> Начало списка скиллов, в конце файла нужно закрыть тегом </list> =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-= 3. <skill id="1312" levels="1" name="Fishing"> Начало описания скилла. После всех тегов должно завершаться </skill> skill id - уникальный id для всех скиллов (и для мобов и для чаров) levels - максимальное количество уровней у этого скилла name - его название Описание скиллов: A) <table name="#power"> 19 28 38 50 </table> Таблица. При ссылке на параметр #power, будет браться значение, соответствующее текущему левелу скилла. Таблиц может быть несколько. Значения могут быть целыми и дробными, и должны отделяться пробелами. Значений должно быть столько, сколько левелов у этого скилла. <set name="COMMAND" val="VALUE"/> Обязательные параметры для каждого скилла: mpConsume - сколько маны требует reuseDelay - время перезарядки target - кто может быть целью skillType - тип скилла operateType - активный, пассивный, переключаемый (toggle) Список параметров: COMMAND: canLearn - (value = "" - Этот скилл нельзя будет выучить. default - не прописывать) castRange - Радиус действия каста activateRate - VALUE absorbAbs - VALUE absorbPart - VALUE advancedFlag - true/false advancedMultiplier - VALUE behind - true/false cancelable - true/false cancelTarget - true/false charge_skill_id - skill_id для charge corpse - true/false critical - true/false crush - true/false deathlink - true/false displayId - VALUE element - VALUE expPenalty - пенальти на эксп ("0.9") hitTime - VALUE hpConsume - VALUE isCubic - true/false isDwarven - true/false isMagic - true/false itemConsumeCount - VALUE itemConsumeCountInTime - VALUE itemConsumeDelay - VALUE itemConsumeId - item_id предмета, который будет использован "1458" itemConsumeIdInTime - item_id предмета, который будет использован регулярно "1458" itemConsumePeriods - период за который будет идти регулярный расход предмета lethal - true/false levelModifier - VALUE magicLevel - VALUE minPledgeClass - VALUE mpConsume - VALUE negateDebuffs - true/false negateEffects - "SLEEP" negateEffects - "STUN SLEEP MUTE POISON BLEED BUFF DEBUFF PARALYZE" negatePower - VALUE negateStats - "mAtk mAtkSpd" npcId - VALUE num_charges - VALUE onCrit - true/false operateType - OP_ACTIVE/OP_PASSIVE/OP_TOGGLE overHit - true/false power - VALUE reuseDelay - VALUE save - VALUE seed_any - true/false seed1 - VALUE seed2 - VALUE seedCount - VALUE seedcount1 - VALUE skillInterrupt - true/false skillRadius - VALUE skillTime - VALUE skillType - AGGRESSION/AIEFFECTS/BALANCE/BLEED/BUFF/CANCEL/CHARGE/CHARGEDAM/COMBATPOINTHEAL/ CONFUSION/CONT/CRAFT/DANCE/DEBUFF/DOT/DRAIN/DRAIN_SOUL/ENCHANT_ARMOR/ENCHANT_WEAPON/FATALBLOW/FEED_PET/FISHING/HEAL HEAL_PERCENT/HOT/INTERRUPT_DISARM/LETHAL_SHOT/LUCK/MANADAM/MANAHEAL/MDAM/MDAM_ELEMENTAL/MDOT/MUTE NEGATE_EFFECTS/NEGATE_STATS/NOTDONE/PARALYZE/PASSIVE/PDAM/PDAM/POISON/PUMPING/RECALL/REELING/RESURRECT ROOT/SEED/SIEGEFLAG/SLEEP/SONG/SOULSHOT/SPIRITSHOT/SPOIL/STUN/SUMMON/SUMMON/SUMMON_ITEM/SWEEP/TAKECASTLE TELEPORT_NPC/TURNER/UNLOCK SummonItemId - VALUE SummonMinCount - VALUE target - TARGET_ALLY/TARGET_AREA/TARGET_AREA_AIM_CORPSE/TARGET_AURA/TARGET_CORPSE/ TARGET_CORPSE_PLAYER/TARGET_HOLY/TARGET_ITEM/TARGET_MULTIFACE/TARGET_NONE/TARGET_ONE/TARGET_PARTY/ TARGET_PET/TARGET_SELF/TARGET_UNLOCKABLE unaggroing - true/false undeadOnly - true/false weaponsAllowed - VALUE C) <cond>...</cond> условия для активации скилла. Не используется в пассивках. Если скилл уже активирован, а условие не соответствует, он НЕ отключается. условия проверяются только для активации. Примеры использования: <cond msg="Too much hit points."><player percentHP="25"/></cond> (будет выдаваться сообщение) без сообщения: <cond><player percentHP="25"/></cond> (25% hp) или <cond><player minHP="25"/></cond> (>25 hp) D) <for>...</for> список эффектов, которые применяются при активном скилле или пассивных. Пример: <!-- добавить к параметру MEN значение 2. --> <for> <add order="0x10" stat="MEN" val="2"/> </for> <!-- умножить значение maxHP на значение взятое из таблицы Tab-maxHP и высветить иконку баффа --> <for> <effect count="1" name="Buff" time="1200" val="0" stackOrder="#stack" stackType="hp_up"> <mul order="0x50" stat="maxHp" val="#Tab-maxHp"/> </effect> </for> эффекты добавляются словами: <add - добавить <mul - умножить <set - установить <sub - отнять <div - разделить order означает порядок вычисления. (order 0x08, 0x10, 0x30, 0x40, 0x50, 0x60) 0x08 используется для базовой установки параметра 0x10 используется для базовой модификации параметра 0x30 для множителей параметров 0x40 для прибавления статических бонусов к параметру 0x50 используется для множителей базовых бонусов к параметру 0x60 для прибавления статических бонусов ПОСЛЕ множителей Список изменяемых параметров: статы: CON DEX INT MEN STR WIT параметры: accCombat cAtk cAtkStatic hpEff mAtk mAtkSpd maxCp maxHp maxLoad maxMp mDef mpConsum mpConsumePhysical mpEff mReuse pAtk pAtkRange pAtkSpd pDef pReuse rCrit rCritPercent regCp regHp regMp sDef остальное: absorbDam breath concentration element ExpSpMultiplier poleAngle rEvas rShld runSpd shldAngle transferDam bighead рефлекты: reflectDam reflectMagicSkill reflectPhysicSkill разное: CommonRecipeLimit DwarvenRecipeLimit inventoryLimit storageLimit tradeLimit рейты: activateRate blowRate mCritRate резисты: bleedRcpt bluntWpnRcpt bowWpnRcpt cancelRcpt daggerWpnRcpt debuffRcpt earthRcpt fearRcpt fireRcpt paralyzeRcpt poisonRcpt poleWpnRcpt rootRcpt sacredRcpt sleepRcpt stunRcpt swordWpnRcpt unholyRcpt waterRcpt windRcpt E) условия: <COMMAND VARIABLE="VALUE"> могут быть заключены в теги <and> <or> <not> пример: <sub order="0x10" stat="STR" val="1"> <game night="true"/> </sub> <and> <player riding="strider"/> <target castledoor="true"/> </and> список команд (COMMAND): <player VARIABLE="PARAM"> VARIABLE: race (Undead/MagicCreatures/Beasts/Animals/Plants/Humanoids/Spirits/Angels/Demons/Dragons/Giants/Bugs/Fairies/Humans/Elves/DarkElves/Orcs/Dwarves/Others/NonLivingBeings/SiegeWeapons/DefendingArmy/Mercenaries/UnknownCreature) level resting (true/false) moving (true/false) running (true/false) riding (strider/wyvern/none) hp <target VARIABLE="PARAM"> VARIABLE: aggro (true/false) undead (true/false) pvp (true/false) mob (true/false) race (Undead/MagicCreatures/Beasts/Animals/Plants/Humanoids/Spirits/Angels/Demons/Dragons/Giants/Bugs/Fairies/Humans/Elves/DarkElves/Orcs/Dwarves/Others/NonLivingBeings/SiegeWeapons/DefendingArmy/Mercenaries/UnknownCreature) castledoor (true/false) direction (behind/front/side) <using VARIABLE="PARAM"> VARIABLE: kind (Shield/Sword/Blunt/Dagger/Bow/Pole/Etc/Fist/Dual Sword/Dual Fist/Big Sword/Pet/Rod) armor (None/Light/Heavy/Magic/Pet) skill (skill_id) slotitem <game VARIABLE="PARAM"> VARIABLE: night (true/false) =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-= F) Эффекты: <effect count="1" name="Buff" time="1200" val="0" stackOrder="#stack" stackType="hp_up"> count = кол-во тиков, которые длится эффект time = длина тика в секундах для этого эффекта (В примере у нас имеется один тик длинной 1200сек=20мин) name = что это за эффект. У эффектов могут быть аффекты на старт, стоп и на время действия. val = значение для "name" stackOrder = используется для замены одного эффекта другим эффектом, у которого stackOrder выше. эффект с более низким stackORder не может заменить эффект с более высоким stackOrder stackType = "Тип эффекта", чтобы не накладывались схожие баффы пример: добавляется скорость атаки на 25%, но при этом отнимается mana каждые 2 тика 35 HP длительность эффекта не ограничена (это у нас toggle) <for> <effect count="0x7fffffff" name="HealOverTime" time="2" val="-35"> <mul order="0x50" stat="pAtkSpd" val="1.25"/> </effect> </for> =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  12. DaNzel

    Обвязка !!!

    Какую обвязку выбрал?
  13. Позвольте узнать, а где итоги конкурса ?)
×
×
  • Создать...