Ты описываешь retail-политику Classic, а не архитектурное ограничение клиента.
Задержки на shortcuts, /forceattack и reuse — это не “судьба движка”, а встроенные ограничения, которые корейцы добавили для контроля темпа.
Interlude ощущался хирургическим не потому, что там была магия старого движка, а потому что intent игрока почти сразу попадал в execution loop без клиентского буфера.
Classic по умолчанию вставляет pacing между нажатием и действием — отсюда ощущение “ждёшь мультик”.
Но это слой политики, а не физики.
Убираешь input throttle и animation wait — и возвращается прямой цикл:
нажал → отправил → обработал.
Поэтому вопрос не в том, что новый клиент неизбежно превращает игрока в зрителя,
а в том, какие ограничения ты оставляешь включёнными.