На самом деле это определенная вариация R9* стиля + к нему уже добавлена анимация сердцебиения.
Свою анимацию такую можно сделать тоже, у меня на канале есть пример с Баюмом ( скилл ), там моя созданная анимация.
В принципе, анимацию волос при помощи вершинной анимации сделать можно, но это будет выглядеть странно, по крайней мере на старых хрониках. На новых это всё работает лучше.
Вершинная анимация является старой технологией и уступает обычной скелетной ( по моему мнению ), анимация будет сделана якобы по кадрам ( т.е ты получишь значения перемещения вершин ), у скелетной анимации есть кости и меш, он не дублируется + сохраняются сами кости. Ну и, соответственно, чем больше кадров у вершинной анимации, тем массивней файл, а самая большая проблема - это полигоны, чем их больше - тем тяжелее будет файл и хуже анимация, поэтому надо делать оптимизацию модели + укорачивать таймлайн. Посмотри в сторону гидробласта, там такая же анимация.
+ ты можешь компилить пакеты вершинной анимации ( их 2 идут ) при помощи компилятора. Примерный код:
class barler_punch36 extends Actor;
#exec MESH IMPORT MESH=barler_punch36 ANIVFILE=barler_punch36_a.3d DATAFILE=barler_punch36_d.3d
#exec MESH ORIGIN MESH=barler_punch36 X=0 Y=0 Z=0 YAW=0 PITCH=0 ROLL=0
#exec MESH SEQUENCE MESH=barler_punch36 SEQ=barler_punch36 STARTFRAME=0 NUMFRAMES=36 RATE=30
#exec MESHMAP SCALE MESHMAP=barler_punch36 X=1 Y=1 Z=1
+ в код стоит добавить еще текстуры, которые будут применены к мешы потом, аналогично там указывается количество кадров и рейт.