Перейти к содержанию

Gaikotsu

Постоялец
  • Публикаций

    1567
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    61
  • Отзывы

    0%

Весь контент Gaikotsu

  1. Gaikotsu

    Заточка CP MP HP

    тут одной правкой стат вещей не обойдешся необходимо еще доработать класс FuncEnchant из ядра.
  2. ну там вроде я с масками изображений намудрил, давно уже иконки не добавлял новые в клиент
  3. http://rghost.ru/7fPW8KDQs правда гарантию работы в интерлюде не даю - нет у меня его клиента под рукой для проверки. да, и название пака менять не надо - ибо шифрование текстур-паков привязано к их имени и если его поменять - оно будет неправильно декодироваться клиентом.
  4. что мешает создать utx-пак с этими иконками то? там делво то на пару минут - UnrealEd, а потом закодить при помощи l2encdec
  5. ковыряй запуски задач - там скорее всего проблема. З.Ы. но сама реализация инстанса в общем и в целом вырвиглазный писец...
  6. блин... пользуйся тэгами code и spoiler - не читабельно же вобще.
  7. ну вобще-то я программирую больше 9 лет. это именно с пхп начал в 2005-2006 году знакомиться. ну а так - продвижения есть, "небольшие" в качестве примера, если взять тот же пхп, то из написанного мной более-менее крупного: сайт нашего сервера (никакого готового движка - все с нуля написано своими руками ибо не очень то я доверяю в таких вещах готовым движкам - мало ли какие дыры там могут обнаружиться); админки под наши сервера - сначала под птс (выкладывал в шару) и кончая несколькими версиями под яву (сначала под феникс, а потом под сервер на основе овера); куча разных версий бз, некоторые из которых мной выкладывались в шару тут и на зг; список-каталогизатор для аниме (ну это чисто для своих нужд, чтобы удобней было вести учет в своей "небольшой" коллекции аниме [всего-то 3к+ наименований на данный момент]). а так же неисчислимое количество самых разных простых и не очень скриптов, которые я пишу по мере необходимости, когда надо по быстрому скажем обработать какие-то данные или еще что автоматизировать.
  8. Вобще, такой способ показа дропа/спойла устарел и его имеет смысл использовать только в случае когда нет возможности использовать более информативный и удобный способ, в частности если используется не ява-сервер или нет исходников. о каком я способе говорю? ну дык показ сервером информации о нпс по шифт+клику по нему. в этой ифне можно что угодно показать, в частности и дроп/спойл, притом показать именно реальные шансы - с учетом к примеру па, разницы уровней между мобом и игроком и т.д.
  9. > Каким образом работает формула множитель обычно на серверах? чаще всего сначала идет увеличение шанса до 100%, а затем уже увеличение количества. но для некоторых типов вещей правила могут быть другими - например для адены или камней в катах идет изначально только увеличение количества и не затрагивается шанс. > Каким образом произвести замену по своей формуле? Точнее как данная формула выглядит? > Как все это заменить имея кучу лишних данных, но в то же время не затрагивая их? Забыть о таком нереальном деле - ибо править существующий патч - это ваять придется парсер этих строк, для выделения нужных данных из них, анализировать все это и пересчитывать. Проще и логичней все это генерировать, используя данные по дропу и спойлу из самого сервера. > Каким софтом это возможно реализовать или нужно писать свой личный софт для таких задач? Ой да чем угодно - я в свое время банально набросал для этого простейший скрипт на пхп, который выдирал данные из самой перовй моей бз (данные в которую заносились из скриптов pts-сервера), вносил по полученным данным дополнительную инфу в npcgrp, а так же генерил новые строки для skillgrp и skillname-e. кстати я походу в свое время был возможно первым кому в голову пришла идея такого патча и собственно говоря его реализация (покопавшись в архивах нашел у себя кажется одну из самых своих первых версий, еще от начала 2006 года) - по крайнйе мере мне до этого ничего подобное не попадалось тогда. вот кстати, кого может этот раритет заинтересует - он еще для C1 вроде делался - датирован 15.03.2006 сам по себе код правда страшненький - с пхп я тогда только -только начинал работать можно сказать.
  10. экстрасенсов тут нет. причина может быть любой - к примеру из-за неправильной логики бесконтрольно размножаются какие-то задачи в сервере, сжирая своим выполнением процессорное время (и выделенную серверу память). или вот как например у нас было недавно - из-за не очень адекватной реализации AI патрулирующих мобов в дв и лоа они через несколько часов после старта серва могли тоже сжирать почти все процессорное время, выделяемое всему серву - и это при том что этих мобов то было всего несколько десятков. после вдумчивого переписывания потребление упало до почти никакого. кстати косяк этот еще с оригинального овера был. вобщем способ найти то, что так нагружает сервер простой - запускать его через профайлер, а потом изучать результаты - что же конкретно так много процессорного времени сожрало. правда если нет исходников, то это ничем не поможет - правки то внести в этом случае все равно не сможешь.
  11. скилл и статы в самой вещи никаким местом не связаны. тут как вариант может быть что в сборке, в параметрах вещей, поддерживаются только определенные статы, хотя к чему это делать я не знаю, т.к. это сложнее в реализации чем поддержка любых стат. З.Ы. ордер может быть и 0х60 - просто в данном случае статы прибавятся уже после большинства других действий с этими статами, с более низкими ордерами.
  12. бери тогда уж с гитхаба чистый бранч Ertheia от самих l2j и его пили.
  13. мечтатель нашелся, найти в шаре сервер Этрейи, да еще качественно реализованный... ну флаг тебе в руки.
  14. дак они все самописные у меня, пишу по мере необходимости разные маленькие скрипты на пхп для обработки данных когда мне это внезапно требуется. для других пользы от этого всего не будет почти никакого без кучи подробных объяснений "что, зачем и почему", т.к. код им будет сильно непонятен во многом - ни комментариев ни еще каких пояснений. вот к примеру скрипт, расставляющий в мультиселы комментарии в виде названий предметов - на первый взгляд простой, а реально там еще пара тысяч строк во включаемых скриптах с функциями на все возможные требующиеся случаи жизни.
  15. простых путей нет все имеющиеся цвета в клиенте предопределены и для того чтобы добавить новые, придется вносить изменения или в dll или в u-Файлы, в какие конкретно не скажу, т.к. данным вопросом не интересовался.
  16. легко и просто все пишется в аналогах блокнотов
  17. а нафига objectId игрока умножать на 1000, перед передачей его в getHeroDate?
  18. а, ты про это. ну дык броадкастить MagicSkillUse надо на нужных целях так же как на самом кастере поля.
  19. что конкретно то не показывает? само поле? ну дак это не анимация скилла, а внешний вид самого нпс, который стоит в центре поля и кастует скиллы.
  20. не так уж и много. даже в официальных аугментациях на каждый лс выделено всего по 2-3 сотни ид где-то просто за счет их случайных комбинаций и получается в итоге такое многообразие конечных аугментаций. короче на словах объяснять долго - проще самому посмотреть variationdata.txt и понять достаточно простой принцип генерации ауг на оффе. и без всяких извращенных методов генерации ауг, которые наличествуют в преобладающем большинстве всех сборок.
  21. Gaikotsu

    Существует ли

    можно посмотреть как у инновы сделано к примеру. но там кроме того что потребуется ставить расширение для браузера еще необходимо в саму винду ставить программу, которая должна работать скажем в роли сервиса.
  22. если что можно заюзать дополнительно к аугам enchant options (доп бонусы от заточки вещи, ну вот как к примеру в Рубашке Ольфа) - это даст возможность навешивать еще до 3 дополнительных бонусов на вещь без особо серьезных доработок ядра и не потребует по сути никаких доработок клиента. не помню правда с каких хроник данное дело для вещей появилось.
  23. еще в getEffects надеюсь не забыл подобные проверки добавить? чтобы и от дебаффов защититься.
  24. "немножко"... ты не забывай еще о том что тебе пакетку придется перерабатывать местами.
  25. Некоторые "кривожопые" как ты выразился, вообще предпочтут не формировать такие байпасы, в которых есть хоть какая-то потенциальная возможность сделать подмены данных. По мне дак по возможности надо слать в подобных случаях самый минимум данных, ну вот к примеру в выше приведенном байпасе что-то типа <a action="bypass _cbbforge:id_или_uid_предмета_для обработки:id_данных_для_работы">и все. к чему слать в подробностях в байпасе все что нужно для обработки, если можно заранее сформировать нужные варианты данных и обращаться к ним по идентификаторам.
×
×
  • Создать...