- 
				Публикаций1576
- 
				Зарегистрирован
- 
				Посещение
- 
				Победитель дней63
- 
	Отзывы0%
Тип контента
Профили
Форумы
Загрузки
Магазин
Инструкции
Весь контент Gaikotsu
- 
	2Кастиэль: Вместо того чтобы копаться в том что в этой теме выложено - лучше скачай у л2жсервера с гитхаба ветку разработки этрейи и оттуда пакетку изучай - пользы больше будет.
- 
	что сложного то? одна задача, выполняющаяся заданной периодичностью и все. посомтри хотя бы как реализовано перемещение маммонов и сделай по подобию. там кода то будет десяток-другой строк - зависит от сборки.
- 
	а ты подуал о тех кто сидит за NAT'ом к примеру? или из локалки имеет доступ в инет? в данном случае один и тот же ип может быть не у одного игрока.
- 
	неправильный тс же спросил, в какой населенный пункт будет тп при смерти в определенной локации такие данные и описываются в restart_points.xml, но никак не в указанном тобой пакете.
- 
	исправить условие нужное хз как там этой сборке данное дело проверяется - листенером зоны ак или в аи ак/ее охраны.
- 
	дак я ж выше сказал уже - в серверном пакете NpcInfo
- 
	... ... ... writeF(currentColRadius); writeF(currentColHeight); writeD(_enchantEffect); // <------------- ... ... ...
- 
	не очень понял чего ты хочешь если того, чтобы у нпс светилось оружие в руках как заточенное, то просто шли в NpcInfo, в поле идущем сразу за значениями высоты/ширины моба значение нужного энчанта
- 
	кажется пакет ExRotation за это отвечает
- 
	сборка на основе чего? овер или l2jserver? если первое, то там вобще всю систему генерации аугментаций надо выкидывать нафиг и писать по тому принципу, по которому это все генерится в птс, где легко можно играться с шансами получения нужных скиллов и т.д. а во втором случае хз, как-то ни разу не интересовался как в л2ж это реализовано, но есть подозрения что и там тот же механизм что и в овере... в птс же все сделано хоть и достаточно туповато, но зато просто - корейцы просто перечислили для каждого из лсов все возможные варианты ид для 1 и 2 частей аугментаций с шансами. вот например для лс 46 уровня, при вставке в не магическое оружие (это уже распарсинг из птс-скриптов под наш серв): так что если хочешь сделать "красиво", то берешь те же птс-скрипты фрейи (для хф в данном случае это подходит нормально - ибо новых ауг по сравению с фреей в хф не добавили), парсишь из них variationdata.txt, и на основе этих данных делаешь то что тебе нужно, тем более что все достаточно примитивно и реализовывается буквально за несколько часов неторопливого кодинга.
- 2 ответа
- 
	- 1
- 
					
						
					
							  
 
 
- 
	было бы там что реализовывать то - всего по несколько строк в пару пакетов.
- 
	смотришь что за аи используют споры, находишь его класс в дп и дальше по цепочке.
- 
	копать условия срабатывания триггеров
- 
	все не так для начала пойми как описываются шансы в группах дропа дроп разделенный на группы всегда должен придерживаться одного единственного правила - сумма шансов предметов в группе обязательно должна быть равна 100%. показываю на примере <!-- Rose [Raid Boss] / Ирис [Рейдовый Босс] --> <npc id="25870" name="Rose" title="Raid Boss"> <rewardlist type="RATED_GROUPED"> <group id="1" chance="50.00000"> <reward item_id="2463" min="1" max="1" chance="33.33334" /> <!-- [16.66667%] Divine Gloves / Перчатки Святости --> <reward item_id="2437" min="1" max="1" chance="33.33333" /> <!-- [16.66667%] Drake Leather Boots / Кожаные Сапоги Дрейка --> <reward item_id="2462" min="4" max="4" chance="33.33333" /> <!-- [16.66667%] Full Plate Gauntlets / Полные Латные Рукавицы --> </group> <group id="2" chance="75.00000"> <reward item_id="6574" min="1" max="1" chance="100.00000" /> <!-- [75.00000%] Blessed Scroll: Enchant Armor (C-grade) / Благословенный Свиток: Модифицировать Доспех (C) --> </group> </rewardlist> </npc> как видишь в описании в обеих группах суммы шансов предметов равны ровно 100%, а конечный шанс получения того или иного предмета получается вычислением по простой формуле: (шанс_предмета_из_группы * шанс_группы) / 100.и да, еще - одновременно из каждой группы может выпасть не более одного предмета из списка. есл хочешь чтобы была вероятность выпадения хоть всех перечисленных в дропе предметов - не группируй дроп, а описывай его при помощи NOT_RATED_NOT_GROUPED, аналогично спойлу. только учти что до кучи еще и рейты не будут дейтсовать на такой дроп. З.Ы. а для не рейтированного группового дропа используй NOT_RATED_GROUPED.
- 
	не трать зря время, лучше потрать его на просмотр нормальной порнухи на ту же тематику
- 
	дык в надежде на халявный плюсик
- 
	в импортах то вобще указал подключение класса GeoData? З.Ы. использовать javolution в наше время? фи... З.З.Ы. и к чему работать с исходниками так примитивно - компиляция чреез командную строку и т.п. - почему бы не пользоваться нормальными IDE, которые еще в процессе редактирования укажут все возможные предупреждения и ошибки. конечно если их корректно настроить.
- 
	сборка то вроде на основе овера? тогда прописать в таблице server_variables переменной HellboundConfidence нужное для необходимого уровня количество очков. если переменной нет - создать
- 
	ты б хоть немного английский подучил что ли, чтобы не советовать глупостей... по названию параметра же ясно для чего он и уж точно не для выставления реюза
- 
	это отдельная карта из maps и все что к ней относится - меши, текстуры и т.д.
- 
	не в l2text, а в Voice озвучка обучения файлы tutorial_voice_XXX-e.ogg
- 
	что за странные сборки в последнее время пошли, так чувствительные к версии явы? я еще понимаю если бы к мажорной версии (6/7/8 ява), но чтобы к минорной...
- 
	а что я такого сказал? по моему именно VariationEffectGrp-e определяет, при каких конкретно комбинациях option id в ид аугментации необходимо показывать свечение от аугментации.

 
			