Перейти к содержанию

Gaikotsu

Постоялец
  • Публикаций

    1570
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    62
  • Отзывы

    0%

Весь контент Gaikotsu

  1. а зачем такое хардкодить? учитывая что таких камней дох... дофига. даже для тех камней, что используются для одного какого-то вида оружия/брони может быть несколько разных используемых конечных вещей ну вот к примеру <stone id="23591" type="WEAPON_APPEARANCE" durability="10080" is_blessed="true"> <!-- Claw of Destruction Appearance Stone [7-day (Event)] / Камень Обработки Тиатенона [7 дн. (Ивент)] --> <item id="21939" special="false" /> <!-- Claw of Destruction / Тиатенон --> <item id="21940" special="false" /> <!-- Claw of Destruction [HP Drain] / Тиатенон [Поглощение HP] --> <item id="21941" special="false" /> <!-- Claw of Destruction [Health] / Тиатенон [Здоровье] --> <item id="21942" special="false" /> <!-- Claw of Destruction [HP Regeneration] / Тиатенон [Регенерация HP] --> <item id="21943" special="false" /> <!-- Claw of Destruction {PvP} / Тиатенон - PvP --> <item id="21944" special="false" /> <!-- Claw of Destruction {PvP} [HP Drain] / Тиатенон - PvP [Поглощение HP] --> <item id="21945" special="false" /> <!-- Claw of Destruction {PvP} [Health] / Тиатенон - PvP [Здоровье] --> <item id="21946" special="false" /> <!-- Claw of Destruction {PvP} [HP Regeneration] / Тиатенон - PvP [Регенерация HP] --> <item id="21947" special="false" /> <!-- Claw of Destruction - Landslide / Тиатенон - Оползень --> <item id="21948" special="false" /> <!-- Claw of Destruction - Landslide [HP Drain] / Тиатенон - Оползень [Поглощение HP] --> <item id="21949" special="false" /> <!-- Claw of Destruction - Landslide [Health] / Тиатенон - Оползень [Здоровье] --> <item id="21950" special="false" /> <!-- Claw of Destruction - Landslide [HP Regeneration] / Тиатенон - Оползень [Регенерация HP] --> <item id="21951" special="false" /> <!-- Claw of Destruction - Landslide {PvP} / Тиатенон - Оползень - PvP --> <item id="21952" special="false" /> <!-- Claw of Destruction - Landslide {PvP} [HP Drain] / Тиатенон - Оползень - PvP [Поглощение HP] --> <item id="21953" special="false" /> <!-- Claw of Destruction - Landslide {PvP} [Health] / Тиатенон - Оползень - PvP [Здоровье] --> <item id="21954" special="false" /> <!-- Claw of Destruction - Landslide {PvP} [HP Regeneration] / Тиатенон - Оползень - PvP [Регенерация HP] --> </stone>
  2. Gaikotsu

    Проблемный Квадрат

    значит данный квадрат гео у тебя для более старых хроник и в нем просто нет пустого места в координатах используемого инстанса.
  3. у тебя надеюсь учтена возможность того что конечных видов для камня может быть несколько (я имею в виду extract_id), а то если нет, то как ты будешь описывать к примеру вот такой камень? <stone id="37378" type="WEAPON_APPEARANCE"> <!-- Emerald Weapon Appearance Stone / Камень Обработки Светового Оружия --> <item id="22650" /> <!-- Emerald Weapon: One-handed Sword / Световое Оружие - Одноручный меч --> <item id="36632" /> <!-- Emerald Weapon: One-handed Sword / Световое Оружие - Одноручный меч --> <item id="22651" /> <!-- Emerald Weapon: Dagger / Световое Оружие - Кинжал --> <item id="36633" /> <!-- Emerald Weapon: Dagger / Световое Оружие - Кинжал --> <item id="22652" /> <!-- Emerald Weapon: Two-handed Sword / Световое Оружие - Двуручный меч --> <item id="36634" /> <!-- Emerald Weapon: Two-handed Sword / Световое Оружие - Двуручный меч --> <item id="22653" /> <!-- Emerald Weapon: Fist Weapon / Световое Оружие - Кастет --> <item id="36635" /> <!-- Emerald Weapon: Fist Weapon / Световое Оружие - Кастет --> <item id="22654" /> <!-- Emerald Weapon: Spear / Световое Оружие - Копье --> <item id="36636" /> <!-- Emerald Weapon: Spear / Световое Оружие - Копье --> <item id="22655" /> <!-- Emerald Weapon: Bow / Световое Оружие - Лук --> <item id="36637" /> <!-- Emerald Weapon: Bow / Световое Оружие - Лук --> <item id="22656" /> <!-- Emerald Weapon: Crossbow / Световое Оружие - Арбалет --> <item id="36638" /> <!-- Emerald Weapon: Crossbow / Световое Оружие - Арбалет --> <item id="22657" /> <!-- Emerald Weapon: One-handed Blunt Weapon / Световое Оружие - Одноручная Дубина --> <item id="36639" /> <!-- Emerald Weapon: One-handed Blunt Weapon / Световое Оружие - Одноручная Дубина --> <item id="22658" /> <!-- Emerald Weapon: Two-handed Blunt Weapon / Световое Оружие - Двуручная Дубина --> <item id="36640" /> <!-- Emerald Weapon: Two-handed Blunt Weapon / Световое Оружие - Двуручная Дубина --> <item id="22659" /> <!-- Emerald Weapon: One-handed Magic Blunt Weapon / Световое Оружие - Одноручная Магическая Дубина --> <item id="36641" /> <!-- Emerald Weapon: One-handed Magic Blunt Weapon / Световое Оружие - Одноручная Магическая Дубина --> <item id="22660" /> <!-- Emerald Weapon: Two-handed Magic Blunt Weapon / Световое Оружие - Двуручная Магическая Дубина --> <item id="36642" /> <!-- Emerald Weapon: Two-handed Magic Blunt Weapon / Световое Оружие - Двуручная Магическая Дубина --> <item id="22661" /> <!-- Emerald Weapon: Dualsword / Световое Оружие - Парные Мечи --> <item id="36643" /> <!-- Emerald Weapon: Dualsword / Световое Оружие - Парные Мечи --> <item id="22662" /> <!-- Emerald Weapon: Dual Dagger / Световое Оружие - Парные Кинжалы --> <item id="36644" /> <!-- Emerald Weapon: Dual Dagger / Световое Оружие - Парные Кинжалы --> <item id="22663" /> <!-- Emerald Weapon: Dual Blunt Weapon / Световое Оружие - Парные Дубины --> <item id="36645" /> <!-- Emerald Weapon: Dual Blunt Weapon / Световое Оружие - Парные Дубины --> <item id="22664" /> <!-- Emerald Weapon: Shield / Световой Доспех - Щит --> <item id="36646" /> <!-- Emerald Weapon: Shield / Световой Доспех - Щит --> <item id="22665" /> <!-- Emerald Weapon: Sigil / Световой Доспех - Символ --> <item id="36647" /> <!-- Emerald Weapon: Sigil / Световой Доспех - Символ --> </stone>
  4. что имеется в виду под "эффект скилла при баффе"? если анимация каста, то одновременно с наложением эффекта просто броадкастить самому игроку и окружающим пакет MagicSkillUse player.broadcastPacket(new MagicSkillUse(caster, player, skillId, skillLevel, 0, 0));
  5. Gaikotsu

    Время В Ядре

    не очень понял что тебе конкретно нужно. 1-й вариант: тебе нужно чтобы что-то сработало в определенное время - используем вызов задачи с заданной задержкой 2-й вариант: делать что-то начиная с определенного времени - сравниваем текущее время с заданным, в формировании заданного времени поможет объект Calendar, а в получении текущего функция System.currentTimeMillis() или тот же Calendar
  6. Gaikotsu

    Abnormal Effect

    ну в сервере подобное может встречаться и в других местах, например когда нерационально использовать для хранения данных несколько отдельных переменных (т.к. к примеру это вызовет необходимость заводить в таблице бд отдельные поля для каждой переменной). а переменные при этом булевые, т.е. только со значением 1 или 0. так навскидку, по памяти, у меня подобные методы хранения используются для: флагов предметов (возможность выкинуть, снять/одеть, автоодевание при подборе и т.п.); при хранении информации, какие саб/дуал сертификаты уже получены; и еще в паре мелочей.
  7. Gaikotsu

    Abnormal Effect

    это называется битовой маской, если что, и задает, какой бит в переменной, хранящей абнормалы будет выставлен в 1 или 0. и эти значения являются степенями двойки, от 2^0 до 2^31. к примеру эти битовые операции зададут значение переменной _abnormal в котором третий и десятый биты равны 1. _abnormal = 0x00000004 | 0x00000200 именно таким образом до таути передавались наложенные абнормалы клиенту, в виде 3 32-битных переменных, выставленные биты в которых и указывали какой абнормал задействовать. таким образом несложно подсчитать, что максимальное количество абнормалов не могло быть больше 96. с таути же передаются просто порядковые ид абнормалов, без извращений с битовыми операциями и соотвественно битовая маска в описании абнормалов уже не нужна.
  8. конкретно с подобными абнормалами (меняющими внешний вид оружия/брони) - это почти нереально - слишком много чего в клиенте на это все завязано.
  9. ну от меня такого гайда точно не будет - меня старые хроники не особо интересуют. да и гайдом вменяемого объема такое не не опишешь - там одного даунгрейда пакетки будет немеряно, не говоря уж обо всем другом.
  10. добавить новый параметр скиллам, с названием типа stopSkillOnUnequip и выставить его нужным скиллам в true далее в листенере equip/unequip добавить проверку на этот параметр у скиллов снимаемой вещи и останавливать эффекты таких скиллов. дел вобщем на пару минут - сам делал недавно подобное (правда в более расширенном варианте, дополнительно еще добавлял автокаст определенных скиллов при одевании или снимании вещи с ними)
  11. Ну собственно все из названия темы понятно - слушатель для типа зоны water, делающий следующие действия: - вход в зону: вешает на персонажа один из трех абнормалов, меняющих внешний вид одетой брони на купальник; - выход из зоны: убирающий эти абнормалы обратно. работает только в линдвиоре и выше, т.к. только там появились используемые абнормалы. ид используемых абнормалов: 83, 84 и 91. package listeners.zones; import l2p.commons.util.Rnd; import l2p.gameserver.listener.zone.OnZoneEnterLeaveListener; import l2p.gameserver.model.Creature; import l2p.gameserver.model.Zone; import l2p.gameserver.model.Zone.ZoneType; import l2p.gameserver.scripts.ScriptFile; import l2p.gameserver.skills.AbnormalEffect; import l2p.gameserver.utils.ReflectionUtils; public class WaterZone implements ScriptFile { private static final AbnormalEffect[] _ae = new AbnormalEffect[] { AbnormalEffect.SHAPE_BIKINI_A, AbnormalEffect.SHAPE_BIKINI_B, AbnormalEffect.SHAPE_BIKINI_C }; private static ZoneListener _zoneListener; @Override public void onLoad() { _zoneListener = new ZoneListener(); for (Zone zone : ReflectionUtils.getZonesByType(ZoneType.water)) zone.addListener(_zoneListener); } @Override public void onReload() {} @Override public void onShutdown() {} public class ZoneListener implements OnZoneEnterLeaveListener { @Override public void onZoneEnter(Zone zone, Creature cha) { if (!cha.isPlayer()) return; cha.startAbnormalEffect(_ae[Rnd.get(_ae.length)]); } @Override public void onZoneLeave(Zone zone, Creature cha) { if (!cha.isPlayer()) return; for (AbnormalEffect ae : _ae) cha.stopAbnormalEffect(ae); } } }
  12. Gaikotsu

    Abnormal Effect

    ну там так-то на 82 не заканчивается по крайней мере я методом тыка выяснил что ид абнормалов, меняющих внешний вид брони или оружия идут аж до 95. CLOAK_AND_DIADEM("cloak_and_diadem", 77), // одевает диадему и черный плащ SHAPE_D("shape_d", 78), // меняет вид брони и оружия на D Grade SHAPE_C("shape_c", 79), // меняет вид брони и оружия на C Grade SHAPE_B("shape_b", 80), // меняет вид брони и оружия на B Grade SHAPE_A("shape_a", 81), // меняет вид брони и оружия на A Grade SHAPE_S("shape_s", 82), // меняет вид брони и оружия на S Grade SHAPE_BIKINI_A("shape_bikini_a", 83), // меняет вид брони на белый купальник SHAPE_BIKINI_B("shape_bikini_b", 84), // меняет вид брони на сине-белый купальник SHAPE_WEDDING("shape_wedding", 85), // меняет вид брони на свадебное платье SHAPE_NINJA("shape_ninja", 86), // меняет вид брони на одежду ниндзя SHAPE_TAIWAN("shape_taiwan", 87), // меняет вид брони на тайваньскую национальную одежду SHAPE_MILITARY("shape_military", 88), // меняет вид брони на военную форму SHAPE_METAL_SUIT("shape_metal_suit", 89), // меняет вид брони на металлический костюм SHAPE_MAID_UNIFORM("shape_maid_uniform", 90), // меняет вид брони на костюм горничной SHAPE_BIKINI_C("shape_bikini_c", 91), // меняет вид брони на бело-фиолетовый купальник SHAPE_LIGHT_WEAPON("shape_light_weapon", 94), // меняет вид оружия в руках на световое SHAPE_JAPAN_WEAPON("shape_japan_weapon", 95); // меняет вид оружия в руках на японское
  13. смотри скиллтайпы DRAIN и MDAM - возможно там на эту тему какая-то разница есть. хотя это досттаочно глупо - по идее крит должен высчитываться в общем для подобных скиллов методе расчета маг. дамаги.
  14. Gaikotsu

    Abnormal Effect

    увы не помню, вроде бы когда-то, когда говорил на эту тему с Вампиром, он говорил что список абнормалов хранится в одной из дллок... давно это было...
  15. Gaikotsu

    Abnormal Effect

    ну типа того. только учти что в AbnormalDefaultEffect перечислены всего несколько специальных абнормалов и все.
  16. Gaikotsu

    Abnormal Effect

    2 BrainEater: в глори/линдвиоре ж уже не нужно конкретизировать тип абнормала (я про special и event) - вполне достаточно просто ид.
  17. Gaikotsu

    Lindvior Open Source

    no, im not share or sell sources or builded version
  18. Gaikotsu

    Lindvior Open Source

    no this from server, originally based on FT Harmony/Tauti, but almost completely rewritten and raised to Lindvior
  19. я конечно не думаю что автор может так лопухнуться, но случаем каст не происходит в замках годдарда или штудгарта?
  20. Gaikotsu

    L2J Vs. Overworld

    я и не спорю что и в овере много чего не хватает по реализации, но все же на мой взгляд подобного поменьше будет чем в l2j + зачастую наработки для чего-либо в сервере уже существуют и их просто надо развить до логического конца.
  21. вобще-то все зависит от сборки, что конкретно придется менять. например в фениксе - в таблицах armor, weapon и etcitem уменьшить значение поля price в 100 раз. в овере и в других сборках на его основе - внести коррекции в хмлки, поправить так же одноименный параметр. так же можно пойти другим путем, если етсь конечно исходники - при загрузке данных по предметам из бд или хмл сразу же делить полученную цену на 100.
  22. Gaikotsu

    Бафф За Итем

    смотреть где обрабатывается команда "_bbsbsingle" и там и изымать нужный итем.
×
×
  • Создать...