-
Публикаций
1570 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
62 -
Отзывы
0%
Тип контента
Профили
Форумы
Загрузки
Магазин
Инструкции
Весь контент Gaikotsu
-
SysTextures/L2UI.utx SysTextures/L2UI_CH3.utx
- 2 ответа
-
- 1
-
-
свечение насколько я знаю имеется только если вставлены определенные комбинации первой и второй частей аугментации (определенные диапазоны их id) какие должны светиться, определено в VariationEffectGrp-e.dat З.Ы. сразу говорю - я этот файл на тему определения нужных диапазонов не копал.
-
стоит все же редактированием исходников изначально заниматься не в блокноте или других текстовых редакторах, а в нормальных IDE, типа Eclipse или IntelliJ IDEA - это очень сильно упрощает разработку, хоты бы по причине того, что намного легче отлавливать и устранять разные ошибки. да и с последующей компиляцией проще - все можно сделать через то же IDE.
-
нужные ukx закриптуй 111 протоколом при помощи l2encdec и будет у тебя все работать и без entry.dll, конечно если на него еще что не завязано. а хотя да... чем ты для начала то 811 то расшифруешь - l2encdec же по идее это не поддерживает. хм... а так-то занятная защита от возможности отредактировать файлы на тему копирайтов и т.п., хотя конечно защита чисто против нубов, т.к. умеючи можно просто распотрошить entry.dll на тему алгоритма расшифровки. но учитывая что за "спасибки" вряд ли кто этим будет заниматься, а преобладающее большинство тех, кто взял откуда-то из инета на халяву эти модели/текстуры, вряд ли захочет кому-то платить за снятие защиты...
-
угу, без исходников или параметров на эту тему в конфиге дело гиблое. к тому же автор темы вообще сформулировал вопрос как "Если в бд > char_templates создать колонку name_color и задать постоянное значение цвета, прокатит?". т.е. изначально возможно даже нет поддержки этого дела в сборке и не все так просто будет в реализации, если по его словам изначально в таблице нет поля с такими данными.
-
насчет этого вот только небольшое уточнение, по данному адресу - это уже третья версия БЗ и ее в шаре нет, по банальной причине - она у меня в статусе не то что беты, а уж скорее альфы и руки допилить до финальной версии просто никак не доходят - постоянно находятся более важные дела.ну а в шаре на просторах инета можно найти предыдущие версии - lin2info 2.4L и lin][info 0.9.5
-
для хербов просто в подавляющем большинстве случаев идет дополнительная обработка в самом ядре - при наложении эффекта, предыдущий, от обычного баффа, запоминается и соответственно восстанавливается обратно, после того как эффект от херба кончился. а сам сервер определяет от чего эффект по предмету и тут есть два варианта с хербами - или ид этих предметов жестко зашиты в ядре или же эти предметы в своем определении имеют свойство, указывающее что это херб. например так: <!-- Herb of Power / Настойка Силы --> <etcitem id="8606" name="Herb of Power"> <set name="type" value="HERB" /> <set name="ex_type" value="OTHER_ITEMS" /> <set name="class" value="OTHER" /> <set name="crystal_type" value="NONE" /> <skills> <skill id="2280" level="1" /> <!-- Herb of Power / Настойка Силы --> </skills> </etcitem>
-
и толку от его совета? непосредственно при создании персонажа же не читаются о нем данные из бд - их там просто нет. а когда прочитаются - там уже будут те данные, которые туда записал сам сервер и скорее всего в поле цвета уже будет занесено то значение, котрое сам сервер считает значением по умолчанию (белый цвет скорее всего). так что без коррекций в самом ядре сервера не обойтись и если исходников нет - забыть об этом, иначе изучать клиентский пакет CharacterCreate и чуток подумать.
-
а что мешает добавить свою админ-команду, выдающую итем цели, а не себе? или нет исходников + команды запиханы в ядро?
-
не ошибся он - именно 500% от оригинала, ибо идет умножение на 5 значения атаки.
-
protocol 320? oO maybe 530 or higher? in linvior ncsoft removes client packets RequestExEnchantSkillSafe, RequestExEnchantSkillUntrain and RequestExEnchantSkillRouteChange. all skill enchant variants are now handled in the packet RequestExEnchantSkill. for that, it added new field, with skill enchant type. new packet structure - ddd. d - enchant type (0 - normal, 1 - safe, 2 - untrain, 3 - change route, 4 - premium) d - skill id d - skill level same change was made in the packet RequestExEnchantSkillInfoDetail.
-
Когда-то набрасывал для своих нужд простенький редактор групп дропа на php для сервера на базе овера и решил поделиться этим скриптом. скрипт достаточно примитивный и писался чисто для того, чтобы не терять время на постоянные расчеты вручную шансов групп и шансов дропающихся вещей внутри этих групп. работа скрипта выглядит так: сама работа со скриптом тоже проще некуда: 1. вставляете в верхнее поле группы дропа нужного моба из хмл 2. жмете "Parse" и получаете в нижнем поле описание дропа в виде простых строк. 3. редактируете эти описания как хотите, жмете "Make" и получаете в верхнем поле уже скорректированный дроп. Формат строк в нижнем поле: id|count|chance1|chance2 id - ид дропающегося предмета. count - количество. можно задавать в виде одного числа или же в виде двух через тире - если надо задать диапазон значений. chance1 и chance2 - шанс дропа. после нажатия кнопки "Parse", если шанс достаточно мал, получаем шанс в виде двух значений - шанс в процентах и шанс в виде дроби 1/x. при редактировании же желательно оставлять только один вариант - проценты или дробь. группы разделяются строкой с символом "~". так же для удобства, при генерации групп дропа, для всех вещей автоматически добавляется комментарий, в виде их названия. drop_ed.zip
-
а что GoD/Lindvior нет в вариантах?
-
а нету в шаре с "максимальной реализацией". какие бы исходники не взял (FT, Rebelion, Novell-Team или еще какие) - все равно там придется пилить и пилить до состояния, в котором будет не опасаясь серьезных проблем запустить нормальный сервер для игры. я вот еще в конце прошлого года взял для разработки за основу исходники FT (смесь Harmony с Tauti) и на сегодняшний день уже апнул это все до линдвиора, при этом эти самые исходники уже так основательно переработаны, что уже очень отдаленно похожи на оригинал. и кстати нет смысла ориентироваться на глори дейс - если уж делать то как минимум линдвиор, хотя бы по одной простой причине - 34 пробужденных профы, а не 8 как в хрониках ниже.
-
значит допиши getEffects так, чтобы можно было задавать модификатор времени действия, если хочется чтобы можно былол задавать время ну и дальше идущий цикл наложения эффектов можешь выкидывать за ненадобностью. вот я к примеру для подобного завел отдельный метод, когда мне потребовалось это в баффере: само наложение баффа на цель private static final void buffSkill(final Player player, final Skill skill, final double timeMod, final boolean broadcast) { skill.getEffectsSelf(player, skill, timeMod); if (broadcast) player.broadcastPacket(new MagicSkillUse(player, player, skill.getDisplayId(), skill.getDisplayLevel(), 0, 0)); if (player.getSummonList().getPet() != null) { PetInstance pet = player.getSummonList().getPet(); skill.getEffectsSelf(pet, skill, timeMod); if (broadcast) pet.broadcastPacketToOthers(new MagicSkillUse(pet, pet, skill.getDisplayId(), skill.getDisplayLevel(), 0, 0)); } if (!player.getSummonList().getServitors().isEmpty()) for (Summon summon : player.getSummonList().getServitors()) { skill.getEffectsSelf(summon, skill, timeMod); if (broadcast) summon.broadcastPacketToOthers(new MagicSkillUse(summon, summon, skill.getDisplayId(), skill.getDisplayLevel(), 0, 0)); } } метод, накладывающий эффект public void getEffectsSelf(final Creature effected, Skill skill, double timeMod) { for (EffectTemplate et : skill.getEffectTemplates()) { Env env = new Env(effected, effected, skill); Effect effect = et.getEffect(env); effect.setPeriod((long) (effect.getDuration() * timeMod)); effected.getEffectList().addEffect(effect); } }
-
ну так судя по коду ты сначала все эффекты из скилла накладываешь на цель, а потом пройдясь по списку эффектов в скилле, еще раз добавляешь эти эффекты на ту же цель. проще говоря - убери это skill.getEffects(player, player, false, false);
-
дай угадаю - ты выставил там 100%? ой зря... не задумывался над тем, почему введены лимиты на шанс прохождения и почему они не равны 100%? да чтобы как раз и не было дисбаланса в случаях когда уточенный в хлам игрок будет на всех кидать тот же страх с 100% шансом и ничего другие игроки не смогут ему противопоставить - наложил со 100% шансом дебафф и добивай спокойно. с нормальными лимитами же есть шанс что дебафф все же не пройдет и у противника будет шанс отбиться. З.Ы. ну правда 85% тоже неправильное значение, хотя опять же от хроник зависит - в ХФ к примеру официальный лимит шансов прохождения выставлен в диапазон от 10% до 90%.
-
нет, ничего клиент при этом не шлет - это чисто фильтрация на стороне клиента, методом отсеивания сообщений, приходящих в определенный тип чата - вобщем так же как и все остальные типы сообщений в чат отсеиваются при выставлении/снятии галочек в настройках чата на тему показа разных типов сообщений.
-
просто надо слать слова нпс в отдельном канале чата (chat type по другому), тогда и будет отключаться показ сообщений нпс в клиенте при включении опции "Отключить слова NPC". в ГоД это канал с ид 22, в хф скорее всего тоже, но не факт - возможно этот канал уже в ГоД ввели, хотя наличие опции, о которой говорилось выше, свидетельствует что все же отдельный канал должен существовать - если не под тем же ид, то под другим.
-
ндя... еще один, считающий что сервис баффа - это только хтмлки для нпс и ничего более... автор темы, и чего ты хочешь от народа, если в твоем архиве всего лишь хтмлки?
-
может тогда стоит подумать о том чтобы сменить сборку на что-то более вменяемое?а то сколько тем вижу с проблемами - по моему чаще всего речь идет именно о фрозене и его производных.
-
Не сказал бы - есть как минимум 2 минуса у нпс-баффера: 1. рабочего пространства в диалоге у нпс уж точно намного меньше чем в коммюнити - в плане размещения большого объема информации на одну страницу особо то не развернешься. 2. чтобы получить бафф - придется бегать к нпс, а в случае с коммюнити бафф можно получить скажем прямо на месте, не бегая в город, к нпс. можно конечно извратиться с призывом нпс-баффера в любое место, по принципу призыва торгового голема у гномов, но к чему такие извращения, если есть способ проще - коммюнити.
-
смеешся да - каким местом он удобный то?вобще делать сервис баффов у нпс - тупиковый путь. намного более удобней и логичней делать баффера и другие сервисы в коммюнити - вот там есть где развернуться. например вот так: