dik 0 Опубликовано 7 февраля, 2014 (изменено) Распишите какой шанс заточки шмоток и оружия по офу с 1 до 16? Изменено 7 февраля, 2014 пользователем dik Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
ПрикиД 26 Опубликовано 7 февраля, 2014 (изменено) Насколько помню, по стандарту во всех сборках шанс вписан как по офу. Хотя я могу и ошибаться. Изменено 7 февраля, 2014 пользователем ПрикиД Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Aeore 326 Опубликовано 7 февраля, 2014 Насколько помню, по стандарту во всех сборках шанс вписан как по офу. Хотя я могу и ошибаться. Шутка минутка..., в каком нибудь acis еще возможно, но не как не в наших. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
taste 501 Опубликовано 7 февраля, 2014 на даниельдефо был тест заточки по грации вроде можешь там глянуть Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
DarkEmpire 102 Опубликовано 7 февраля, 2014 еще у физ пух шанс выше чем у маг Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
dik 0 Опубликовано 7 февраля, 2014 а что делать если в конфигах сборки не разделено физ и маг пухи? на сервере на 10 заточить как плюнуть. Это не нормально. Вот и хочу узнать как сделать под рейты х50 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Gaikotsu 620 Опубликовано 7 февраля, 2014 (изменено) добавить вещам новый параметр, в котором указывать что это магическая вещь и ориентироваться на нее при определении того, какое значение шанса заточки брать. естественно для реализации этого требуются исходники. ну а вообще при желании можно очень гибко настроить заточку вещей, главное чтобы были исходники и умение в них копаться. чисто для примера вот какие у меня возможности реализованы: возможность указания разных шансов для разных грейдов, для разных типов вещи (магическая и не магическая), возможность указания деградирующего шанса (постепенное уменьшение шанса в зависимости от текущего уровня заточки), прибавка к шансу от купленного премиума, возможность переопределять большинство параметров для конкретно заданных свитков, указывать ограничения по уровню заточки для определенных свитков, указывать определенным свиткам, что они могут точить вещи только с заданными ид или субтипом (ну к примеру свитки Pc-cafe и соответсвующее оружие/броня) и т.д. <!-- Допустимые атрибуты для ноды "config": safe - максимальный уровень безопасной заточки (первое число - обычное оружие и броня/бижутерия, второе - цельная броня; если задано одно число, то второе автоматически выставляется со значением на единицу большим). broadcast - с какого уровня заточки броадкастить окружающим о результатах заточки вещи (первое число - с какого уровня броадкастить об успехе, второе - об неудаче; если второе число не задано - об неудачной заточке броадкаста нет). Все допустимые субноды для ноды "config" могут иметь следующие атрибуты: def - значение по умолчанию, используется если для каких-то грейдов не заданы явные значения. grade_none, grade_d, grade_c, grade_b, grade_a, grade_s, grade_r - значения для конкретных грейдов. Назначение данных в атрибутах субнод ноды "config": субнода "max" - максимальный уровень заточки по умолчанию. субнода "chance_armor" - шанс удачной заточки брони. субнода "chance_weapon" - шанс удачной заточки оружия (первое число - обычное оружие, второе число - магическое оружие; если задано одно число, то шансы для обычного и магического оружия одинаковы). субнода "chance_mod" - если указано значение больше 0, то начиная с уровня небезопасной заточки, текущий шанс будет уменьшаться с повышением заточки по формуле (1 - mod * (current_enchant - safe_enchant)) * base_chance. Т.е. например при шансе заточки равном 66%, модификаторе равном 0.05, при энчанте вещи на +5 и безопасной заточке +3, реальный шанс успешной заточки до +6 будет (1 - 0.05 * (5 - 3)) * 66 = 59.4%. Конечный шанс успешной заточки, после применения модификатора, не может упасть ниже 10%. субнода "premium_bonus" - бонус к шансу удачной заточки, дающийся если у игрока активен статус премиум аккаунта. Допустимые атрибуты для ноды "stone": id - камень-катализатор target - вид камня: WEAPON, ARMOR. grade - уровень затачиваемой вещи. chance_add - бонус к шансу удачной заточки, дающийся при использовании камня. Допустимые атрибуты для ноды "scroll": id - свиток type - тип свитка: NORMAL, BLESSED, ANCIENT, DESTRUCTION, ITEM_MALL, DIVINE, CRYSTAL, SPECIAL, COMMENDATION, DESTINY, GIANTS. target - вид свитка: WEAPON, ARMOR, HAIR_ACCESSORY. action_on_fail - действие при неудаче: NOTHING, CRYSTALS, DROP_ENCHANT. grade - уровень затачиваемой вещи. min - минимальный уровень заточеной вещи, для использования свитка. К примеру если итем "+2" а значение "3" то свиток нельзя использовать. max - максимальный уровень заточки. safe - максимальный уровень безопасной заточки. chance - шанс удачной заточки (если не задан, то берется параметр ноды "config", зависящий от атрибута "target"). chance_add - бонус к шансу удачной заточки (можно использовать для свитков типа "+10% к шансу" вместо явного указания шанса). chance_mod - смотрим описание одноименного параметра ноды "config". premium_bonus - бонус к шансу удачной заточки от активного статуса премиум аккаунта. broadcast - с какого уровня заточки броадкастить окружающим о результатах заточки вещи. allow_stone - можно ли со свитком использовать камень увеличения шанса (если не задано, то действует правило по умолчанию для этого типа свитка; допустимые значения: 1 - можно использовать, 2 - нельзя, любое другое число - использовать правило по умолчанию). Для атрибутов min, max и chance, в случае когда свиток используется для заточки оружия, можно задавать два значения, в таком случае второе значение будет применяться к магическому оружию, иначе для всех видов итемов используется первое значение. Для свитков типа SPECIAL необходимо обязательно перечислять id тех предметов, на которые можно использовать данный свиток. --> Изменено 7 февраля, 2014 пользователем Gaikotsu Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Silentium 592 Опубликовано 8 февраля, 2014 Что-то вроде 33% маг, 66% физ. Посмотрите реализацию в acis, там более-менее правильно работает этот момент. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
ActOne 12 Опубликовано 8 февраля, 2014 С птс скриптов С4 давно стянули, но в дальнейшем еще долго формула не менялась, так что для interlude можно смело юзать: Оружие физическое: +0 -> +3 шанс 100% +3 -> +15 шанс 70% +15 -> +255 шанс 35% Оружие магическое: +0 -> +3 шанс 100% +3 -> +15 шанс 40% +15 -> +255 шанс 20% Броня и бижа: +0 -> +3 шанс 100% +3 -> +4 шанс 66.6% (2/3) +4 -> +5 шанс 33.3% (1/3) +5 -> +6 шанс 25.0% (1/4) +6 -> +7 шанс 20.0% (1/5) +7 -> +8 шанс 16.6% (1/6) Броня цельная (fullbody): +0 -> +4 шанс 100% +4 -> +5 шанс 66.6% (2/3) +5 -> +6 шанс 33.3% (1/3) +6 -> +7 шанс 25.0% (1/4) +7 -> +8 шанс 20.0% (1/5) +8 -> +9 шанс 16.6% (1/6) 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
dik 0 Опубликовано 8 февраля, 2014 Блин и как сделать разделение на маг и войн оружие на фрозенах? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Silentium 592 Опубликовано 8 февраля, 2014 Блин и как сделать разделение на маг и войн оружие на фрозенах? Я уже Вам говорил, смотрите как это сделано в acis и переносите на фрозен. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
dik 0 Опубликовано 8 февраля, 2014 Я уже Вам говорил, смотрите как это сделано в acis и переносите на фрозен. имеете ввиду выдирать из исходников? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Silentium 592 Опубликовано 8 февраля, 2014 имеете ввиду выдирать из исходников? Именно это и имел ввиду. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты