Перейти к содержанию

webdes27

Постоялец
  • Публикаций

    224
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    1
  • Отзывы

    100%

Весь контент webdes27

  1. Я по этому и указал в теме цепляю в любое место эффект!То был пробный вариант! Если надо будет уберу! надо будет добавлю или увеличу! Сейчас смотрю новых ездовых, хочу демонических с эффектами по типу проклятия) Следующие видео буду обрезать а то лишнего много! Просто некогда было обрезать. И програм не стояло.
  2. Эффекты для нпц,monster, pets Демоническая Лошадь Продолжение: Дракон света Пробный вариант: Продаю данный пак. Так же делаю любых моба, нпц или петомца с эффектами. Эфект или эффекты цепляю в любое место где будет необходимо. Так же адаптирую маски, оружия, вещи и т.д под любые хроники, есть возможность упоковывать все один пак. Skype: l2j-ct
  3. Упаковка звуковых файлов в .u или .uax при помощи ucc make Как подключать папку проекта для компиляции пакета, я не буду так как я уже описывал этот проект в ругой теме, так что если не знаете читаем тут или смотрим видео . Здесь я подробно опишу как создать свой звуковой пакет. Приступим: 1 Создаем в унреал рунтайме или ut2004 папку для звуковых файлов, к примеру SoundNews 2 Заходим в папку SoundNews и создаем папку Classes для необходимых скриптов. 3 Заходим в папку Classes и создаем фаил к примеру SoundNameFile.uc 4 Заходим в фаил SoundNameFile.uc и пишем туда следующий код: class SoundNameFile extends VoicePack placeable; #exec AUDIO IMPORT FILE=../Folder/TestSnd.wav Group=C NAME=AtkSnd01#exec AUDIO IMPORT FILE=../Folder/TestSnd2.wav Group=C NAME=AtkSnd02 defaultproperties { TransientSoundVolume=1.0000000 } ----------------------------------------------------------------- Значения: Folder - это папка звукового файла TestSnd и TestSnd2 - звуковые файлы (должены быть моно) C - группа (необязательно) AtkSnd01 и AtkSnd02 - имя звукового файла уже в пакедже Я закидую звуки в папку Sounds в папке самого унреал редактора, в корне. Как пример: #exec AUDIO IMPORT FILE=../Sounds/TestSnd.wav Group=C NAME=AtkSnd01#exec AUDIO IMPORT FILE=../Sounds/TestSnd2.wav Group=C NAME=AtkSnd02 Запускаем компеляцию и получаем готовый SoundNews.u, по желанию можно переименовать в .uax формат. Если будете использовать как файл .u можете в него упаковывать дополнительные скрипты, если файл не компилируется, значит проверяем Ungine.u на наличие суперкласса VoicePack, вполне возможно что в вашем пакете енгайн используется xVoicePack, в место необходимого. Тогда вам прейдётся пересобирать Engine.u или использовать xVoicePack, но тогда скрипт с настройкой громкости будет полезен только для упаковки, не более. Так как Lineage 2 пакет енгайн использует суперкласс VoicePack Если вам необходимо запихнуть больше звуковых файлов, дублируем строки: #exec AUDIO IMPORT FILE= Звуки в формате wav можно найти тут, не реклама. PC, если у вас не собирается пакет, значит вы прочитали не внимательно мой гайд.
  4. webdes27

    Компиляция .u

    Компиляция .U В данном уроке я расскажу как правильно подключать свои папки проектов для компиляции .u пакетов. А так же мы скомпилируем простой скрипт. Что нам понадобится: 1) Unreal Runtime так как он наиболее подходит по схожести стандартных функций. 2) Декомпилятор .u пакетов или просмотерщик классов, такие как UE Explorer или WOTgreal Package Exporter 3) Текстовый редактор, я использую Notepad++ и плагин для подсветки UnrealScript Приступим: 1) Первым делом нам понадобится скрипт/класс который мы будем собирать, я использую клиент Lineage II Epic Tales of Aden – Infinite Odyssey: Shadow of Light part 2 и декомпилятор WOTgreal Package Exporter. Открываем декомпилятором папку систем и выбираем к примеру LineageMonster7.u и в появившемся списке классоф ищем класс clock_work_cucuru, это ездовая птица, которая у нас появилась в клиенте GOD, после того как нашли и выбрали у нас с права появится код, его мы и будем использовать. Сам код: class clock_work_cucuru extends LineageRidePawn; function PostBeginPlay(){Super.PostBeginPlay(); SimulationCollisionObjects.length = 3;SimulationCollisionObjects[0] = new class'SimulationCylinderCollision';SimulationCylinderCollision( SimulationCollisionObjects[0] ).BoneIndexA = 39;SimulationCylinderCollision( SimulationCollisionObjects[0] ).BoneIndexB = 41;SimulationCylinderCollision( SimulationCollisionObjects[0] ).Radius = 3.f;SimulationCylinderCollision( SimulationCollisionObjects[0] ).SphereA = false;SimulationCylinderCollision( SimulationCollisionObjects[0] ).SphereB = false;SimulationCollisionObjects[1] = new class'SimulationCylinderCollision';SimulationCylinderCollision( SimulationCollisionObjects[1] ).BoneIndexA = 67;SimulationCylinderCollision( SimulationCollisionObjects[1] ).BoneIndexB = 26;SimulationCylinderCollision( SimulationCollisionObjects[1] ).Radius = 10.f;SimulationCylinderCollision( SimulationCollisionObjects[1] ).SphereA = false;SimulationCylinderCollision( SimulationCollisionObjects[1] ).SphereB = false;SimulationCollisionObjects[2] = new class'SimulationCylinderCollision';SimulationCylinderCollision( SimulationCollisionObjects[2] ).BoneIndexA = 67;SimulationCylinderCollision( SimulationCollisionObjects[2] ).BoneIndexB = 88;SimulationCylinderCollision( SimulationCollisionObjects[2] ).Radius = 10.f;SimulationCylinderCollision( SimulationCollisionObjects[2] ).SphereA = false;SimulationCylinderCollision( SimulationCollisionObjects[2] ).SphereB = false; } defaultproperties{ GroundMaxSpeed=170.00 GroundMinSpeed=26.00 bSpineRotation=True CollisionRadius=20.00 CollisionHeight=40.00} 2) Что нам нужно что б скомпилировать наш пакет с классом который мы выбрали для компиляции: Создать папку в главном каталоге рунтайма с названием будущего пакета .u который мы хотим получить. И в данной папке создать папку Classes. Classes - папка в которой будут лежать наши исходные классы для компиляции в .uc формате. Теперь нам необходимо создать любым текстовым редактором класс clock_work_cucuru с форматом .uc и вставить в него код который мы выбрали в нашем декомпиляторе. Сохраняем и закрываем. 3) После того как мы создали папку нашего проекта с нужным классом нам необходимо подключить её для компиляции в нашем редакторе, для этого нам необходимо найти в папке system, файл UE2Runtime.ini и открыть его. В данном файле мы будем подключать наш проект для компиляции, для этого нам необходимо найти секцию [Editor.EditorEngine] и ниже в конце секции будет параметры EditPackages= , они и отвечают за подключение. После самого нижнего EditPackages= в нашей секции добавляем строку EditPackages=ИмяНашейПапкиПроекта Но так как наш класс использует класс LineageRidePawn и многие другие класс используют LineagePawn, нам необходимо подключить пакет LineageWarrior.u, для этого берём из папки систем нашего клиента наш пакет и декриптером l2decrypt.exe прогоняем, полученный файл переименовуем в оригинальное название и закидываем в папку system нашего редактора. И в нашем конфиге выше EditPackages=ИмяНашейПапкиПроекта Добавляем строку EditPackages=LineageWarrior, именно выше так как наши скрипты используют классы и методы из пакета LineageWarrior а компилятор ла2 работает только последовательно! Так же вы можете подключить наши скрипты в редактор, для этого ищем в этом же конфиге секцию [unrealEd.UnrealEdEngine] и так же после нижнего EditPackages= добавляем наши выше добавленные строки. Всё теперь мы можем сохранить документ и закрыть. 4) Теперь мы можем приступать к компиляции, делается это довольно просто. Что б не издеватся над собой и каждый раз не прописывать код пути к нашей папке систем, мы сразу в системе создаём бат(.bat) файл с любым названием и пишем в него cmd. После чего сохраняем и закрываем. Теперь запустите его и напишите make ucc и компиляция нашего .u пакета начнётся. Если вы хотите упростить компиляцию, можете в нашем бат файле сразу прописать make ucc и просто запускать его! Так же перед перекомпиляцией не забываем удалять наш скомпилированный .u пакет из папки system. Гайд писал на скорую руку. Спасибо за внимание, пользуйтесь. От себя скажу, что всё это есть в интернете стоило всего лишь почитать литературу по компиляции .u пакетов для любой игры на основе унреал движка! Так же же мой первый видео урок с использованием аудио описания, не ругаться за дикцию, проблемы из-за того что терялся что сказать) Видео Урок: П.С. Проверьте видео урок отображается или нет!? А то у меня не отображается!
  5. WOTgreal Package Exporter как по мне на много удобней!
  6. Тем же чем и для других игр! И если поискать то все эти мануалы есть! Другой разговор что это не так просто сделать так как по мимо ваших эффектов нужны и другие скрипты которые за частую используют эффекты или нпц и т.д! Простой эффект легко собрать, а вот что то более существенное так просто не собрать! Хотя я вчера пересобрал пару либов для унреала по файлам линейки, правда столкнулся с ошибкой при загрузке унреала, вот хочу понять что за ошибка, но на форумах унреала встречаются такие ошибки. Надо бы разобратся)) Хочу допилить. Так как если всё получится, будет куа новых возможностей у редактора)) Так сказать решил от скуки пересобрать полный скрипт движка от линейки версия одисей. Правда пришлось 5ть суток просидеть не вылазия в скриптах)) Class Actor Member Owner problem: Script=48 C++=64 History: UEditorEngine::InitEditor <- UMakeCommandlet::Main
  7. Человек проверенный, са не играю, друг брал через него! Рекомендую!
  8. webdes27

    Идеи Евентов

    Скачай пару онлайн ммо и поиграй, и выдели из каждой игры самое вкусное! Так можно много чего интересного взять за основу!Тот же RF Online как пример битва за чип вар или Requim Online та же система данжей по уровню через ключь к примеру с 1-10, 11-20,21-30 с получением ключа через ежидневный квест или в магазине или с каких то босов с мелким шансом, более подробно поиграй посмотри там более интересно реализовано я в краце описал! И да сбалансировать так что б люди в них не тупо били дроп а именно могли прокачиваться в них! Да массу идей можно взять из разных игр!
  9. А что разве с клиентом так сложно работать? Если текстуры модели и музыка, меши и т.д так всё есть в шаре, начиная от софта и кончая гайдами как использывать, было бы желание! А что по поводу уже допила пакетки новой в клиент это да, но в большинстве проектов, около 99% это просто и не нужно! По поводу криптера, как я понял, так это тоже пока вам не нужно! Сначало проект реализуйте что б можно было на сервер ставить, а потом и криптера найти не сложно! Крипт не беда, было бы что криптить! В крайнем случае, если даже не найдёте криптера, но проект будет интересный и стоящий, можно и купить криптер, он не дорого стоит и при том, для каждого индивидуальный, так что только вы сможете раскриптить свои файлы! Я кстати так же занимаюсь в свободное время проектом, но я пока по клиенту занимаюсь, до сервера пока дело не дошло, надо много в клиенте переделать! А кодера и мне не хватает, по java. Да и не правельно одному всем заниматься, не чего дельного не выйдет без команды! Можно конечно смарганить что то, но на долго ли и будет ли востребованно, а главный вопрос сколько это займёт времени! Как бы время в итоге оказалось не оправдано! У каждого должна быть своя работа, хотя бы минимум персонала, кто то занимаеться клиентом кто то сервером(Желательно ядро и датапак 2 человека, каждому своё), а кто то сайтом и рекламмой!
  10. Меня вопрос мучает кк заставить читать php комунку, к примеру хотелось бы подключить пару функций вывода!?
  11. webdes27

    Rebellion 688 Rguard

    Вроди бы оно! Тема старая нашол на компе у себя файл перезаливаю. Делалось Rebellion 688. Скачать: https://yadi.sk/d/OFVc2olIbc75a
  12. Таже беда! И Ant как я вижу тут не причём чем ток не компилил и везде стоит как положено UTF-8. Причём дома с компьютера работал над теми же исходниками всё было нормально, с ноутбука не могу и всё, хоть убей ошибка. Домой попасть не могу и попаду когда не знаю, но наврятли в ближайшие пару месяцев. Всё разобрался! Дома просто у меня стояла x64 разрядная винда а в сорцах стоит обфускатор, он обфусцирует файлы и при запуске их dll библиотеки должны их расриптовывать как я понял для чтения, но они под х64 битную винду а на ноуте у меня х32(х86) винда, вот и не читает так как длл не подходят!Снял для ноута обфускацию с проекта и собрал, после чего всё нормально заработало!
  13. Вообще писалось что это делается не из-за интерфейса и не из-за чего то таму подобного! А что б дать новым игрокам прочуствовать всю историю мира Lineage 2 от начала и до конца, они будут обновлять его быстрее чем стандартный сервак, что б люди могли прочувствовать и понять историю ла2, прожить её заново, а те кто молодые не застал, узнать игру лучше с чего всё начиналось! Почитайте темы где выкладывалась презентация и пояснения зачем всё это делается от самих разрабов!
  14. На рутрекере есть ещё раздача если не нужно я её прикрою, localhost уже скачал с меня нужные ему папки клиента.
  15. Сейчас на той закачке с рутрекера пересчитаю кеш может будет с меня тянуть. Правда долговато будет пересчитывать кеш)) Я просто не дома ещё и с ноута)
  16. Парни а вам релегия не позволяет забить в яндекс или гугл "скачать Lineage II Epic Tales of Aden Episode 02 – Infinite Odyssey The Beginning of Journey торрент" что б скачать по человечески? Скачал за час ещё неделю назад почти. Забейте в яндекс что я написал и будет вам первой ссылкой с рутрекера!
  17. Зачем мануалы, софт есть для правки и работа сильно упростилась, зделать что то там не сложно исходя из логики. Я себе и так уже даунгрейдил. Осталось только локу порезать и карту чуток перерисовать))Единственное что забыл так это одну менюшку отключить отображение но на сколько я помню она вроди в l2.ini отрубается. Единственно хотелось бы разобраться как собирать .ugx и чем правельно открыть, новых версий открыл файлы те, а вот HF5 что то не открывает l2tool от acmi. Радар как я вижу в новых версиях клиента используется как ра из тех файлов.
  18. Не я решил взять клиент именно HF, так как графика симпотичней да и ездовых петомцев своих новых добавлять проще, что б не заменой, да и плащики мне нравятся! А в остальном обрезать до инта и будет не плохо! Можно вообще взять птс грации финал и екстендер хф5 и обрезать функции до интерлюд и юзать клиент хф5 с обрезаными функциями на птс основе!
  19. Прога и правда бесполезная! На много удобней работать в паке через унреал! Хотя бы видишь с чем работаешь! Да и дерипт любого файла стандартного легко зделать через l2tool только не тот что в первом посту а от acmi l2tool.jar и вогнать потом в унреал и работать по человечески и менять уже и мип мап и что угодно как душе заблагорассудиться!
  20. Можно в чём проблемма! Я делаю такую хрень но чуток не так!Не вижу смысла крутить HF5 клиент к серверу c6!Проще взять и клиент и сервер HF5 и опустить по функционалу до с6! Тот же сервер!А в клиенте обрезать карту убрать вкладки в карте и убрать с создания рассу камаель!Ну и обрезать разумеется сами локации до с6! По сути не так уж и сложно! Как по мне самое сложное тут так это кодинг в серверной части!
  21. webdes27

    Помогите

    Смотря какой файл кодируешь! А что б не парится открой любой подобный файл обычным нотепадом. В начале будет написано Lineage2Ver111 где в конце кодировка 111 или Lineage2Ver413 или другая в зависимости от файла, будь то датка модель или текстура, тот же хтмл или мешь!
  22. Не нашол конвертер?
  23. Ага тем более ихняя система покупки по 1- ревизий и только десятками! Дак ещё если промежуточная что б вернуться к 10-ке за каждую по 2 евро)) Как то они намудрили сильно)))
  24. webdes27

    Создание Проекта

    Такое ощущение что реклама как на пирамидах! Или каких то способах заработка! Лучше опишите что вы зделали или умеете делать и кто вы вообще! А то не какой конкретики!
×
×
  • Создать...