Перейти к содержанию

webdes27

Постоялец
  • Публикаций

    224
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    1
  • Отзывы

    100%

Весь контент webdes27

  1. Честно глупый совет раскрывать все протоколы сервера. Куча способов захламить сервер появляеться! Теми же пакетами от клиентов с другим протоколом(к примеру выше версий). Да и за частую под клиенты интерлюд, хватает такого диапазона протоколов: # Default: 730 MinProtocolRevision = 730 # Default: 746 MaxProtocolRevision = 746 Да и вообще, версию протокола можно проверить простейшей командой. start l2.exe -L2ProtocolVersion jserver, за частую в конфиге гейм сервера gameserver.properties или serer.properties в зависимости от сборки! В пв config\functions\developer.properties! Не юзаю их из-за того что много лишнего мусора в них!
  2. Напишите в Skype: l2j-ct посмотрим, может смогу помочь! Только сразу полное описание, по сборке. В плане защита не защита. Версия протокола систем и т.д, в плоть стоит на прямую или через роутер! Мелочи но соркратит время решения проблеммы!
  3. webdes27

    Свечение Брони.

    Не забываем что ауры и эффекты скилов, за частую не только текстура и пару строк путей к ним а и скрипт которые лежат обычно в LineageEffect.u да и так механика игры разная из-за полного различия в движках! Проще как вам и говорили найти подобную ауру в самом PW и поправить текстуру и скрипт отвечающий за эффект, что б зделать что то напоминающее ауру с ла2! Просто перенести тут не получится, а вообще открываем датку, ищем ауру-эффект и смотрим какой скрипт юзает! Потом правельно декомпилируем файл, если не правельно файл будет почти пустой, пару строк кода и вам они не помогут. После декомпила читаем инфо по унреал двигу и догадываемся что нцсофт накрутила, и пилим в пв!Вообще как и писали глупая затея!
  4. webdes27

    Свечение Брони.

    Человек, вот как вы формулируете вопрос, так вам и отвечают! Мне нужен эффект, вам что строчки с дат файлов нужны или текстура его или просто кусок скрипта с .u файлов, а может серверная часть(исходный код) или что то подобное! Это равносильно хочу 100, чего 100 и что за 100, 100 баб или могильных надгробий!? Правельно сформулируйте вопрос и может вам помогут! И для внятности для чего, может подскажут!
  5. webdes27

    Tvt

    Возми acis, в шаре даже сурсы 315 есть и куча везде плюшек!
  6. webdes27

    Mip Maps

    Попробуй иконки сохрани с другими dx5 или 1 и по перемещай по инвентарю да и вообще и поймёшь! С какой то будет нормально а с какой то при перетаскивании полупрозрачной с полосками глючными становится))
  7. Перезалейте дев панель пожалста а то у меня что то с файл эдиторами, выше определённых версий не открывают хоть и написано что должны)) Так бы сам зделал!
  8. webdes27

    Source Acis.

    Согласен! Я просто к таму если б разрыв в ревизией между шарой был бы выше.)))
  9. webdes27

    Source Acis.

    да уж в шаре есть 315 а на 11 рев выше, при том неизвестно что там люди продаю))) дожились))) С такой пользой легче взять их и поправить что нужно! Понимаю б была рева хотя бы 400
  10. Желание есть но как говорится каждому своё! Мне проще остров зделать свой или нпц или шмотку! Чем защиту перенести в клиенте!
  11. А под интерлюд, прикрутить реально? Кто подскажет как? Был бы благодарен за помощь!
  12. Ну HF и сборки сами по сибе жрут больше! Больше инстов ивентов и новшеств, скриптов которые прогружаются в нутри и т.д! Да и гео учитывать надо что тоже разная бывает, на сколько она качественно зделана и вычещена! Если гео хлам то и жрать разумеется она будет больше и вес её будет больше так как мусора куча! И тем более в новой версии клиента с кажды выходом и лок большье от сюда и квадратов надо больше прогрузить гео!
  13. Да и есть в acis в конфиге players.properties к чему такие замарочки не понимаю! #============================================================= # Buffs config #============================================================= # Maximum number of buffs. # Remember that Divine Inspiration will give 4 additional buff slots on top of the number specified. # Default: 20 MaxBuffsAmount = 20 # Store buffs/debuffs on user logout? StoreSkillCooltime = True
  14. были временя! Сам когда то ещё как инт появился на 256мб озу и амд проце 2500+ 2х ядерке или тогда даже хуже проц стоял не помню, гонял на этом компе сервер и при том умудрялся ещё и сам бегать! Из расчёта что клиент игры сам по себе тоже кушает)) Ну это было году так в 2007 где то! А вообще если зделать с умом то можно на 2гб не плохо организовать сервер с гео!Просто гео проблемных участков только запихнуть! Настроить систему оптимально, настроить файлы запуска сервера, по обьёму оперативки как положено, файлы подкачки и т.д! Собственно если с умом подойти то интерлюд с норм каналом и с гео необходимых квадратов будет работать с онлайном под 80, может и больше(правда будет задыхатся тачка), как и писали выше в зависимости на сколько оптимизированно ядро! А по сути на счёт пв и других подобных команд, на дух не переношу! Слишком много мусора в сервере который там не нужен! Юзаю acis тоже своего рода хлам, но хоть меньше всякого не нужного хлама в нутри и сурсы доступны! На счёт хлама я о лишних настройках дополнениях и модах! Если что то нужно лучше добавить конкретно необходимое самому чем юзать сборку где куча хлама из которого ты будешь использывать от силы пару процентов! Сам бы юзал бы лыжу но много пилить, давно они не занимаются interlude! И вообще как по мне куча команд используют кучу бесполезных под пвп опций! Делали б стандартную сборку с дополнительной либой которая расширяет опции если её подключаешь при прогрузке сервера! Польза была бы кому надо включили кому нет отрубили)
  15. Смотря что за уровни, так как некоторые были перенесены просто редактированием хекса и т.д а некоторые были просто пересобраны целиком и там уже занятие тоже не из легких)) Хотя если в максе хорошо разбираешься то и не чего сложного!
  16. webdes27

    System Interlude

    Было б не плохо! тем более ещё и чистый)) Хотя почистить и самому можно)
  17. webdes27

    Install Db Error Help

    если честно то там не так много файлов, если надо не сложно залить все и забекапить путую базу для себя. Да и вообще если нужен инсталер, взять с любой другой сборки папку установки тех же sql файлов и просто скопировать пути к файлам с своего инсталера и втулить в другой!Не чего сложного там нету! Было бы желани ручками поработать!
  18. есть ли у кого сурсы котов, попробывать прикрутить под acis хочу. Буду признателен!
  19. webdes27

    Install Db Error Help

    Настройки бы файлов показал! Людям проще было!
  20. webdes27

    Ismountable - Acis

    При помощи шарового пака пух валакаса тот что без копирайтов смог разобрать его .u файл и скомпилировать с начала. Как я понял шаровый софт просто не показует весь код от необходимого того же strider вот я и не могу его собрать! У кого есть нормально декомпилированный LineageMonster.u, был бы признателен за помощь! Для сравнения возмите от валакаса пух скрипт декомпилируйте софтом и сравните что кода будет гораздо меньше чем к примеру вот что я смог выдернуть, один из классов: Полный класс weapon_vala_buster class weapon_vala_buster extends Emitter; defaultproperties { Begin Object Class=MeshEmitter Name=MeshEmitter129 UseMeshBlendMode=False RenderTwoSided=True UseColorScale=True ColorScale(0)=(RelativeTime=0.010000,Color=(B=255,G=255,R=255,A=255)) ColorScale(1)=(RelativeTime=0.410000,Color=(B=255,G=255,R=255,A=255)) ColorScale(2)=(RelativeTime=0.450000,Color=(A=255)) ColorScale(3)=(RelativeTime=0.790000,Color=(A=255)) ColorScale(4)=(RelativeTime=0.810000,Color=(B=255,G=255,R=255,A=255)) ColorScale(5)=(RelativeTime=1.000000,Color=(B=255,G=255,R=255,A=255)) ColorScaleRepeats=2.000000 ColorMultiplierRange=(Y=(Min=0.750000),Z=(Min=0.300000,Max=0.600000)) FadeOutStartTime=0.200000 FadeOut=True FadeInEndTime=0.100000 FadeIn=True MaxParticles=5 StartLocationRange=(Z=(Min=6.500000,Max=6.500000)) StartLocationPolarRange=(Y=(Min=-20.000000,Max=150.000000),Z=(Min=20.000000,Max=50.000000)) SpinParticles=True SpinsPerSecondRange=(X=(Max=0.500000),Y=(Max=0.500000),Z=(Max=0.500000)) StartSpinRange=(X=(Max=1.000000),Y=(Max=1.000000),Z=(Max=1.000000)) UseSizeScale=True UseRegularSizeScale=False SizeScale(0)=(RelativeTime=0.010000,RelativeSize=1.000000) SizeScale(1)=(RelativeTime=1.000000,RelativeSize=0.700000) StartSizeRange=(X=(Min=0.200000,Max=0.300000),Y=(Min=0.200000,Max=0.300000),Z=(Min=0.200000,Max=0.300000)) InitialParticlesPerSecond=10.000000 AutomaticInitialSpawning=False LifetimeRange=(Min=0.500000,Max=0.700000) InitialDelayRange=(Min=0.500000,Max=0.500000) StartVelocityRange=(X=(Min=10.000000,Max=10.000000),Y=(Min=10.000000,Max=10.000000),Z=(Min=10.000000,Max=10.000000)) VelocityLossRange=(X=(Min=1.000000,Max=1.000000),Y=(Min=1.000000,Max=1.000000),Z=(Min=1.000000,Max=1.000000)) GetVelocityDirectionFrom=PTVD_OwnerAndStartPosition Name="MeshEmitter129" End Object Emitters(0)=MeshEmitter'LineageEffects.MeshEmitter129' Begin Object Class=MeshEmitter Name=MeshEmitter130 RenderTwoSided=True UseParticleColor=True UseColorScale=True ColorScale(0)=(RelativeTime=0.010000,Color=(B=255,G=255,R=255,A=255)) ColorScale(1)=(RelativeTime=0.260000,Color=(B=132,G=224,R=255,A=255)) ColorScale(2)=(RelativeTime=0.520000,Color=(B=6,R=255,A=255)) ColorScale(3)=(RelativeTime=0.760000,Color=(B=255,G=255,R=255,A=255)) ColorScale(4)=(RelativeTime=1.000000,Color=(B=255,G=162,R=206,A=255)) ColorMultiplierRange=(X=(Min=0.800000,Max=0.800000),Y=(Min=0.800000,Max=0.800000),Z=(Min=0.800000,Max=0.800000)) FadeOutStartTime=1.830000 FadeOut=True FadeInEndTime=0.660000 FadeIn=True MaxParticles=5 SpinParticles=True StartSpinRange=(Y=(Min=-0.250000,Max=-0.250000)) InitialParticlesPerSecond=2.000000 AutomaticInitialSpawning=False DrawStyle=PTDS_Brighten LifetimeRange=(Min=3.000000,Max=3.000000) WarmupTicksPerSecond=2.000000 RelativeWarmupTime=2.000000 Name="MeshEmitter130" End Object Emitters(1)=MeshEmitter'LineageEffects.MeshEmitter130' Begin Object Class=SpriteEmitter Name=SpriteEmitter21 UseDirectionAs=PTDU_Up Acceleration=(Z=10.000000) UseColorScale=True ColorScale(0)=(RelativeTime=0.010000,Color=(R=55,A=255)) ColorScale(1)=(RelativeTime=0.190000,Color=(R=255,A=255)) ColorScale(2)=(RelativeTime=0.330000,Color=(B=255,G=255,R=255,A=255)) ColorScale(3)=(RelativeTime=1.000000,Color=(B=255,G=255,R=255,A=255)) ColorMultiplierRange=(Y=(Min=0.600000,Max=0.900000),Z=(Min=0.500000,Max=0.500000)) FadeOutStartTime=0.900000 FadeOut=True FadeInEndTime=0.512500 FadeIn=True MaxParticles=8 StartLocationOffset=(Z=8.000000) StartLocationRange=(X=(Min=-38.000000,Max=-34.000000),Y=(Min=-2.000000,Max=3.000000)) StartLocationShape=PTLS_Polar StartLocationPolarRange=(X=(Min=-90.000000,Max=90.000000),Y=(Min=-90.000000,Max=90.000000)) UseSizeScale=True UseRegularSizeScale=False SizeScale(0)=(RelativeTime=0.010000,RelativeSize=0.250000) SizeScale(1)=(RelativeTime=0.300000,RelativeSize=1.000000) SizeScale(2)=(RelativeTime=1.000000,RelativeSize=2.000000) StartSizeRange=(X=(Min=3.500000,Max=4.500000),Y=(Min=10.000000,Max=12.000000),Z=(Min=3.500000,Max=4.500000)) InitialParticlesPerSecond=2.000000 AutomaticInitialSpawning=False DrawStyle=PTDS_AlphaBlend Texture=None TextureUSubdivisions=8 TextureVSubdivisions=4 SubdivisionEnd=12 LifetimeRange=(Min=1.400000,Max=1.800000) StartVelocityRange=(X=(Min=-2.000000,Max=2.000000),Y=(Min=-2.000000,Max=2.000000),Z=(Min=8.000000,Max=11.000000)) GetVelocityDirectionFrom=PTVD_OwnerAndStartPosition WarmupTicksPerSecond=2.000000 RelativeWarmupTime=2.000000 Name="SpriteEmitter21" End Object Emitters(2)=SpriteEmitter'LineageEffects.SpriteEmitter21' Begin Object Class=MeshEmitter Name=MeshEmitter131 UseMeshBlendMode=False RenderTwoSided=True UseColorScale=True ColorScale(0)=(RelativeTime=0.010000,Color=(B=255,G=255,R=255,A=255)) ColorScale(1)=(RelativeTime=0.440000,Color=(G=57,R=255,A=255)) ColorScale(2)=(RelativeTime=1.000000,Color=(B=32,R=255,A=255)) FadeOutStartTime=2.340000 FadeOut=True FadeInEndTime=0.450000 FadeIn=True MaxParticles=8 StartLocationRange=(Z=(Min=-5.000000,Max=-5.000000)) SpinParticles=True SpinCCWorCW=(Z=0.000000) SpinsPerSecondRange=(X=(Min=1.000000,Max=1.000000)) StartSpinRange=(X=(Min=-1.000000,Max=1.000000)) UseSizeScale=True UseRegularSizeScale=False SizeScale(0)=(RelativeTime=0.010000,RelativeSize=1.000000) SizeScale(1)=(RelativeTime=0.510000,RelativeSize=0.800000) SizeScale(2)=(RelativeTime=1.000000,RelativeSize=0.800000) StartSizeRange=(X=(Min=0.150000,Max=0.150000),Y=(Min=0.150000,Max=0.150000),Z=(Min=0.150000,Max=0.150000)) InitialParticlesPerSecond=3.000000 AutomaticInitialSpawning=False LifetimeRange=(Min=3.000000,Max=3.000000) StartVelocityRange=(Z=(Min=16.000000,Max=16.000000)) VelocityLossRange=(Z=(Min=0.200000,Max=0.200000)) WarmupTicksPerSecond=1.000000 RelativeWarmupTime=1.000000 Name="MeshEmitter131" End Object Emitters(3)=MeshEmitter'LineageEffects.MeshEmitter131' Begin Object Class=MeshEmitter Name=MeshEmitter132 RenderTwoSided=True UseColorScale=True ColorScale(0)=(RelativeTime=0.010000,Color=(B=102,G=152,R=255,A=255)) ColorScale(1)=(RelativeTime=1.000000,Color=(B=50,G=64,R=235,A=255)) FadeOutStartTime=0.128000 FadeOut=True FadeInEndTime=0.120000 FadeIn=True StartLocationRange=(Y=(Min=-0.500000,Max=-0.500000),Z=(Min=6.200000,Max=6.200000)) SpinParticles=True StartSpinRange=(X=(Min=-1.000000,Max=1.000000),Y=(Min=-1.000000,Max=1.000000),Z=(Min=-1.000000,Max=1.000000)) UseSizeScale=True UseRegularSizeScale=False SizeScale(0)=(RelativeTime=0.010000,RelativeSize=0.800000) SizeScale(1)=(RelativeTime=1.000000,RelativeSize=1.250000) StartSizeRange=(X=(Min=1.400000,Max=1.400000),Y=(Min=1.400000,Max=1.400000),Z=(Min=1.400000,Max=1.400000)) InitialParticlesPerSecond=10.000000 AutomaticInitialSpawning=False DrawStyle=PTDS_Brighten LifetimeRange=(Min=0.400000,Max=0.400000) WarmupTicksPerSecond=2.000000 RelativeWarmupTime=2.000000 Name="MeshEmitter132" End Object Emitters(4)=MeshEmitter'LineageEffects.MeshEmitter132' Begin Object Class=MeshEmitter Name=MeshEmitter35 UseMeshBlendMode=False RenderTwoSided=True UseColorScale=True ColorScale(0)=(RelativeTime=0.010000,Color=(B=128,G=128,R=128,A=255)) ColorScale(1)=(RelativeTime=0.490000,Color=(B=255,G=255,R=255,A=255)) ColorScale(2)=(RelativeTime=1.000000,Color=(B=128,G=128,R=128,A=255)) FadeOutStartTime=1.650000 FadeOut=True FadeInEndTime=0.930000 FadeIn=True MaxParticles=3 SpinParticles=True StartSpinRange=(Y=(Min=-0.250000,Max=-0.250000)) InitialParticlesPerSecond=2.000000 AutomaticInitialSpawning=False LifetimeRange=(Min=3.000000,Max=3.000000) WarmupTicksPerSecond=2.000000 RelativeWarmupTime=2.000000 Name="MeshEmitter35" End Object Emitters(5)=MeshEmitter'LineageEffects.MeshEmitter35' Begin Object Class=MeshEmitter Name=MeshEmitter133 RenderTwoSided=True UseParticleColor=True ColorScale(0)=(RelativeTime=0.010000,Color=(B=255,G=255,R=255,A=255)) ColorScale(1)=(RelativeTime=1.000000,Color=(B=255,G=255,R=255,A=255)) FadeOutStartTime=0.480000 FadeOut=True FadeInEndTime=0.300000 FadeIn=True MaxParticles=2 StartLocationRange=(Z=(Min=-1.000000,Max=4.000000)) SpinParticles=True StartSpinRange=(X=(Min=-1.000000,Max=1.000000)) UseRegularSizeScale=False StartSizeRange=(X=(Min=1.050000,Max=1.050000),Y=(Min=1.050000,Max=1.050000),Z=(Min=0.900000)) InitialParticlesPerSecond=5.000000 AutomaticInitialSpawning=False LifetimeRange=(Min=0.700000,Max=1.000000) WarmupTicksPerSecond=1.000000 RelativeWarmupTime=1.000000 Name="MeshEmitter133" End Object Emitters(6)=MeshEmitter'LineageEffects.MeshEmitter133' Begin Object Class=MeshEmitter Name=MeshEmitter134 UseMeshBlendMode=False RenderTwoSided=True ColorScale(0)=(RelativeTime=0.010000,Color=(B=255,G=255,R=255,A=255)) ColorScale(1)=(RelativeTime=0.530000,Color=(B=128,G=128,R=128,A=255)) ColorScale(2)=(RelativeTime=1.000000,Color=(B=255,G=255,R=255,A=255)) ColorScaleRepeats=10.000000 ColorMultiplierRange=(Y=(Min=0.300000,Max=0.500000),Z=(Min=0.100000,Max=0.300000)) FadeOutStartTime=0.800000 FadeOut=True FadeInEndTime=0.400000 FadeIn=True MaxParticles=5 StartLocationRange=(Y=(Min=-0.500000,Max=-0.500000),Z=(Min=6.200000,Max=6.200000)) SpinParticles=True SpinCCWorCW=(Z=0.000000) SpinsPerSecondRange=(X=(Max=0.040000),Y=(Max=0.040000),Z=(Max=0.040000)) StartSpinRange=(X=(Max=1.000000),Y=(Max=1.000000),Z=(Max=1.000000)) UseSizeScale=True UseRegularSizeScale=False SizeScale(0)=(RelativeTime=0.010000,RelativeSize=1.000000) SizeScale(1)=(RelativeTime=0.200000,RelativeSize=0.800000) SizeScale(2)=(RelativeTime=0.360000,RelativeSize=1.200000) SizeScale(3)=(RelativeTime=0.590000,RelativeSize=0.800000) SizeScale(4)=(RelativeTime=1.000000,RelativeSize=1.000000) SizeScaleRepeats=3.000000 StartSizeRange=(X=(Min=0.200000,Max=0.250000),Y=(Min=0.200000,Max=0.250000),Z=(Min=0.200000,Max=0.250000)) UniformSize=True InitialParticlesPerSecond=5.000000 AutomaticInitialSpawning=False DrawStyle=PTDS_Brighten LifetimeRange=(Min=1.500000,Max=1.500000) WarmupTicksPerSecond=1.000000 RelativeWarmupTime=1.000000 Name="MeshEmitter134" End Object Emitters(7)=MeshEmitter'LineageEffects.MeshEmitter134' bNoDelete=False RelativeRotation=(Pitch=-16384) DrawScale=0.050000 bLightChanged=True bDirectional=True } А вот тот же класс к примеру декомпиленный драгон пакером или WOTgreal Packege Exporter: class weapon_vala_buster extends Emitter; defaultproperties { Emitters= bNoDelete=False bSunAffect=True RelativeRotation=(Pitch=-16384,Yaw=0,Roll=0), DrawScale=0.05 bLightChanged=True bDirectional=True } разницу я думаю чуствуете))Вот от сюда и думаю что страйдера не получается собрать у меня потому что не полный класс его!
  21. webdes27

    Ismountable - Acis

    Файл то я собрал .u и скомпилировал. Примерно с такимсодержимым: class clock_work_cucuru extends LineagePawn; defaultproperties { GroundMaxSpeed=180.00 GroundMinSpeed=120.00 GroundSpeed=120.00 WalkingPct=0.40 ControllerClass=Class'HerdMonster' bNeedSetPawnResource=False Mesh=SkeletalMesh'LineageMonsters4.clock_work_cucuru_m00' CollisionRadius=23.00 CollisionHeight=31.00 } Потом закриптовал в 111 кодировке скрипт, прописал в датку и при попытке сесть на маунта у меня вылетает такая вот ошибка: General protection fault! History: FUnrealfileSummary<< <- LoadSummary <- ULinkerLoad::Load <- ULinkerLoad::ULinkerLoad <- UObject::GetPackageLinker <- UObject::StaticLoadObject <- (Core.Class LineageMonster4.clock_work_cucuru NULL) <- UObject::StaticLoadClass <- UNetworkHandler::Tick <- Function Name=PetInfoPacket <- UGameEngine::Tick <- UpdateWorld <- MainLoop Как быть с данной проблеммой!
  22. webdes27

    Ismountable - Acis

    Извеняюсь что два сообщения подряд пишу, просто время редактирования окончилось. Хотел бы ещё узнать где лежит описание клиенского класса LineagePawn. А то хочу помучать унреал, что б научить понимать скрипты нужные мне))
  23. webdes27

    Ismountable - Acis

    было и как я понял посадку надо прпоисать в скрипт! тоесть зделать свой отдельный класс. Я ради експеремента прописал не LineageMonster.strider а левый вообще не относящийся к страйдеру, и всё равно садит на страйдера! Думаю как бы собрать свой класс!И вообще что нужно для того что б был не заменой а отдельным петом! Так как если отредактировать тот же стандартный клас я лишь добьюсь замены пета а это не вариант! Код в LineageMonster.u просматриваю через WOTgrealExporter. Как бы вот примерно такое: class clock_work_cucuru extends LineagePawn; defaultproperties { GroundMaxSpeed=180.00 GroundMinSpeed=120.00 GroundSpeed=120.00 WalkingPct=0.40 ControllerClass=Class'HerdMonster' bNeedSetPawnResource=False Mesh=SkeletalMesh'LineageMonsters4.clock_work_cucuru_m00' CollisionRadius=23.00 CollisionHeight=31.00 } Только высоту надо потом подправить.
  24. webdes27

    Ismountable - Acis

    Зделал Модель пета с костью. и прописал в датке! Он спавнится нормально вызывается итемом! Бегает моя кукабура из года но жму сесть и я уже на страйдере!
×
×
  • Создать...