Перейти к содержанию

Gaikotsu

Постоялец
  • Публикаций

    1576
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    63
  • Отзывы

    0%

Весь контент Gaikotsu

  1. а нафига objectId игрока умножать на 1000, перед передачей его в getHeroDate?
  2. а, ты про это. ну дык броадкастить MagicSkillUse надо на нужных целях так же как на самом кастере поля.
  3. что конкретно то не показывает? само поле? ну дак это не анимация скилла, а внешний вид самого нпс, который стоит в центре поля и кастует скиллы.
  4. не так уж и много. даже в официальных аугментациях на каждый лс выделено всего по 2-3 сотни ид где-то просто за счет их случайных комбинаций и получается в итоге такое многообразие конечных аугментаций. короче на словах объяснять долго - проще самому посмотреть variationdata.txt и понять достаточно простой принцип генерации ауг на оффе. и без всяких извращенных методов генерации ауг, которые наличествуют в преобладающем большинстве всех сборок.
  5. Gaikotsu

    Существует ли

    можно посмотреть как у инновы сделано к примеру. но там кроме того что потребуется ставить расширение для браузера еще необходимо в саму винду ставить программу, которая должна работать скажем в роли сервиса.
  6. если что можно заюзать дополнительно к аугам enchant options (доп бонусы от заточки вещи, ну вот как к примеру в Рубашке Ольфа) - это даст возможность навешивать еще до 3 дополнительных бонусов на вещь без особо серьезных доработок ядра и не потребует по сути никаких доработок клиента. не помню правда с каких хроник данное дело для вещей появилось.
  7. еще в getEffects надеюсь не забыл подобные проверки добавить? чтобы и от дебаффов защититься.
  8. "немножко"... ты не забывай еще о том что тебе пакетку придется перерабатывать местами.
  9. Некоторые "кривожопые" как ты выразился, вообще предпочтут не формировать такие байпасы, в которых есть хоть какая-то потенциальная возможность сделать подмены данных. По мне дак по возможности надо слать в подобных случаях самый минимум данных, ну вот к примеру в выше приведенном байпасе что-то типа <a action="bypass _cbbforge:id_или_uid_предмета_для обработки:id_данных_для_работы">и все. к чему слать в подробностях в байпасе все что нужно для обработки, если можно заранее сформировать нужные варианты данных и обращаться к ним по идентификаторам.
  10. как вариант в руках у босса оружие выдано, из-за чего и может анимания пропасть, если она не предназначена для работы в таких условиях.
  11. скорее всего несовпадение структур пакетов, используемых для обмена данными между геймсервером и логинсервером - логин ожидает одну структуру, а гейм шлет другую.
  12. тебе в данном случае надо не эффекты ковырять, а лезть в методы calcPhysDam и calcMagicDam (в твоей сборке могут зваться по другому - это названия из овероподобных сборок) заводишь новую стату для скиллов и непосредственно в эффекте скилла 30515 выставляешь в ней нужную дальность действия. а далее в calcPhysDam и calcMagicDam прверяешь ее наличие и отличие ее значения от нуля и если она есть - высчитываешь расстояние между атакуемым и атакующим и действуешь по обстоятельствам. делов вобщем в реализации по сути на несколько минут.
  13. Gaikotsu

    Lindvior, GodWorld, Source

    не надо так издеваться над щитами.если надо где-то точно определять что это щит, а не оружие, что нужно по сути очень редко, то можно же это определять именно щит - по exType или по слоту и типу. public boolean isShield() { return _exItemType == ExItemType.SHIELD; } а по соскам - что мешает по быстрому расставить потребление сс/спс, выковыряв эту инфу из клиентских данных? там дел то всего ничего.
  14. ну как минимум данные по пакетке можно у l2j посмотреть, а дальше уже все зависит от прямоты рук и умения искать инфу. я вот меньше чем за неделю переписал вроде все или почти все по пакетке под этрейю в нашей сборке линдвиора (базирующейся на овере). правда пока на этом пришлось остановиться и отложить работы над этим всем, т.к. потребовалось пока заняться более насущными делами и посему ковыряние с этрейей отложено на неопределенный срок.
  15. на зг acmi давно уже выкладывал тулзу, с помошью которой с можно вытянуть NA-клиенты любых версий начиная 526 протокола линдвиора и далее ну а если нужен ру клиент, то только последний, чрез стандартный апдейтер руофовский. и там если что уже 610 протокол.
  16. стнадартный параметр обычно просто на то, что в течение определенного времени после тп мобы не трогают игрока, если он не двигается.
  17. сразу после телепорта вешаем скилл с эффектом, отменяющимся при любом действии и все. аналоги таких скиллов по сути в овере есть.
  18. за 100$ нагенерю тебе хоть 10кк логинов
  19. все пакеты, передающие клиенту информацию о вещи содержат в своей структуре поля, в которых отправляется информация об аугментации вещи. так что изучайте эти пакеты - возможно у вас там в этих полях нули отправляются вместо актуальной информации.
  20. а поддержка триггеров в скиллах есть в сборке?
  21. угу, продаст к примеру тот же ГВ, исходники которого уже есть в шаре
  22. поменяй return getSkill().isToggle(); просто на return true; у тебя getSkill().isToggle() скорее всего false возвращает, а это означает что больше вызывать onActionTime не надо.
  23. запускать сервер в режиме отладки в самом IDE и не париться - исправляемый код будет сразу же применяться к запущенному серверу. Эклипс такое может без проблем, Идея - не знаю, т.к. не пользовался, но наверняка такой функционал у нее тоже есть.
  24. перестать страдать фигней, делая такие дикие скорости физ. атаки. у тебя скорее всего от такой скорости просто не успевают нормально обрабатываться задачи нанесения ударов.
  25. Gaikotsu

    Лимиты окон!

    ну для этого ему для начала придется к серву прикрутить какую-то защиту, которая бы серверу этот хвид слала.
×
×
  • Создать...