-
Публикаций
1567 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
61 -
Отзывы
0%
Тип контента
Профили
Форумы
Загрузки
Магазин
Инструкции
Весь контент Gaikotsu
-
ну по этим двум коррекциям я не вижу чтобы где-то из _accountsInGameServer аккаунт удалялся при выходе. мейби в этом дело? З.Ы. а вобще, фикс тот еще...
-
сделать то можно, но будет визуально очень некрасиво выглядеть это все - анимация каста будет сразу же прерываться, как только игрок двинется.
-
стэктайп одинаковый у скиллов, вот и заменяют друг друга
-
а ну да - тут же юзался TIntObjectHashMap - в нем сортировка идет кажется по хэшам ключей, если не ошибаюсь. так что или обычный ArrayList юзать или LinkedHashMap. P.S. да, по мне дак лучше загружать данные именно тогда когда они потребуются, а не все разом + лично у меня к примеру общего хранилища личных групп баффов нет - группы игрока хранятся в его классе, что опять же в какой-то мере упрощает работу с ними. вот для примера фрагмент моего кода, работающего с разными личными данными игрока, используемыми через коммюнити.
-
как выше уже сказали - сохранять придется в базе не только список скиллов в группе, но еще и их очередность, ну и при обратном восстановлении читать из базы этот список отсортированным по этому полю, где записан порядковый номер баффа в группе. ... а хотя по коду вижу что тут вообще список скиллов в строку сохраняется, так что по идее уже и так очередность есть, так что хз, если честно что там не так. З.Ы. а вообще, приведенный код хранения групп баффов и работы с ними - та еще какашка.
-
сделай такой дизайн, который нафиг никому не нужен будет - вот самая эффективная защита от рипа.
-
Да по моему тут решение то очевидное, вполне понятное из текста ошибки, так что тут разъяснять то? Если метод просит числовое значение, то по логике в данном случае там надо передавать не имя персонажа, а скорее всего его objectId.
- 4 ответа
-
- 2
-
Вешаешь слушатель на зону и делаешь в нем что хочешь с объектами, входящими в зону - что может быть сложного то? Пример для овера: package listeners.zones; import l2p.gameserver.listener.zone.OnZoneEnterLeaveListener; import l2p.gameserver.model.Creature; import l2p.gameserver.model.Player; import l2p.gameserver.model.Zone; import l2p.gameserver.model.Zone.ZoneType; import l2p.gameserver.scripts.ScriptFile; import l2p.gameserver.utils.Location; import l2p.gameserver.utils.ReflectionUtils; public class TeleportZone implements ScriptFile { private static ZoneListener _zoneListener; @Override public void onLoad() { _zoneListener = new ZoneListener(); for (Zone zone : ReflectionUtils.getZonesByType(ZoneType.teleport)) zone.addListener(_zoneListener); } @Override public void onReload() {} @Override public void onShutdown() {} public class ZoneListener implements OnZoneEnterLeaveListener { @Override public void onZoneEnter(Zone zone, Creature cha) { if (zone.getParams() == null || zone.getParams().getString("loc", "").isEmpty() || !cha.isPlayer()) return; if (zone.isActive()) ((Player) cha).teleToLocation(Location.parseLoc(zone.getParams().getString("loc"))); } @Override public void onZoneLeave(Zone zone, Creature cha) {} } }
- 2 ответа
-
- 1
-
да это болезнь почти всех сборок на основе ребы/фт - ни у кого из тех кто берется пилить сборки на шару на их основе не доходят руки выставить нормальные (пусть хоть приблизительные) статы атаки и защиты для всех новых мобов, введенных в ГоДе вот в итоге и все новые мобы имеют эти статы как у мобов мелких уровней. а так делов там не так уж много - пройтись специально написанным скриптом по хмлкам со статами мобов и высставить значения в зависимости от уровней мобов и все.
-
может вычисляться по получаемому SP, т.к. получение экспы может быть к примеру блокировано. пример: //Хаотические персонажи могут получать репутацию когда получают опыт, при этом повышается только репутация а EXP и SP нет. if (!isCursedWeaponEquipped() && addToSp > 0L && _karma < 0) { _karma = Math.min(0, (int) (_karma + addToSp / (Config.KARMA_SP_DIVIDER * Config.RATE_SP))); addToExp = 0; addToSp = 0; }
-
мучать расчет маг. дамаги в сборке - естесно для этого понадобятся исходники ядра. а конкретно править метод calcMagicDam (или с похожим названием), в овере к примеру он в классе Formulas править там очередность действий: дамага от летала, дамага от повера. ну и как вариант еще там же могут быть условия типа "есть дамага от летала - дамагу от повера не считаем".
-
эпичнейший фейл супер-пупер-одмина. З.Ы. я про автора темы.
-
насколько помню - это на FastList из javolution вроде как так ругается. по крайней мере у меня в свое время на старом сервере была именно в этом причина. если есть исходники - переписать все места где используется FastList, заменив его например на ArrayList. если исходников нет - страдать дальше.
-
ну там ошибка тупейшая, сам в свое время столкнулся с ней - в данном случае в качестве таргета берется сам кастующий и в итоге логично что проверка на расстояние до цели всегда проходит успешно. просто заменить на что-то типа: if (!player.isInRangeZ(flagPole, getCastRange())) { player.sendPacket(SystemMsg.YOUR_TARGET_IS_OUT_OF_RANGE); return false; }
- 3 ответа
-
- 1
-
что мешает взять за пример персональное аи другого моба и сделать свое? наверняка же есть такие.
-
проверять у нпс, пускающего в комнату, наличие пати и количества народу в пати (если это необходимо) (с) кэп З.Ы. какой вопрос - такой ответ
-
компил компайром? хорошая щютка дарагой. не, я не спорю - фиксы дп может так и можно выяснить - пусть это и такой извратный способ, но не то что было пофиксено в ядре.
-
конкретно для аи этих гвардов уменьши тик между задачами AIв овере это например переменные типа AI_TASK_ACTIVE_DELAY и AI_TASK_ATTACK_DELAY в классах AI, значение которых можно переопределить в конструкторе конкретного AI наверное в твоей сборке тоже что-то подобное найдется.
-
угу - это ведь так просто, сравнить две версии скомпиленного ядра и сразу же понять что там менялось а вобще, дело говорят некоторые отписавшиеся в теме - зачем требовать спасибки, при этом даже не выкладывая хоть какую-то информацию об изменениях, может там и фиксов то хоть сколько-то существенных и нет, вот и не выкладывается о них информация?
-
продолжения пока не предвидится.хочешь узнать что там было дальше - читай мангу
-
[sarcazm] Народ, берите все пример с автора темы - именно так и надо выкладывать свои работы: с невнятным описанием и обязательно без чейнджлогов. А то ведь конкуренты не дремлют и обязательно сопрут все изменения, а так пусть все гадают - чего же там вобще в сборке было изменено по сравнению с предыдущей версией. [/sarcazm]
-
это еще цветочки вот когда до кучи еще начинают требовать воспроизвести баги оффа, бывшие в какой-то из предыдущих хроник, то вот тогда уже начинается полный абзац...
-
может просто стоит писать более вменяемо, грамотно и понятно найденную "проблему", а не так как это сделал ты?
-
я без понятия как там у L2jLovely с этим, может хардкодом в ядре, может в свойствах мобов, может даже в квесте на СА расписано. вот в овере это скажем в параметрах нпс расписано, с какого урвовня по какой есть прокачка, каким методом и каким шансом.