-
Публикаций
2459 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
13 -
Отзывы
79%
Тип контента
Профили
Форумы
Загрузки
Магазин
Инструкции
Весь контент Angelika
-
выгрузить термин понимаю расспаковать - можно умоделем а собрать в unreal ungine runtime обратно в utx / или как вариант новым l2tool удобен новый что акми делал .
-
Она удобна при создании новой мапы - но новая версия 2.0 не видит всё как видит старая версия 1.6 пример полезно при создани мапы . если будете создавать или редактировать локацию этим софтом то заметите что 2.0 не открывает Layer0 с нужной информацией для слоев и прочего а 1.6 видит его нормально и да отличее есть от UE Explorer который видит так же но более детально . но *забивать * на эту удобную в некоторых случаях программку довольно глупо будет - полезна хотя уже да устарела в многом ). umodel скачайте с gildor.org (не реклама ) и будет показывать все . --------------------------------------------------------> --------------------------------------------------------> -------------------------------------------------------->
-
Совет потренироваться на движке unreal engine runtime на тех муверах - дверях что там есть для понимания картины в целом . так как тренироваться сразу на игре довольно глупая затея поясню даже если вам удалось снять темиду с engine.dll то там как минимум 48 000 функций и запросы по поиску будут идти часами будь то ida 5.5 или новых версий везде кисель - в движке в первых темиды нету на engine.dll + там быстрее так как функций там всего 26570 а теперь задумайтесь оно вам надо ? и если да всмотритесь в простой скриншот с этого движка ============================================ unreal engine runtime 10320.000000 - 00 40 21 46 ( 0x46214000 ) 6768.000000 - 00 80 D3 45 ( 0x45d38000 ) 352.000000 - 00 00 B0 C3 00 40 21 46 00 80 D3 45 + 00 00 B0 C3 door - moover X - Y - Z координаты ============================================ берем файл с папки maps EM_Runtime.urt и смотрим эти координаты hex софтом - пример . с координатами X - Y как видим всё нормально а вот координаты Z довольно странно лежат отдельно в отличие от игры и unr Для начала совет хотя бы научиться *передвигать двери* стандартные что уже присутствуют в движке ) Ну и почитайте что такое мувер полезно будет . ---------------------> ________________ Мувер - это двигающийся браш (brush). Он может двигаться в любую точку и/или вращаться. Большинство муверов имеют несколько промежуточных положений - кадров (keys). Key0 - это начальное положение мувера до тех пор, пока он не будет возбужден - запущен. Остальные кадры-ключи - это положения, в которые будет перемещаться мувер при активизации. Он будет двигаться через все положения, пока не достигнет последнего кадра-ключа. Вы легко можете отличить мувер в едиторе из-за его фиолетового цвета. В 3D виде (3D view), муверы видны через стены. Муверы могут быть использованы для дверей, лифтов, поездов, лодок, кнопок, вращающихся метеоритов, в общем, для всего, что может двигаться. В этот туториале когда говорится, что мувер "открыт" имеется в виду что он находится в последнем положении (кадре-ключе), а "закрыт" - соответственно при положении в кадре0 (key0). "Закрывающийся" мувер - это мувер двигающийся в направлении из последнего кадра-ключа к первому, "открывающийся" - наоборот, из первого кадра-ключа к последнему. Эта терминология родилась из-за применения муверов, в основном, в качестве дверей. о в последующем, в туториале эта терминология сохранится, даже если мувер не будет являться дверью. _______________________________________________________________________________ Создание створчатой двери _________________________ У большинства людей дома как раз именно такие двери, а не футуристические раздвижные. Чтобы сделать дверь "на петлях", нужно опять создать мувер Вашей двери. о теперь Вам нет необходимости передвигать мувер для получения следующего кадра-ключа. ужно всего лишь повернуть его. Поворачивается мувер также как и обычный регулярный браш: \две картинки - мувер до и после поворота\ Теперь Вы знаете как создавать лифты, раздвижные двери и вращающиеся двери. Также Вы можете этим же способом создать любые движущиеся объекты. Unreal Engine не видит никакой разницы между лифтами, дверями, поездами и пр. Движок просто-напросто перемещает объекты между различными кадрами-ключами (Keys). _______________________________________________________________________________ Это так минимум того с чем придется столкнуться - всё писать смысла не вижу . вчитайтесь в то что дано - начните с того что вам посоветовали изучить . --------------------------------------------------------------------------------------> --------------------------------------------------------------------------------------> -------------------------------------------------------------------------------------->
-
_http://forummaxi.ru/files/file/702-lineage-fileedit-infinite-odyssey/ пробуй этим.
-
В значение нужно скопировать ID персонажа ( вашего что хотите сделать админом ) а *айди* его брать с колоночки haracters* сервер желательно выключать когда вписываете значение* Ещё варианты такие есть у нас - Старый способ если не помогает с html вариант первый. залить 2 sql от других сборок с значением access_levels.sql <--------- тут себе прописать лвл прав. admin_command_access_rights.sql -------------------------------------------------------------------------------------> -------------------------------------------------------------------------------------> ------------------------------------------------------------------------------------->
-
Чтобы подсказать желательно видеть сам файл в простых случаях HEX в некоторых ламе криптор более сложные кодировки обсуждать нет смысла .
-
при подключении нужно открывать порты к navicat ( ну и там sql ) запрос в него заливать
-
после инстала св с корневого каталога нужно удалять 2 папки - не забыли ? сделать это .
-
Молодец красиво )
-
У jumper(а) другая учетка в вк видимо кто то пудрит тебе мозги .
-
_https://yadi.sk/d/EgTPNz77mVYzz _https://yadi.sk/d/OAiKlV91mVYqV сборка и патч - на яд залито . мегу тоже не люблю. -----------------------------------------------------------------------------> -----------------------------------------------------------------------------> ----------------------------------------------------------------------------->
-
мы уже выполнили автору заказ - дату смотрите .
-
как сборка - кто ставил ? проект отпишите парни.
-
да координаты можно узнать с HDGE Editor загрузив гео дату ( обычно локации идут в шаре с гео датой ) https://www.youtube.com/watch?v=880ExxsS8vA в уроке видно эту программу - ну и зашарена в файлах на нашем форуме была .
-
19_20.unr floorv.usx stuffpack.usx agit_general_t.utx agit_grand_t.utx agit_high_t.utx Carte_DU_T.utx Combine_dun_T.utx demtest.utx gludio_refine_t.utx Hellbound_01_T.utx housesint.utx New_Speaking_Field_T.utx =============================> unr в maps utx в textures так как это текстуры от локаций . usx пихнуть в staticmeshes
-
DX5 + No mip maps попробуйте и кратные значения задавайте сторон 128 - 512 - 1024 такие.
-
DX5 тогда будет все гуд при смене качества инфа сотка собирали кнопочку проекту на заказ - было без потерь в dx5 помню ещё )
-
пример Eva garden там красиво - или кристальный остров иногда делают и на камалоке возле железной крепости - можно ведь в многих местах запилить такое . самое понтовое сделать новую локацию и разместить туда всё типа таких вот чудо конструкций
-
Гео дату с шары или покупать - не думаю что её раздают за спасибки
-
3D Ripper DX ренайминг + recalculate sections headers + update checksum так как от обычного рип захвата с стандартными секциями вроде была защита там ну и по теме если речь шла о текстурах или моделях .
-
Вспоминаем библию и её строки . ps мне тоже пример Pointer*Rage нравиться - и его умные ответы но я же не рекламирую его в темах лестными словами ) а куда он кстате пропал ? если не секрет в лс или тут напиши ответ интересно .
-
Собираю в ut2004 с гилдором так особых различий не замечено - разве тока что ut2003 у некоторых с исходниками ну и если не путаю версии то в нём реализовано было аналог blueprint - точное название не скажу их 2 версии в одной меню текстур выглядит как в ut2004 в другом уже как в udk3 за всё время других отличий замечено не было - а конкретно между ut2003 <--------> ut2004 затрудняюсь сказать можно и там и там собрать были бы руки.
-
понятно в наше время пара патчей от гилдора существовало - покупалось у малой фокса в времена чип вара ещё ) после создания в ut2004 модели она криптовалась гилдором ( где то зашарено дизайнер алисой ) на форуме макси и работает без проблем после сборки - если нужно поищите темы кек )
-
в лс цены найк скинь если брать acis то svn желательно а не тупо сборку с исходниками то куда ровнее живется думаю .
-
Добавлено в услуги - адаптация любых 120 героев с дота2 и переделка их под Line][age в качестве нпсов или рейдовых боссов ( размер на ваш выбор )