Перейти к содержанию

Таблица лидеров


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 02/06/21 во всех областях

  1. 3 балла
    Поскольку ссылка на видео ViRus ` a, к сожалению, мертва, мне поступила просьба объяснить как это работает. Возможно информация пригодится кому-то еще, потому отвечаю здесь, а не в привате. Итак, прежде всего нам нужно раздобыть "кадры" нашей анимации, т.к. сама собой она представляет ряд быстро (или не очень) прокручивающихся по кругу текстур, такой себе зацикленный мини-мультик. Когда текстуры уже готовы, грузим их в UE2 (предполагается, что Вы это умеете, раз задались целью сделать свой анимированный логотип). Важная инфа: Давайте текстурам названия с нумeрацией, это значительно упростит Вам жизнь при сборке текстур в анимацию. При этом учтите, UE прежде поставит файл с названием texture_11, нежели texture_2. Другими словами, сортирует он по совпадающим символам, и не считывает Вашу нумeрацию. Единица идет раньше двойки, следовательно будь там хоть 100 миллионов, текстура будет впереди текстуры с двойкой. Открываем правой кнопкой нашу первую текстуру, клацаем Properties, во всплывшем окне открываем блок Animation, и смотрим: 1 - следующая текстура в нашей анимации. 2 - количество кадров в секунду (скорость прокрутки анимации). 3 - общее количество текстур в анимации. Важная инфа: Строго соблюдайте порядок добавления анимаций. Ваша цель - в строке AnimNext (сейчас будет неожиданно) указать следующую текстуру в анимации. Таким образом в Properties первой текстуры AnimNext стоит вторая текстура; В Properties второй текстуры AnimNext стоит третья текстура; В Properties третьей текстуры AnimNext стоит первая текстура; Не менее важная инфа: Не нужно в каждой текстуре казывать количество и скорость воспроизведения текстур, это делается только в первой текстуре! Все последующие должны содержать только ссылку на следующую текстуру. Есть небольшой нюанс добавления следующей текстуры, скопировать в строку название следующей текстуры - очевидный, но не верный ход. Делается это следующим образом: Выбираем текстуру, открываем ее Properties, теперь отодвигаем всплывшее окно, клацаем на следующую текстуру, и в Properties первой текстуры, в строке AnimNext клацаем use. Именно таким образом добавляем все текстуры в цепь анимации. Когда мы зациклим последнюю текстуру на первой, и перейдем в Properties первой текстуры, мы увидим саму анимацию, если ее нет, что-то дергается/пропадает - вероятнее всего, Вы пропустили какую-то текстуру, либо плохо скомпоновали ряд текстур, либо не соблюдён порядок, либо Вы изобрели новый способ все запороть с чем я Вас поздравляю и сочувствую одновременно. А на этом все, дальше сохраняйте как обычную текстуру, в HTML вставляется название самой первой текстуры, где задается количество и частота обновления кадров.
  2. 2 балла

    Версия 1.0.0

    90 раз скачали

    Для использования: back="Rolo_animButtons.Rolo_anim_Button_down" fore="Rolo_animButtons.Rolo_anim_Button"

    Бесплатный

  3. 2 балла
    Что касается интерфейса, там все проще. В хдат прямо можно задать насколько сильно нужно стянуть иконку, чтобы не рисовать 10 разных размеров, и там же можно легко сразу поверх основной кнопки натянуть прокликиваемую текстурку, выглядит так: <Texture file="Rolo_EffectPanel.yellow_panel" uSize="32" vSize="32" Alpha="-9999" isAnimTex="-1" layer="Normal"> <DefaultProperties name="ToggleCP" parentElement="AutoPotionsWnd" alwaysOnTop="True" alwaysOnBack="False" Virtual="True"> <Size Absolute="True" width="23" height="23"/> <Position relativeTo="BoxCP" offsetX="-1" offsetY="-1" relativePoint="CenterCenter" anchorPoint="CenterCenter" anchored="True" /> </DefaultProperties> </Texture> Просто "якорим" текстуру к нужной кнопке relativeTo="BoxCP", задаем параметр виртуальности Virtual="True", чтобы не пряталась после клика по кнопке - вытягиваем ее наверх на постоянной основе alwaysOnTop="True", не забываем указать реальный размер uSize="32" vSize="32", и до какого она будет ужата: <Size Absolute="True" width="23" height="23"/>, и все, готово. Куда быстрее и приятнее, чем HTML-ки интерлюдовские.
  4. 2 балла
    Конечно, я изначально их себе для АЦП сделал. Я - интерлюд-боец, и страдания наши велики, ибо интерлюд не понимает что такое бекграунд текстуры (в хдат понимает, в хтмлках - нет), потому извращаемся как можем. В общих чертах выглядит так: делаем таблицу с конфигурациями cellspacing, cellpadding, в ней вешаем рамки, затем под нее мостим таблицу с такими же параметрами, и уже с основными иконками. При этом все выравнивания через <center> пойдут нафиг, и в арсенале останется только отступы в стиле <td width=40></td>, но привести к порядку можно.
  5. 1 балл
  6. 1 балл
    проблема регистрации на ИП, это налоги, плюс л2 это пират по всем статьям рф, вас проще найти и подать в суд. Иннова в прошлом году массово блокировала стримеров которые стримили ГФШ, сообщества вконтакте и т.д
  7. 1 балл
  8. 1 балл
    ответственность для физ. лиц и юр. лиц разная если вас привлекут за нарушение авторских прав. Штрафы будут разные, вплоть до ликвидации юр. лица.
  9. 1 балл
    хз у меня ничего не проваливалось за 2 года тестирования постоянного. Есть там супер редкая проблема, когда чара выбрасывает на более высокий слой геодаты, но кейс так и не удалось выявить из-за его редкости.
  10. 1 балл
    Пак из 19 броней под High Five безусловно это из шары но вытаскивал их из разных серверов могу отдать за 100р кому интересно пишите в ЛС отмечу я не пытаюсь продать шару 100р за то что потратил время с аккуратно скомпоновал пак пригодится особенно для новичков не заинтересованных прошу не засорять тему. Администрация если я что то нарушил можете удалить тему заранее извиняюсь. В скором времени добавлю и другие паки Оружия, НПС, Плаши, иконки и.т.д
  11. 1 балл
    Просмотр файла Хтмл ГК в стиле классик Собственно в заголовке все сказано. Добавил Rolo Добавлено 12/03/20 Категория Серверные дополнения Автор Увы, не знаю Хроники Interlude  
×
×
  • Создать...