-
Публикаций
577 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
66 -
Отзывы
100%
Тип контента
Профили
Форумы
Загрузки
Магазин
Инструкции
Весь контент deMEV
-
Мистическая Таверна находится в зоне Подземелье Кайнака. Представляет собой место, где путешественники могут послушать различные истории о прошлом и отправиться в легендарные места мира Адена и Эльмора. Эта локация была перенесена с помощью L2smr так что не ждите от нее супер красявостей. Видео: СКРИНЫ Скачать Версия для Интерлюд клиента будет в продаже через 2-3 дня. Кто хочет купить обращайтесь. Краткий W.I.P версии для Интерлюд клиента: https://youtu.be/6aS5qZHrJkU Версия для HF P5 клиента уже в продаже Скрины из клиента Interlude
-
Interlude Hellbound Bundle Pack для Interlude (2016)
тема ответил deMEV в теме Дополнения клиента игры
Обновлено 18.01.2016 полностью квадрат 20_25. Полный пак хеллбаунда для интерлюда (все два квадрата) можно скачать отсюда Краткий видео обзор квадрата с высоты птичьего помёта и не только: Парочка скриншотов: Тык 1, Тык 2, Тык 3 Данные по дверям для клиента Interlude: (StaticObject-e.dat) 19250001 Gate 19250002 Gate 19250003 Old Gate 19250004 Old Gate 20250001 Iron Castle Gate 20250002 Wounded Passage 20250006 Secret Gate 20250007 Secret Gate 20250005 Secret Gate 20250004 Secret Gate 20250009 Transparent Gate 20250008 Transparent Gate 20250777 Bascule Bridge 20250778 Bascule Bridge Данные дверей для сервера Interlude (файл с именем doors.xml или что-то типа того) -
Interlude Hellbound Bundle Pack для Interlude (2016)
тема ответил deMEV в теме Дополнения клиента игры
Так и будет второй квадрат сделан кустарным способом через l2smr. -
Локации, Броня, Оружия, Аксессуары (моделирования и текстурирования)
тема ответил deMEV в теме Творчество
Ты забыл уточнить, что бурые медведи а то мало ли на белых наскочит) -
под НГ самое оно елочка, туда еще запихать деда мороза и снегурку, и ваще НГ удался.
-
Локации, Броня, Оружия, Аксессуары (моделирования и текстурирования)
тема ответил deMEV в теме Творчество
Работаем в команде с Location так что обращайтесь Делаем игровые локации без использования L2smr. Полный пакет услуг: моделинг, текстуринг, сборка шейдеров, геодата. Примеры: Примеры текстур которые создаем (всё процедурное и тайловое): -
По просьбам молящих выкладую геодату для данной локации в куче с pathnode: СКАЧАЙ МЕНЯ
-
3ds max, quixel suite, substance designer, photoshop.
-
там наверное брашем мост сделан, достаточно будет поправить карту высот в том месте, и геодату потом. А если статиком то через l2smr опустить по иси Z
-
ЗБЦ! Давай еще.
-
Шикарно. Разошелся на славу. Гори гори ясно
-
Эротично. Давай еще скринов. а лутше видосик. И по пещерке поболее скринов.
-
пасиб. упорство и труд все перетрут!
-
Ага. Там где находится самая яркая область на lightmap-е можно поставить туда туже лампу, свечку, дабы казалось что свет идет от нее. В игре же на свечку, лампу, натянуть шейдер самосвечения. Вобщем вариаций много как все это дело можно обыграть. Также можно анимировать саму карту lightmap и сделать так что свет будет включаться в определенных областях с определенным интервалом) ну как в фильмах ужасов ) аля длинный коридор и все с конца гаснет свет ахахах
-
зачем) ничего перепиливать ненужно. Достаточно запечь карту света а потом собрать шейдер в редакторе. к примеру http://joxi.ru/Q2KxD1QC968JAj сама карта выглядит вот так: http://joxi.ru/52aQNBlCGQya20 Главное сделать развертку хорошую под запекание lighmap-ы. Я пока игрался с этой штуковиной, но думаю на днях чтонить сочное сварганю.
-
Поверь толку больше чем от родного который в редакторе)
-
хз) я лишь дал софт для билда гео) дальше сами думайте как и что (темболее софт этот в шаре давно, кому нужно было давно нашли и активно юзают)
-
Тени будут зависить от источников света которые в 3д максе будут запечены на lightmap-у. Солнце уже давно никто активно не юзает, юзают HDRI мапы крупного разрешения, чтобы получить более качественную GI и тени.
-
Можно заюзать для билда геодаты клиент Gracia Part 2 и расшаренную в шару buildzone папку к ней. правда билдить прийдется в несколько заходов. Но для такой арены это идеально подойдет. А чтобы упростить процесс можно отстроить прокси объекты на месте игровых, чтобы получить вобще кристально идеальную геодату. Для ленивых -> папка + софт для склейки полученых _path файлов в единую гео. Далее редачим если потребуется в HDGE. DEV-MODE в l2.ini уже включен. Читаем также README файл.
-
Смоделить (под "с нуля" я это имею ввиду), хатя можно и готовое окультурить, но там вазни больше будет, так как когда делаешь сам, изначально продумываешь все так как тебе нужно для удобства. Особенно когда это касается света.
-
Если будешь делать что-то новое с нуля обращайся помогу сделать свет и тени. Причем качественнее того дерьма которое может предложить игра)
-
Няшненько. Теней бы и светильничков добавить на стены.